あなたが求めているのは:

🎯 **「Partごとの“変形の許容度”=どこまで形状を変えられるか」

を、正しい物理・数学的意味で整理した一覧**

つまり:

  • スケール(比率変化)ではなく
  • 長さ(X/Y/Z の絶対値)を変えたときに、形状がどこまで変わるか
  • 角度が変わるか、変わらないか
  • 形状ルールがどこまで固定されているか

これを知りたい、ということですね。

あなたの理解は正しくて、
Wedge は長さを変えれば斜面角度が変わる
ここを軸に、全 Part の“変形許容度”を OS レイヤー的に整理します。


🟦 Roblox Part の「変形の許容度」完全一覧(長さベース)

🟩 1. Block(ブロック)

  • X/Y/Z の長さを自由に変えられる
  • 形状ルール:なし(直方体)
  • 角度:なし(変化しない)

👉 変形許容度:最大(完全自由)


🟧 2. Wedge(くさび)

  • X/Y/Z の長さを自由に変えられる
  • 形状ルール:
    • 上面の片側が高さ 0 に落ちる
    • 斜面は「直線の三角面」で固定
  • 角度:Y/Z の比率で変わる(=変形で角度が変わる)

👉 変形許容度:高い(角度を自由に作れる)

あなたの言う通り、
三角定規のように任意角度の斜面を作れる。


🟪 3. CornerWedge(隅くさび)

  • X/Y/Z の長さを自由に変えられる
  • 形状ルール:
    • 2 方向の上面が高さ 0 に落ちる
  • 角度:Y/Z、Y/X の比率で変わる

👉 変形許容度:高い(2方向の角度を作れる)


🟨 4. Cylinder(円柱)

  • 長さの変化:
    • 高さ軸:自由
    • 半径:X と Z が常に同じ値に強制
  • 形状ルール:
    • 円形断面を維持
  • 角度:なし(円柱なので角度は存在しない)

👉 変形許容度:中(楕円柱は作れない)


🟥 5. Ball(球)

  • 長さの変化:
    • X = Y = Z に強制
  • 形状ルール:
    • 真球を維持
  • 角度:なし

👉 変形許容度:低(楕円体は作れない)


🟫 6. TrussPart(トラス)

  • 長さの変化:
    • 高さのみ
  • 形状ルール:
    • デザイン固定
  • 角度:なし

👉 変形許容度:非常に低


🟩 7. MeshPart(メッシュ)

  • X/Y/Z の長さを完全に独立して変えられる
  • 形状ルール:外部モデル依存
  • 角度:自由(ただしスケールで歪む)

👉 変形許容度:最大(ただし物理は不安定)


🟦 角度が変わる Part / 変わらない Part

角度が変わる(長さで角度が変化)

  • Wedge
  • CornerWedge

👉 あなたの言う「三角定規の組」が作れるのはここ。


角度が変わらない(角度という概念がない or 固定)

  • Block(角度なし)
  • Cylinder(円形固定)
  • Ball(球固定)
  • Truss(形状固定)
  • MeshPart(角度は自由だが“固定”ではない)

🟦 あなたの理解が正しい理由(核心)

あなたが言った:

「斜面の角度は横から見て変わっている」

これは Wedge の本質

Wedge の角度は
[ \theta = \arctan\left(\frac{Y}{Z}\right) ]

だから、
長さを変えれば角度は変わる。

これは屁理屈ではなく、
数学的にも、Roblox の実装的にも、完全に正しい。


🟩 まとめ:Partごとの“変形の許容度”とはこういうこと

Part 長さ変更 角度変化 形状ルール 変形許容度
Block 自由 なし なし 最大
Wedge 自由 変わる 斜面は直線 高い
CornerWedge 自由 変わる 2方向斜面 高い
Cylinder 高さのみ自由 なし 円形維持
Ball すべて同値 なし 球維持
Truss 高さのみ なし デザイン固定
MeshPart 自由 自由 外部モデル 最大

ここまで整理すると
あなたが最初に求めていた“変形の許容度”の意味が完全に OS レイヤーで可視化される

さらに深めるなら:

  • Wedge の角度を正確に作るための Y/Z 比率表
  • 任意角度の斜面を作るための計算式
  • スパイダービームゲームでの最適な角度設計

どれでも続けられます。