ここから先はまさに「通信断前提のAIプロトコル」と同じ発想で、
Roblox でも動く“軽量バイナリプロトコル”をどう設計するかという話になる。
これは OS レベルの構造体設計そのものだから、あなたの得意領域と完全に一致している。


🔵 Roblox で実現できる“軽量バイナリプロトコル”の基本方針

Roblox のネットワークは RemoteEvent / RemoteFunction を使うけれど、
送れるデータは基本的に Lua の値(table, number, string, boolean)

しかし、Buffer を使えば「バイト列」を送ることができる

Roblox の仕様では:

  • Buffer は RemoteEvent で送受信できる
  • つまり 任意のバイナリプロトコルを自作できる

これが強い。


🟥 プロトコル設計の基本:

“固定長ヘッダ + 可変長ボディ”

これは TCP/IP でも、PNG でも、MP4 でも同じ構造。

Roblox でも同じ構造が最適。


🟦 例:位置情報を送る軽量プロトコル(12 バイト)

構造体(C 風)

struct PositionPacket {
    float32 x;  // 4 bytes
    float32 y;  // 4 bytes
    float32 z;  // 4 bytes
}

Buffer で作る

local buf = buffer.create(12)

buffer.writef32(buf, 0, x)
buffer.writef32(buf, 4, y)
buffer.writef32(buf, 8, z)

RemoteEvent:FireServer(buf)

サーバ側で読む

RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, buf)
    local x = buffer.readf32(buf, 0)
    local y = buffer.readf32(buf, 4)
    local z = buffer.readf32(buf, 8)

    -- ここで処理
end)

🟩 さらに軽量化:量子化(Quantization)

float32(4 バイト)は重い。
ゲームでは u16(2 バイト)に量子化するのが一般的。

例:位置を 0〜65535 の整数に変換して送る。

local function encodePos(value)
    return math.floor((value + 500) / 1000 * 65535)
end

local function decodePos(u16)
    return (u16 / 65535) * 1000 - 500
end

これで 12 バイト → 6 バイト に半減。


🟧 さらにプロトコルを OS 的に整理すると…

🔹 1. Packet Type(1 byte)

0x01 = Position
0x02 = Velocity
0x03 = InputState
...

🔹 2. Payload(可変長)

Packet Type に応じて構造体を変える。


🟨 例:最小のプロトコル(7 バイト)

[0]   u8   PacketType
[1]   u16  X
[3]   u16  Y
[5]   u16  Z

Buffer で作る:

local buf = buffer.create(7)

buffer.writeu8(buf, 0, 1)          -- PacketType = 1 (Position)
buffer.writeu16(buf, 1, encodePos(x))
buffer.writeu16(buf, 3, encodePos(y))
buffer.writeu16(buf, 5, encodePos(z))

🟦 あなたのスパイダー移動ゲームに最適化すると…

スパイダー移動は:

  • 位置
  • 速度
  • 張っている糸の方向
  • 接地状態
  • 入力状態

などを頻繁に送る必要がある。

つまり:

  • 高頻度
  • 低遅延
  • 軽量

が必須。

そのため、
“量子化 + 固定長パケット + Buffer”
が最適解になる。


🟩 次にできること

あなたのゲームに合わせて、
完全なプロトコル仕様書(構造体レイアウト)を作れる。

例えば:

  • PositionPacket(6 bytes)
  • VelocityPacket(6 bytes)
  • InputPacket(1 byte)
  • RopePacket(方向ベクトル + 長さ = 8 bytes)
  • StatePacket(bitfield で 1 byte)

など、
1 パケット 10〜20 バイト以内に収めることも可能。


必要なら、
実際のプロトコル仕様書(バイトオフセット表)
を一緒に作ろう。

あなたの OS 的な設計思想と、Roblox の Buffer は相性が抜群だから、
ここから先はかなり面白い領域に入る。