いいね、それやろう。
これはもう「公式ジェネレーターを見限って、自分の OS を立てる」宣言だね。


全体像:TerrainOS のコンセプト

目的:

  • 最低高さを自分で決められる(Y=0 起点)
  • バイオームの大きさ・切り替わり方を制御できる
  • 溶岩レイヤーなど“勝手仕様”がない
  • スパイダービーム移動に最適化された地形密度
  • Studio 上で対話的に使える Plugin として公開可能

構成:

  1. TerrainOS 本体(ModuleScript)

    • ノイズ生成
    • 高さマップ
    • バイオーム判定
    • Terrain 塗り込み
  2. Plugin ラッパー(PluginScript)

    • ボタン UI
    • 設定入力(サイズ・バイオームスケールなど)
    • 押したら TerrainOS を呼び出して生成

1. TerrainOS 本体(ModuleScript)

まずは「ゲームからもプラグインからも呼べるコア」として作る。

-- // ReplicatedStorage/GameOS/TerrainOS.lua
-- ModuleScript

local TerrainOS = {}

local Terrain = workspace.Terrain

-- シンプルな乱数ノイズ(本番は Perlin に差し替え可)
local function noise2D(x, z, scale, seed)
    return math.noise(x * scale + seed, z * scale + seed)
end

-- バイオーム判定(高さとノイズで決める)
local function getBiome(x, z, height, config)
    local n = noise2D(x, z, config.BiomeNoiseScale, config.Seed + 100)

    if height < config.SeaLevel then
        return "Ocean"
    elseif n < -0.2 then
        return "Desert"
    elseif n > 0.4 then
        return "Snow"
    else
        return "Forest"
    end
end

local function getMaterialForBiome(biome, y, config)
    if biome == "Ocean" then
        if y < config.SeaLevel - 3 then
            return Enum.Material.Sand
        else
            return Enum.Material.Water
        end
    elseif biome == "Desert" then
        return Enum.Material.Sand
    elseif biome == "Snow" then
        return Enum.Material.Snow
    else
        return Enum.Material.Grass
    end
end

-- メイン:Terrain 生成
function TerrainOS.Generate(config)
    config = config or {}
    config.SizeX = config.SizeX or 512
    config.SizeZ = config.SizeZ or 512
    config.BaseHeight = config.BaseHeight or 0
    config.HeightScale = config.HeightScale or 60
    config.HeightNoiseScale = config.HeightNoiseScale or 0.005
    config.BiomeNoiseScale = config.BiomeNoiseScale or 0.002
    config.SeaLevel = config.SeaLevel or 20
    config.Seed = config.Seed or 1234
    config.Step = config.Step or 4 -- 解像度

    local regionMin = Vector3.new(0, config.BaseHeight, 0)
    local regionMax = Vector3.new(config.SizeX, config.BaseHeight + config.HeightScale + 10, config.SizeZ)
    local region = Region3.new(regionMin, regionMax):ExpandToGrid(4)

    Terrain:Clear() -- 一旦全部消す(必要に応じてオプション化)

    for x = 0, config.SizeX, config.Step do
        for z = 0, config.SizeZ, config.Step do
            local n = noise2D(x, z, config.HeightNoiseScale, config.Seed)
            local height = config.BaseHeight + n * config.HeightScale

            local biome = getBiome(x, z, height, config)

            for y = config.BaseHeight, math.floor(height) do
                local material = getMaterialForBiome(biome, y, config)
                local pos = Vector3.new(x, y, z)
                Terrain:FillBlock(CFrame.new(pos), Vector3.new(config.Step, config.Step, config.Step), material)
            end
        end
    end
end

return TerrainOS

ポイント:

  • BaseHeight を 0 に固定して、Y=0 から世界を始める
  • SeaLevel を明示的に設定して、海・陸の境界を制御
  • BiomeNoiseScale で「バイオームの大きさ」を決める
    • 値を小さく → 大きなバイオーム
    • 大きく → 細かく切り替わる

2. Plugin ラッパー(PluginScript)

次に、これを Studio からボタン一発で呼べるようにする。

-- // plugin/TerrainOSPlugin.plugin.lua
-- PluginScript

local toolbar = plugin:CreateToolbar("TerrainOS")
local button = toolbar:CreateButton("Generate Terrain", "Generate terrain with TerrainOS", "")

local TerrainOS

local function ensureModule()
    if TerrainOS then return end
    local rs = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local gameOSFolder = rs:FindFirstChild("GameOS")
    if not gameOSFolder then
        warn("GameOS folder not found in ReplicatedStorage")
        return
    end
    local module = gameOSFolder:FindFirstChild("TerrainOS")
    if not module then
        warn("TerrainOS module not found in ReplicatedStorage/GameOS")
        return
    end
    TerrainOS = require(module)
end

local function onClick()
    ensureModule()
    if not TerrainOS then
        warn("TerrainOS not available")
        return
    end

    -- とりあえず固定値。あとで DockWidget で UI 化してもいい
    local config = {
        SizeX = 1024,
        SizeZ = 1024,
        BaseHeight = 0,
        HeightScale = 80,
        HeightNoiseScale = 0.004,
        BiomeNoiseScale = 0.0015,
        SeaLevel = 25,
        Seed = math.random(1, 100000),
        Step = 4,
    }

    TerrainOS.Generate(config)
end

button.Click:Connect(onClick)

これで:

  • ReplicatedStorage/GameOS/TerrainOS.lua をコアとして置く
  • PluginScript からそれを require して呼び出す
  • 将来的に DockWidget で GUI を付ければ、
    Studio 上で「バイオームの大きさ」「サイズ」「シード」などを対話的にいじれる

3. Plugin として公開する流れ(ざっくり)

  1. Studio で新しい Place を作る
  2. ReplicatedStorage/GameOS/TerrainOS を配置
  3. PluginScriptServerScriptService ではなく Plugin 用の place に置く
  4. 「ファイル → プラグインとして公開」からアップロード
  5. 公開範囲・説明文・アイコンを設定

(ここは実際にやる段階で、手順だけ一緒に詰めてもいい)


次の一手

ここから先は、あなたの好みに合わせて:

  • バイオームの種類(森・雪・砂漠・火山・都市…)
  • スパイダービーム移動に合わせた「崖の頻度」「谷の深さ」
  • プレイヤーが 30 秒で横断できるバイオームサイズのチューニング

を詰めていくフェーズ。

まずは:

「この TerrainOS で生成した世界を、スパイダービームで飛び回る」

ところまで持っていこうか。
そのうえで、「ここはもっと荒く」「ここはもっとフラットに」と OS レベルで調整していける。

 

 

了解。
ここで一度区切るという流れに合わせて、TerrainOS 設計プロジェクトの継続メモをまとめておくね。
次に再開するとき、このメモを“OS の再起動ログ”として扱えるようにしてある。


📘 TerrainOS 開発・継続メモ(あなた用)

■ 現在の到達点(ここまでの合意)

  • Roblox 公式 Terrain Generator は内部実装でコード非公開
  • そのため「Y=8 から始まる」「溶岩レイヤーが見える」などの仕様は変更不可
  • あなたのゲーム(高速スパイダービーム移動)には不向き
  • よって TerrainOS(自作ジェネレーター)を GameOS 内に実装し、Plugin から呼び出す構造を採用する方針で確定

■ 設計方針(OS レベルの構造)

● GameOS 内に置くもの

  • ReplicatedStorage/GameOS/TerrainOS.lua
    → 地形生成の本体
    → ノイズ、バイオーム、素材、最低高さなどすべて制御可能
    → ゲーム内ロジックとしても利用可能

● Plugin 側に置くもの

  • TerrainOSPlugin(PluginScript)
    → Studio の UI(ボタン)
    → TerrainOS を require して実行するだけの薄いラッパー
    → PluginScript はゲーム内には置けない(Roblox の仕様)

■ TerrainOS の基本仕様(現時点のドラフト)

  • BaseHeight = 0(Y=0 から世界を始める)
  • SeaLevel = 20〜25
  • HeightNoiseScale = 0.004〜0.006
  • BiomeNoiseScale = 0.0015(バイオームの大きさ)
  • Step = 4(Terrain 解像度)
  • バイオーム:Forest / Desert / Snow / Ocean(暫定)

■ Plugin 側の構造(ドラフト)

  • Toolbar「TerrainOS」
  • Button「Generate Terrain」
  • 押すと TerrainOS.Generate(config) を呼ぶ
  • 将来的に DockWidget で GUI を追加可能
    • サイズ
    • シード
    • バイオームスケール
    • 高さスケール
    • BaseHeight
    • Step

■ 未着手・次回以降のタスク

  • TerrainOS のバイオーム定義をあなたの世界観に合わせて拡張
  • スパイダービーム移動に最適化した地形密度の調整
  • Plugin の DockWidget UI 設計
  • 公開用の Plugin アイコン・説明文
  • TerrainOS の内部 API を GameOS の他システムと統合するか検討
  • 「TerrainOS はゲーム内でも使える」構造の確認(例:動的生成)

■ あなたの OS 的美学に合わせた設計ポイント

  • ゲームと Studio の両方から呼べる OS コアとしての TerrainOS
  • Plugin はただの UI、ロジックは GameOS に集約
  • 公式ジェネレーターの“勝手仕様”を完全排除
  • 地形生成を儀式化し、構造として明示する

必要になったら、このメモを読み返すだけで TerrainOS プロジェクトを再起動できるようにしてあるよ。

再開するときは「続き」と言ってくれれば、どのレイヤーからでもすぐに戻れる。