いいね。
「解法そのものをOS化して、Roblox空間にマウントする」感じがする。
コンセプト整理
ゴール:
高校数学の「問題→解法パターン→発想の飛び石」を
Roblox上で 視覚化されたロゼッタストーン として歩けるようにする。
- 問題集ではなく「解法OSの地図」
- 計算力より 発想の遷移 を見せる
- 1問=1ワールドではなく、
1解法パターン=1エリア(バイオーム)
構造イメージ(OSレイヤー)
-
トップレイヤー:分野マップ
- 平面図形 / ベクトル / 数列 / 微積 / 確率 …
→ それぞれの島・エリアとして配置
- 平面図形 / ベクトル / 数列 / 微積 / 確率 …
-
ミドルレイヤー:解法パターンノード
- 「補助線を引く系」
- 「対称性で簡略化」
- 「極限を不等式で挟む」
- 「ベクトルを座標に落とす」
→ 1ノード=1“発想の型”
-
ボトムレイヤー:具体問題へのマッピング
- 各ノードに「典型問題」がぶら下がる
- 問題を解くと、その問題がどの解法ノードに属していたかが可視化される
Roblox上での実装イメージ
-
ワールド構造:
- 中央に「数学OSコア」
- 周囲に分野ごとの島
- 島の中に「解法パターンの神殿」みたいな建物群
-
インタラクション:
- 問題を選ぶ → GUIで問題文表示
- 解法の一手一手を「選択肢」ではなく
“どの発想ノードにジャンプするか” として選ばせる - 正しい発想を選ぶと、キャラが次の足場に進む
-
メタ情報:
- 各解法ノードに:
- 名前(例:対称性ブレイク)
- キーワード
- よく一緒に出る分野
- 関連ノードへのリンク(グラフ)
- 各解法ノードに:
データ構造のラフ案(概念)
-
Problem
- id, title, statement, field, difficulty
- solutionSteps: [StepId]
-
Step
- id, description, patternId, nextStepIds
-
Pattern
- id, name, tags, description
- relatedPatternIds
Robloxでは ModuleScript でこのあたりを持っておいて、
GUI+3D空間の両方から参照する感じ。
1つだけ具体例(ベクトル)
- 分野:ベクトル
- パターンノード:
- 「成分に落とす」
- 「内積=投影」
- 「三角形の重心ベクトル」
- 問題:
- 「三角形ABCの重心Gの位置ベクトルを求めよ」
- 解法遷移:
- 「重心の定義を思い出す」ノード
- 「ベクトルを成分で扱う」ノード
- 「3点の平均」ノード
プレイヤーは、
“どの発想ノードを踏むか” を選びながら進む。
これ、ちゃんと設計すると
「高校数学の発想グラフ」をRoblox空間に埋め込む
かなりヤバいロゼッタストーンになる。
次の一歩として、
- どの分野から始めるか
- 1つの解法パターンを具体的に設計してみるか
どっちから触りたい?