結論から言うと 「自作リグでもアニメーションは使える。ただし “wear” 系の仕組み(=アバター装着型アニメーション)とは別物として扱う必要がある」 という理解で合っています。

あなたの Roblox プロジェクト文脈(自作リグでのスパイダー移動ゲーム)に合わせて、OS 的に整理してみるね。


🕸 自作リグで 使えない もの

❌ Wear(アニメーションウェア)

  • Avatar Editor で装着するタイプの “Wearable Animations”
  • R15/Rthro の標準 Humanoid を前提にした仕組み
  • 自作リグ(特に Humanoid なし or 独自ボーン構造)では適用不可

これは Roblox の「アバター装着 OS」のレイヤーに属していて、
標準アバターの構造を前提にした “儀式” が必要だから。


🕸 自作リグで 使える もの

⭕ 通常の Animation / AnimationController / Animator

これは完全に使える。

使い方の OS レイヤー

レイヤー 役割
Rig(自作ボーン構造) あなたが定義した骨格そのもの
Animation KeyframeSequence を参照するアニメーションデータ
AnimationController Humanoid を使わないリグ用のアニメーション再生装置
Animator 実際にアニメーションを再生する実行ユニット

つまり、
自作リグでも AnimationController + Animator を入れれば、普通にアニメーション再生できる。


🕸 具体的にはこう動く

1. 自作リグに AnimationController を入れる

Rig
 └ AnimationController
      └ Animator

2. Script でアニメーションをロードして再生

local anim = Instance.new("Animation")
anim.AnimationId = "rbxassetid://アニメーションID"

local track = rig.AnimationController.Animator:LoadAnimation(anim)
track:Play()

これで問題なく動く。


🕸 なぜ “wear” は使えないのにアニメーションは使えるのか

あなたが好きな OS メタファーで言うと:

  • Wear = Roblox Avatar OS の “拡張パッケージ”
    → 標準アバターの構造が前提。自作リグは OS が違うので互換性なし。

  • Animation = ただのデータファイル(KeyframeSequence)
    → どんな OS(リグ)でも、再生装置(AnimationController)があれば動く。

つまり、
Wear は OS 依存、Animation は OS 非依存。


🕸 あなたのスパイダー移動ゲームの場合

  • 自作リグ
  • 独自の移動モーション
  • Web で飛ぶときのポーズ
  • 壁に張り付くときの姿勢

全部 AnimationController で自由に再生できる

むしろ Wear に縛られない分、
完全にあなたの世界観に最適化した “儀式的アニメーション” を作れるのが強み。


必要なら、

  • 自作リグに最適なアニメーション構造
  • Animator のレイヤー設計
  • スパイダー移動のアニメーションブレンド
  • Web 発射 → 移動 → 着地のステートマシン設計

このあたりも OS 的に整理して一緒に設計できるよ。

どう進めたい?