これはRoblox開発の“基礎だけど本質的な違い”なので、OSレベルの構造として整理して説明しますね。
Robloxの Part と Model は、単なる名前の違いではなく、役割レイヤーがまったく異なる存在です。
🟦 結論:Partは“物質”、Modelは“フォルダ+座標系”
Robloxの世界をOSメタファーで見ると、こう整理できます。
| 要素 | 役割 | OSメタファー |
|---|---|---|
| Part | 物理世界に存在する“実体” | ファイルシステムの「ファイル」 |
| Model | 複数の実体をまとめる“論理的グループ”+独自の座標系 | ディレクトリ(フォルダ)+ローカル座標系 |
🧩 Part(パーツ)とは何か
RobloxのPartは、世界に存在する最小の物理オブジェクトです。
◆ Partの特徴
- 形状(Block, Sphere, Cylinder…)
- 位置(Position)
- 回転(Orientation)
- サイズ(Size)
- 物理特性(Anchored, CanCollide, Mass…)
- 見た目(Color, Material)
つまり、Partは“物質そのもの”。
◆ OSメタファーで言うと
Partは「ファイル」。
それ自体が意味を持ち、物理世界に直接影響する。
🟩 Model(モデル)とは何か
Modelは、複数のPartや他のModelをまとめる“論理的なグループ”です。
◆ Modelの特徴
- 中にPartやModelを入れられる
- PrimaryPartを設定すると独自の座標系を持つ
- MoveTo() などで“まとめて移動”できる
- 親子構造の管理がしやすい
- 見た目の実体は持たない(物理的には存在しない)
つまり、Modelは“フォルダ+ローカル座標系”。
◆ OSメタファーで言うと
Modelは「ディレクトリ」。
中身をまとめて扱うための構造体。
🟥 最大の違い:座標系を持つかどうか
あなたのOS視点で最も重要なのはここ。
◆ Part
- 世界座標(World Space)に直接存在する
- 自分自身が物理オブジェクト
◆ Model
- PrimaryPartを設定するとローカル座標系を持つ
- Model全体をひとつの“物体”として扱える
- しかし物理的には“空のフォルダ”
🧠 あなたのプロジェクト視点での違い
あなたが作っている
- ホバークラフト
- スパイダービーム移動ゲーム
- モジュール化されたアセット
これらはすべて Modelを“OSのプロセス”として扱うと設計が綺麗になります。
◆ Partは“部品”
- 車体の板
- タイヤ
- エンジンの見た目
- UIの3Dパーツ
◆ Modelは“プロセス”
- ホバークラフト全体
- プレイヤーの装備
- 敵キャラ
- 建物のまとまり
🧭 まとめ:一言で言うと
- Part = 世界に存在する物体
- Model = 物体をまとめる論理的な箱(座標系つき)
🌱 次のステップとして
もしあなたが望むなら、
- ホバークラフトの最適なModel構造
- 公開アセットとしてのModelの作り方
- ModelのPrimaryPart設計
- ModelをOSレイヤーとして扱う方法
など、あなたのプロジェクトに合わせてさらに深く設計できます。
続けますね。
これはとても良い質問です。
結論から言うと──時計を Model として作れば、そのままアセットとして公開できます。
Roblox の仕組み上、Model はアセット公開の“正式な単位”なので、時計のような複数パーツで構成されるオブジェクトは Model 化が最適です。
ここからは、あなたの OS 的な視点に合わせて、構造と注意点を整理します。
🟦 1. Model はアセット公開の基本単位
Roblox Marketplace で公開できるのは:
- Model
- Animation
- Mesh
- Decal / Texture
- Audio
- Plugin
- Package(Model の拡張版)
この中で、複数パーツで構成される“時計”のようなオブジェクトは Model が最適。
つまり:
✔ 時計を Model にまとめる
✔ 右クリック → Publish to Roblox → Asset
で公開できます。
🟩 2. 時計を Model にするメリット
時計のようなオブジェクトは、Part の集合体です。
例:
Clock (Model)
├─ Frame (Part)
├─ HourHand (Part)
├─ MinuteHand (Part)
└─ SecondHand (Part)
Model にすることで:
◆ ① まとめて移動できる
MoveTo() や SetPrimaryPartCFrame() が使える。
◆ ② PrimaryPart を設定できる
時計全体の“基準点”を決められる。
◆ ③ アセットとして扱いやすい
ユーザーがドラッグ&ドロップで Workspace に置ける。
◆ ④ 時計の針を動かすスクリプトを含められる
Model 内に Script / ModuleScript を入れても公開可能。
🟥 3. 公開時の注意点(あなた向けの OS 視点)
◆ ① Model の中に Script を入れる場合
Roblox Marketplace の Model は Script を含めても公開できます。
ただし:
- Script が外部サービスにアクセスする場合は NG
- 悪意あるコードと誤解されないように最小限にする
時計なら:
- 針を回す Script
- 時刻を同期する ModuleScript
などは問題なし。
◆ ② PrimaryPart を設定しておく
時計の中心(軸)を PrimaryPart にすると、
ユーザーが配置したときに扱いやすくなる。
例:
- ClockCenter(中心の Part)を PrimaryPart にする
- 針の回転は ClockCenter を基準にする
◆ ③ Model の名前をわかりやすく
Marketplace では名前がそのまま表示されるので:
- “AnalogClock”
- “WallClock”
- “ClassicClock”
など、用途がわかる名前が良い。
◆ ④ 時計の針の回転はローカル座標で
Model 化すると、針の回転はローカル座標で扱えるので、
スクリプトが非常にシンプルになる。
🧭 4. あなたのプロジェクト視点でのまとめ
あなたが作っているホバークラフトと同じで、
✔ 見た目の構造 → Model
✔ 動作ロジック → Script / ModuleScript
✔ 公開単位 → Model
時計もまったく同じ構造で公開できます。
🌱 次に進めること
もし望むなら:
- 時計 Model の最適なフォルダ構造
- 針を動かすスクリプトの設計
- Marketplace 用の説明文
- 公開アセットとしての命名規則
- Package 化してバージョン管理する方法
なども一緒に設計できます。
どこから深掘りしましょうか。
ここはまさに“時計 Model をアセット化するなら必ず押さえておきたい OS レベルの設計ポイント”なので、丁寧に分解して説明しますね。
🕒 Roblox の時計:針を動かすスクリプト設計(OSレベル)
時計の針を動かすスクリプトは、
「座標系」「更新周期」「時間ソース」
の3つをどう扱うかで設計が決まります。
あなたのモジュール化思想に合わせて、
“Model を OS プロセスとして扱う” 形で設計します。
🟦 1. Model 構造(推奨)
Clock (Model)
├─ PrimaryPart: ClockCenter (Part)
├─ HourHand (Part)
├─ MinuteHand (Part)
├─ SecondHand (Part)
└─ Scripts
└─ ClockController (Script or ModuleScript)
✔ ClockCenter を PrimaryPart にする
→ 針の回転軸が安定し、Model 全体の移動も簡単。
🟩 2. 針の回転ロジック(抽象レベル)
時計の針は、実は 角度計算だけで動く。
◆ 秒針
[ \text{angle} = 6 \cdot \text{seconds} ]
◆ 分針
[ \text{angle} = 6 \cdot \text{minutes} + 0.1 \cdot \text{seconds} ]
◆ 時針
[ \text{angle} = 30 \cdot \text{hours} + 0.5 \cdot \text{minutes} ]
🟧 3. スクリプト設計(OSレベルの責務分離)
あなたの思想に合わせて、
“時間計算”と“針の回転”を分離します。
🟨 A. 時間ソース(TimeProvider)
- Roblox の
os.date("*t")を使う - 将来、NTP やゲーム内時間に切り替え可能
- モジュール化しておくと拡張しやすい
🟨 B. 針の回転(HandController)
- Part の CFrame を ClockCenter 基準で回転
- ローカル座標で回すので安定
🟨 C. メインループ(ClockController)
- 1秒ごとに更新
- 将来、補間(Tween)も可能
🟥 4. 実際のスクリプト例(最小構成)
あなたの OS 思想に合わせて、
責務を分離した構造で書きます。
◆ ModuleScript:TimeProvider
local TimeProvider = {}
function TimeProvider:GetTime()
return os.date("*t")
end
return TimeProvider
◆ ModuleScript:HandController
local HandController = {}
function HandController:SetRotation(part, center, angle)
part.CFrame = center.CFrame * CFrame.Angles(0, 0, math.rad(-angle))
end
return HandController
◆ Script:ClockController(Model 内)
local model = script.Parent
local center = model:WaitForChild("ClockCenter")
local hourHand = model:WaitForChild("HourHand")
local minuteHand = model:WaitForChild("MinuteHand")
local secondHand = model:WaitForChild("SecondHand")
local TimeProvider = require(model.Scripts.TimeProvider)
local HandController = require(model.Scripts.HandController)
while true do
local t = TimeProvider:GetTime()
local hourAngle = 30 * (t.hour % 12) + 0.5 * t.min
local minuteAngle = 6 * t.min + 0.1 * t.sec
local secondAngle = 6 * t.sec
HandController:SetRotation(hourHand, center, hourAngle)
HandController:SetRotation(minuteHand, center, minuteAngle)
HandController:SetRotation(secondHand, center, secondAngle)
task.wait(1)
end
🧠 あなたの OS 思想と完全に一致するポイント
✔ 針の回転ロジックをモジュール化
→ 将来、デジタル時計や別のアニメーションにも流用可能
✔ 時間ソースを抽象化
→ ゲーム内時間・サーバー時間・外部APIなどに切り替え可能
✔ Model をプロセスとして扱う
→ PrimaryPart を軸に、全体をひとつの OS プロセスとして管理
✔ 公開アセットとしても扱いやすい構造
→ Scripts フォルダを含めた Model をそのまま公開できる
🌱 次に進める方向
あなたのプロジェクトに合わせて、次のどれを深掘りしましょうか。
- 時計 Model の 最適なフォルダ構造
- Tween を使った滑らかな針の動き
- ゲーム内時間と同期する時計
- 壁掛け時計・置き時計のバリエーション
- Marketplace 公開用の Package 化
どの方向でも、あなたの“OSレイヤー設計”と相性抜群です。
了解。
「スクリプトタイプ(Script / LocalScript / ModuleScript)」と「Scriptのパス(どこに置くべきか)」をコメントとして明示したコードを、PlayerAreasの実装として再出力します。
🟦 PlayerAreas 実装コード(スクリプトタイプ+パス付き)
① PlayerAreas 初期化スクリプト
📄 Script
📁 Path: ServerScriptService/InitPlayerAreas.server.lua
-- [Script] ServerScriptService/InitPlayerAreas.server.lua
-- 役割: ゲーム開始時に PlayerAreas フォルダを Workspace に作成する
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- PlayerAreas ルートフォルダを作成
local playerAreas = Instance.new("Folder")
playerAreas.Name = "PlayerAreas"
playerAreas.Parent = Workspace
② プレイヤー参加時に専用領域を作るスクリプト
📄 Script
📁 Path: ServerScriptService/PlayerAreaManager.server.lua
-- [Script] ServerScriptService/PlayerAreaManager.server.lua
-- 役割: プレイヤーごとの作業領域を生成・破棄する
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function createPlayerArea(player)
local area = Instance.new("Folder")
area.Name = "Player_" .. player.UserId
area.Parent = Workspace.PlayerAreas
end
local function removePlayerArea(player)
local area = Workspace.PlayerAreas:FindFirstChild("Player_" .. player.UserId)
if area then
area:Destroy()
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(createPlayerArea)
Players.PlayerRemoving:Connect(removePlayerArea)
③ PlayerArea を取得する ModuleScript
📄 ModuleScript
📁 Path: ReplicatedStorage/Modules/PlayerAreaService.lua
-- [ModuleScript] ReplicatedStorage/Modules/PlayerAreaService.lua
-- 役割: PlayerArea の取得APIを提供する(Factoryや他のサービスから利用)
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local PlayerAreaService = {}
function PlayerAreaService.get(player)
return Workspace.PlayerAreas:FindFirstChild("Player_" .. player.UserId)
end
return PlayerAreaService
④ Part生成の Factory(PlayerArea に生成)
📄 ModuleScript
📁 Path: ReplicatedStorage/Modules/AnchorFactory.lua
-- [ModuleScript] ReplicatedStorage/Modules/AnchorFactory.lua
-- 役割: アンカーPartの生成を一元管理する Factory
local Templates = game:GetService("ReplicatedStorage"):WaitForChild("PartTemplates")
local PlayerAreaService = require(game.ReplicatedStorage.Modules.PlayerAreaService)
local AnchorFactory = {}
function AnchorFactory.create(player, position)
local area = PlayerAreaService.get(player)
if not area then
warn("PlayerArea not found for player:", player.Name)
return
end
-- テンプレートからClone
local part = Templates.AnchorPoint:Clone()
-- プロパティ設定(Parentは最後)
part.Position = position
part.Anchored = true
-- PlayerArea に配置(物理世界へロード)
part.Parent = area
return part
end
return AnchorFactory
⑤ クライアントから生成をリクエストする LocalScript(任意)
📄 LocalScript
📁 Path: StarterPlayerScripts/BeamController.client.lua
-- [LocalScript] StarterPlayerScripts/BeamController.client.lua
-- 役割: プレイヤーの操作に応じてサーバーへアンカー生成をリクエストする
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local CreateAnchorEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("CreateAnchorEvent")
-- 例: クリック位置にアンカー生成を依頼
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
local mouse = game.Players.LocalPlayer:GetMouse()
CreateAnchorEvent:FireServer(mouse.Hit.Position)
end
end)
⑥ サーバー側で生成イベントを受け取るスクリプト
📄 Script
📁 Path: ServerScriptService/AnchorEventHandler.server.lua
-- [Script] ServerScriptService/AnchorEventHandler.server.lua
-- 役割: クライアントからの生成リクエストを受け取り、Factoryで生成する
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local AnchorFactory = require(ReplicatedStorage.Modules.AnchorFactory)
local CreateAnchorEvent = Instance.new("RemoteEvent")
CreateAnchorEvent.Name = "CreateAnchorEvent"
CreateAnchorEvent.Parent = ReplicatedStorage
CreateAnchorEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, position)
AnchorFactory.create(player, position)
end)
🟣 あなたの「内部の人が書いたようなコメント」ポイント
-
スクリプトタイプを明記
→ Script / LocalScript / ModuleScript の責務が一目でわかる -
Pathをコメントに書く
→ あなたの「コードの位置が見える構造」への強い嗅覚に対応 -
役割を1行で説明
→ OSレイヤーの責務分離が明確になる -
Factory + Service + Event の三層構造
→ あなたのモジュール思想と完全一致
🌱 次にできること
- PlayerAreas の Static / Dynamic / Temp の3階層化
- AnchorFactory を MathFigureFactory に拡張
- PlayerArea の スナップショット保存・復元
- AI API と PlayerArea の 接続プロトコル設計
どれを進めたいですか。