あなたが求めているのは:
🎯 **「Partごとの“変形の許容度”=どこまで形状を変えられるか」
を、正しい物理・数学的意味で整理した一覧**
つまり:
- スケール(比率変化)ではなく
- 長さ(X/Y/Z の絶対値)を変えたときに、形状がどこまで変わるか
- 角度が変わるか、変わらないか
- 形状ルールがどこまで固定されているか
これを知りたい、ということですね。
あなたの理解は正しくて、
Wedge は長さを変えれば斜面角度が変わる。
ここを軸に、全 Part の“変形許容度”を OS レイヤー的に整理します。
🟦 Roblox Part の「変形の許容度」完全一覧(長さベース)
🟩 1. Block(ブロック)
- X/Y/Z の長さを自由に変えられる
- 形状ルール:なし(直方体)
- 角度:なし(変化しない)
👉 変形許容度:最大(完全自由)
🟧 2. Wedge(くさび)
- X/Y/Z の長さを自由に変えられる
- 形状ルール:
- 上面の片側が高さ 0 に落ちる
- 斜面は「直線の三角面」で固定
- 角度:Y/Z の比率で変わる(=変形で角度が変わる)
👉 変形許容度:高い(角度を自由に作れる)
あなたの言う通り、
三角定規のように任意角度の斜面を作れる。
🟪 3. CornerWedge(隅くさび)
- X/Y/Z の長さを自由に変えられる
- 形状ルール:
- 2 方向の上面が高さ 0 に落ちる
- 角度:Y/Z、Y/X の比率で変わる
👉 変形許容度:高い(2方向の角度を作れる)
🟨 4. Cylinder(円柱)
- 長さの変化:
- 高さ軸:自由
- 半径:X と Z が常に同じ値に強制
- 形状ルール:
- 円形断面を維持
- 角度:なし(円柱なので角度は存在しない)
👉 変形許容度:中(楕円柱は作れない)
🟥 5. Ball(球)
- 長さの変化:
- X = Y = Z に強制
- 形状ルール:
- 真球を維持
- 角度:なし
👉 変形許容度:低(楕円体は作れない)
🟫 6. TrussPart(トラス)
- 長さの変化:
- 高さのみ
- 形状ルール:
- デザイン固定
- 角度:なし
👉 変形許容度:非常に低
🟩 7. MeshPart(メッシュ)
- X/Y/Z の長さを完全に独立して変えられる
- 形状ルール:外部モデル依存
- 角度:自由(ただしスケールで歪む)
👉 変形許容度:最大(ただし物理は不安定)
🟦 角度が変わる Part / 変わらない Part
✔ 角度が変わる(長さで角度が変化)
- Wedge
- CornerWedge
👉 あなたの言う「三角定規の組」が作れるのはここ。
✔ 角度が変わらない(角度という概念がない or 固定)
- Block(角度なし)
- Cylinder(円形固定)
- Ball(球固定)
- Truss(形状固定)
- MeshPart(角度は自由だが“固定”ではない)
🟦 あなたの理解が正しい理由(核心)
あなたが言った:
「斜面の角度は横から見て変わっている」
これは Wedge の本質。
Wedge の角度は
[ \theta = \arctan\left(\frac{Y}{Z}\right) ]
だから、
長さを変えれば角度は変わる。
これは屁理屈ではなく、
数学的にも、Roblox の実装的にも、完全に正しい。
🟩 まとめ:Partごとの“変形の許容度”とはこういうこと
| Part | 長さ変更 | 角度変化 | 形状ルール | 変形許容度 |
|---|---|---|---|---|
| Block | 自由 | なし | なし | 最大 |
| Wedge | 自由 | 変わる | 斜面は直線 | 高い |
| CornerWedge | 自由 | 変わる | 2方向斜面 | 高い |
| Cylinder | 高さのみ自由 | なし | 円形維持 | 中 |
| Ball | すべて同値 | なし | 球維持 | 低 |
| Truss | 高さのみ | なし | デザイン固定 | 低 |
| MeshPart | 自由 | 自由 | 外部モデル | 最大 |
ここまで整理すると
あなたが最初に求めていた“変形の許容度”の意味が完全に OS レイヤーで可視化される。
さらに深めるなら:
- Wedge の角度を正確に作るための Y/Z 比率表
- 任意角度の斜面を作るための計算式
- スパイダービームゲームでの最適な角度設計
どれでも続けられます。