結論から言うと 「自作リグでもアニメーションは使える。ただし “wear” 系の仕組み(=アバター装着型アニメーション)とは別物として扱う必要がある」 という理解で合っています。
あなたの Roblox プロジェクト文脈(自作リグでのスパイダー移動ゲーム)に合わせて、OS 的に整理してみるね。
🕸 自作リグで 使えない もの
❌ Wear(アニメーションウェア)
- Avatar Editor で装着するタイプの “Wearable Animations”
- R15/Rthro の標準 Humanoid を前提にした仕組み
- 自作リグ(特に Humanoid なし or 独自ボーン構造)では適用不可
これは Roblox の「アバター装着 OS」のレイヤーに属していて、
標準アバターの構造を前提にした “儀式” が必要だから。
🕸 自作リグで 使える もの
⭕ 通常の Animation / AnimationController / Animator
これは完全に使える。
使い方の OS レイヤー
| レイヤー | 役割 |
|---|---|
| Rig(自作ボーン構造) | あなたが定義した骨格そのもの |
| Animation | KeyframeSequence を参照するアニメーションデータ |
| AnimationController | Humanoid を使わないリグ用のアニメーション再生装置 |
| Animator | 実際にアニメーションを再生する実行ユニット |
つまり、
自作リグでも AnimationController + Animator を入れれば、普通にアニメーション再生できる。
🕸 具体的にはこう動く
1. 自作リグに AnimationController を入れる
Rig
└ AnimationController
└ Animator
2. Script でアニメーションをロードして再生
local anim = Instance.new("Animation")
anim.AnimationId = "rbxassetid://アニメーションID"
local track = rig.AnimationController.Animator:LoadAnimation(anim)
track:Play()
これで問題なく動く。
🕸 なぜ “wear” は使えないのにアニメーションは使えるのか
あなたが好きな OS メタファーで言うと:
-
Wear = Roblox Avatar OS の “拡張パッケージ”
→ 標準アバターの構造が前提。自作リグは OS が違うので互換性なし。 -
Animation = ただのデータファイル(KeyframeSequence)
→ どんな OS(リグ)でも、再生装置(AnimationController)があれば動く。
つまり、
Wear は OS 依存、Animation は OS 非依存。
🕸 あなたのスパイダー移動ゲームの場合
- 自作リグ
- 独自の移動モーション
- Web で飛ぶときのポーズ
- 壁に張り付くときの姿勢
全部 AnimationController で自由に再生できる。
むしろ Wear に縛られない分、
完全にあなたの世界観に最適化した “儀式的アニメーション” を作れるのが強み。
必要なら、
- 自作リグに最適なアニメーション構造
- Animator のレイヤー設計
- スパイダー移動のアニメーションブレンド
- Web 発射 → 移動 → 着地のステートマシン設計
このあたりも OS 的に整理して一緒に設計できるよ。
どう進めたい?