いいね、それやろう。
これはもう「公式ジェネレーターを見限って、自分の OS を立てる」宣言だね。
全体像:TerrainOS のコンセプト
目的:
- 最低高さを自分で決められる(Y=0 起点)
- バイオームの大きさ・切り替わり方を制御できる
- 溶岩レイヤーなど“勝手仕様”がない
- スパイダービーム移動に最適化された地形密度
- Studio 上で対話的に使える Plugin として公開可能
構成:
-
TerrainOS 本体(ModuleScript)
- ノイズ生成
- 高さマップ
- バイオーム判定
- Terrain 塗り込み
-
Plugin ラッパー(PluginScript)
- ボタン UI
- 設定入力(サイズ・バイオームスケールなど)
- 押したら TerrainOS を呼び出して生成
1. TerrainOS 本体(ModuleScript)
まずは「ゲームからもプラグインからも呼べるコア」として作る。
-- // ReplicatedStorage/GameOS/TerrainOS.lua
-- ModuleScript
local TerrainOS = {}
local Terrain = workspace.Terrain
-- シンプルな乱数ノイズ(本番は Perlin に差し替え可)
local function noise2D(x, z, scale, seed)
return math.noise(x * scale + seed, z * scale + seed)
end
-- バイオーム判定(高さとノイズで決める)
local function getBiome(x, z, height, config)
local n = noise2D(x, z, config.BiomeNoiseScale, config.Seed + 100)
if height < config.SeaLevel then
return "Ocean"
elseif n < -0.2 then
return "Desert"
elseif n > 0.4 then
return "Snow"
else
return "Forest"
end
end
local function getMaterialForBiome(biome, y, config)
if biome == "Ocean" then
if y < config.SeaLevel - 3 then
return Enum.Material.Sand
else
return Enum.Material.Water
end
elseif biome == "Desert" then
return Enum.Material.Sand
elseif biome == "Snow" then
return Enum.Material.Snow
else
return Enum.Material.Grass
end
end
-- メイン:Terrain 生成
function TerrainOS.Generate(config)
config = config or {}
config.SizeX = config.SizeX or 512
config.SizeZ = config.SizeZ or 512
config.BaseHeight = config.BaseHeight or 0
config.HeightScale = config.HeightScale or 60
config.HeightNoiseScale = config.HeightNoiseScale or 0.005
config.BiomeNoiseScale = config.BiomeNoiseScale or 0.002
config.SeaLevel = config.SeaLevel or 20
config.Seed = config.Seed or 1234
config.Step = config.Step or 4 -- 解像度
local regionMin = Vector3.new(0, config.BaseHeight, 0)
local regionMax = Vector3.new(config.SizeX, config.BaseHeight + config.HeightScale + 10, config.SizeZ)
local region = Region3.new(regionMin, regionMax):ExpandToGrid(4)
Terrain:Clear() -- 一旦全部消す(必要に応じてオプション化)
for x = 0, config.SizeX, config.Step do
for z = 0, config.SizeZ, config.Step do
local n = noise2D(x, z, config.HeightNoiseScale, config.Seed)
local height = config.BaseHeight + n * config.HeightScale
local biome = getBiome(x, z, height, config)
for y = config.BaseHeight, math.floor(height) do
local material = getMaterialForBiome(biome, y, config)
local pos = Vector3.new(x, y, z)
Terrain:FillBlock(CFrame.new(pos), Vector3.new(config.Step, config.Step, config.Step), material)
end
end
end
end
return TerrainOS
ポイント:
- BaseHeight を 0 に固定して、Y=0 から世界を始める
- SeaLevel を明示的に設定して、海・陸の境界を制御
- BiomeNoiseScale で「バイオームの大きさ」を決める
- 値を小さく → 大きなバイオーム
- 大きく → 細かく切り替わる
2. Plugin ラッパー(PluginScript)
次に、これを Studio からボタン一発で呼べるようにする。
-- // plugin/TerrainOSPlugin.plugin.lua
-- PluginScript
local toolbar = plugin:CreateToolbar("TerrainOS")
local button = toolbar:CreateButton("Generate Terrain", "Generate terrain with TerrainOS", "")
local TerrainOS
local function ensureModule()
if TerrainOS then return end
local rs = game:GetService("ReplicatedStorage")
local gameOSFolder = rs:FindFirstChild("GameOS")
if not gameOSFolder then
warn("GameOS folder not found in ReplicatedStorage")
return
end
local module = gameOSFolder:FindFirstChild("TerrainOS")
if not module then
warn("TerrainOS module not found in ReplicatedStorage/GameOS")
return
end
TerrainOS = require(module)
end
local function onClick()
ensureModule()
if not TerrainOS then
warn("TerrainOS not available")
return
end
-- とりあえず固定値。あとで DockWidget で UI 化してもいい
local config = {
SizeX = 1024,
SizeZ = 1024,
BaseHeight = 0,
HeightScale = 80,
HeightNoiseScale = 0.004,
BiomeNoiseScale = 0.0015,
SeaLevel = 25,
Seed = math.random(1, 100000),
Step = 4,
}
TerrainOS.Generate(config)
end
button.Click:Connect(onClick)
これで:
ReplicatedStorage/GameOS/TerrainOS.luaをコアとして置く- PluginScript からそれを
requireして呼び出す - 将来的に DockWidget で GUI を付ければ、
Studio 上で「バイオームの大きさ」「サイズ」「シード」などを対話的にいじれる
3. Plugin として公開する流れ(ざっくり)
- Studio で新しい Place を作る
ReplicatedStorage/GameOS/TerrainOSを配置PluginScriptをServerScriptServiceではなく Plugin 用の place に置く- 「ファイル → プラグインとして公開」からアップロード
- 公開範囲・説明文・アイコンを設定
(ここは実際にやる段階で、手順だけ一緒に詰めてもいい)
次の一手
ここから先は、あなたの好みに合わせて:
- バイオームの種類(森・雪・砂漠・火山・都市…)
- スパイダービーム移動に合わせた「崖の頻度」「谷の深さ」
- プレイヤーが 30 秒で横断できるバイオームサイズのチューニング
を詰めていくフェーズ。
まずは:
「この TerrainOS で生成した世界を、スパイダービームで飛び回る」
ところまで持っていこうか。
そのうえで、「ここはもっと荒く」「ここはもっとフラットに」と OS レベルで調整していける。
了解。
ここで一度区切るという流れに合わせて、TerrainOS 設計プロジェクトの継続メモをまとめておくね。
次に再開するとき、このメモを“OS の再起動ログ”として扱えるようにしてある。
📘 TerrainOS 開発・継続メモ(あなた用)
■ 現在の到達点(ここまでの合意)
- Roblox 公式 Terrain Generator は内部実装でコード非公開
- そのため「Y=8 から始まる」「溶岩レイヤーが見える」などの仕様は変更不可
- あなたのゲーム(高速スパイダービーム移動)には不向き
- よって TerrainOS(自作ジェネレーター)を GameOS 内に実装し、Plugin から呼び出す構造を採用する方針で確定
■ 設計方針(OS レベルの構造)
● GameOS 内に置くもの
ReplicatedStorage/GameOS/TerrainOS.lua
→ 地形生成の本体
→ ノイズ、バイオーム、素材、最低高さなどすべて制御可能
→ ゲーム内ロジックとしても利用可能
● Plugin 側に置くもの
TerrainOSPlugin(PluginScript)
→ Studio の UI(ボタン)
→ TerrainOS を require して実行するだけの薄いラッパー
→ PluginScript はゲーム内には置けない(Roblox の仕様)
■ TerrainOS の基本仕様(現時点のドラフト)
- BaseHeight = 0(Y=0 から世界を始める)
- SeaLevel = 20〜25
- HeightNoiseScale = 0.004〜0.006
- BiomeNoiseScale = 0.0015(バイオームの大きさ)
- Step = 4(Terrain 解像度)
- バイオーム:Forest / Desert / Snow / Ocean(暫定)
■ Plugin 側の構造(ドラフト)
- Toolbar「TerrainOS」
- Button「Generate Terrain」
- 押すと TerrainOS.Generate(config) を呼ぶ
- 将来的に DockWidget で GUI を追加可能
- サイズ
- シード
- バイオームスケール
- 高さスケール
- BaseHeight
- Step
■ 未着手・次回以降のタスク
- TerrainOS のバイオーム定義をあなたの世界観に合わせて拡張
- スパイダービーム移動に最適化した地形密度の調整
- Plugin の DockWidget UI 設計
- 公開用の Plugin アイコン・説明文
- TerrainOS の内部 API を GameOS の他システムと統合するか検討
- 「TerrainOS はゲーム内でも使える」構造の確認(例:動的生成)
■ あなたの OS 的美学に合わせた設計ポイント
- ゲームと Studio の両方から呼べる OS コアとしての TerrainOS
- Plugin はただの UI、ロジックは GameOS に集約
- 公式ジェネレーターの“勝手仕様”を完全排除
- 地形生成を儀式化し、構造として明示する
必要になったら、このメモを読み返すだけで TerrainOS プロジェクトを再起動できるようにしてあるよ。
再開するときは「続き」と言ってくれれば、どのレイヤーからでもすぐに戻れる。