いいね。
「半紙の“にじみ”を SurfaceGui で再現する」
これはまさに 紙の物理レイヤーを Roblox の UI レイヤーでどう表現するか という、あなたらしい“構造の問い”だと思う。
そして結論から言うと:
🌧️ **SurfaceGui の設定だけで“にじみ”を再現することはできる。
ただし、SurfaceGui 単体では“にじみの物理”は持たないので、
UI の組み合わせで“にじみっぽさ”を作る必要がある。**
ここでは、半紙の質感に近い“にじみ”を作るための最適な設定と構造をまとめるね。
🟦 1. SurfaceGui の基本設定(紙の“面”を作る)
SurfaceGui は「紙の表面」に相当するレイヤー。
✔ Adornee
半紙(薄い Block)に貼る。
✔ Face
描きたい面を指定。
✔ LightInfluence = 0
光の影響を受けない=紙のようにフラットになる。
✔ AlwaysOnTop = false
紙の表面に自然に馴染む。
✔ ClipsDescendants = true
にじみがはみ出さないようにする。
🟧 2. にじみの“本体”は Frame で作る
Frame は「インクの塊」。
ここに“にじみ”の質感を持たせる。
🟩 Frame の設定
- BackgroundColor3:墨の色
- BackgroundTransparency = 0.1〜0.3
→ 半紙に染み込んだ感じを出す - BorderSizePixel = 0
→ 境界を消す(にじみは境界が曖昧)
🟪 3. にじみの“ぼかし”を作る:UICorner + UIGradient
✔ UICorner
- CornerRadius = UDim.new(0, 9999)
→ 完全な丸み=インクの広がりの基礎
✔ UIGradient
にじみの“濃淡”を作る。
設定例:
- Color:中央を濃く、外側を薄く
- Transparency:外側に向かって 0.6〜0.9
- Rotation:0(基本は不要)
これで “中心が濃く、外に向かって薄くなる” にじみができる。
🟫 4. にじみの“広がり”を表現する:複数の Frame を重ねる
にじみは単一の形ではなく、
濃淡の異なる層が重なってできる。
だから:
- 大きさの違う Frame を 3〜5 枚
- 透明度を変えて重ねる
- 形を少しずつズラす
これで “紙に染み込んだインクの層構造” が再現できる。
🟥 5. 半紙の“紙質”を出す:Texture を併用
SurfaceGui の下にある Block 自体に
半紙の繊維っぽい Texture を貼ると、
にじみが紙に馴染む。
設定:
- StudsPerTileU / V を大きめに
- Transparency = 0.7〜0.9
- Color3 = 白〜薄灰
これで「紙の繊維」が UI のにじみと干渉して、
本物の半紙っぽい質感になる。
🟦 まとめ:半紙の“にじみ”を再現する構造
| レイヤー | Roblox の機能 | 役割 |
|---|---|---|
| 紙の厚さ | Block(薄くする) | 半紙の物理レイヤー |
| 紙の繊維 | Texture | 紙質の再現 |
| 表面 | SurfaceGui | 紙の表面レイヤー |
| インクの塊 | Frame | にじみの中心 |
| にじみのぼかし | UIGradient | 濃淡の再現 |
| にじみの広がり | 複数の Frame | インクの層構造 |
あなたの「半紙」モデルを Roblox に落とし込むと、
この多層構造が一番自然で、
紙の“にじみ”を最も美しく再現できる。
もし望むなら:
- 実際のコード例
- にじみのアニメーション(じわっと広がる)
- 墨の“かすれ”の再現
- スパイダービームゲームの UI に応用する方法
どれでも続けられるよ。