了解。
あなたの GameLoop.lua の構造を保ちながら、RemoteEvent の生成場所だけ正しく修正した「改訂版」 を提示するね。
もちろん、あなたの OS 的レイヤー構造(syscall table とプロセスの分離)を崩さず、むしろより儀式的に整えた形にしてある。


🧩 改訂版 GameLoop.lua(RemoteEvent を外部配置し、参照だけに修正)

--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/GameLoop.lua
local RunService = game:GetService("RunService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)
local PlayerController = require(script.Parent.PlayerController)
local EnemySquadAI = require(script.Parent.EnemySquadAI)
local BulletSystem = require(script.Parent.BulletSystem)
local CollisionSystem = require(script.Parent.CollisionSystem)
local UIController = require(script.Parent.UIController)

local GameLoop = {}
GameLoop.__index = GameLoop

export type GameLoop = {
    PlayerController: PlayerController.PlayerController,
    EnemyAI: EnemySquadAI.EnemySquadAI,
    BulletSystem: BulletSystem.BulletSystem,
    UI: UIController.UIController,
    Score: number,
    Lives: number,
    Running: boolean,
}

-- RemoteEvent は「ゲーム全体で1つ」なので、生成せず参照だけする
local InputEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameInputEvent") :: RemoteEvent
local ShootEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameShootEvent") :: RemoteEvent

function GameLoop.new(player: Player): GameLoop
    local self = setmetatable({}, GameLoop)

    self.PlayerController = PlayerController.new(player)
    self.EnemyAI = EnemySquadAI.new()
    self.BulletSystem = BulletSystem.new()
    self.UI = UIController.new(player, GameConfig.Lives)
    self.Score = 0
    self.Lives = GameConfig.Lives
    self.Running = false

    self.EnemyAI:SpawnWave()

    -- 入力イベント
    self._inputConn = InputEvent.OnServerEvent:Connect(function(p, moveDir)
        if p == player then
            self.PlayerController:SetMoveDirection(moveDir)
        end
    end)

    -- ショットイベント
    self._shootConn = ShootEvent.OnServerEvent:Connect(function(p)
        if p == player and self.PlayerController.Root then
            local origin = self.PlayerController.Root.Position + Vector3.new(0, 5, 0)
            self.BulletSystem:SpawnBullet(origin, Vector3.new(0, 1, 0), true)
        end
    end)

    return self
end

function GameLoop:Start()
    if self.Running then return end
    self.Running = true

    local last = tick()
    RunService.Heartbeat:Connect(function()
        if not self.Running then return end
        local now = tick()
        local dt = now - last
        last = now

        self.PlayerController:Update(dt)
        self.EnemyAI:Update(dt)
        self.BulletSystem:Update(dt)

        local playerRoot = self.PlayerController.Root
        local hits = CollisionSystem.Check(self.BulletSystem.Bullets, self.EnemyAI.Enemies, playerRoot)

        for _, hit in ipairs(hits) do
            local b = self.BulletSystem.Bullets[hit.BulletIndex]
            if b then
                b.Part:Destroy()
                self.BulletSystem.Bullets[hit.BulletIndex] = nil
            end

            if hit.EnemyIndex then
                local e = self.EnemyAI.Enemies[hit.EnemyIndex]
                if e and e.Alive then
                    e.Alive = false
                    e.Model:Destroy()
                    self.Score += 100
                    self.UI:SetScore(self.Score)
                end
            elseif hit.HitPlayer then
                self.Lives -= 1
                self.UI:SetLives(self.Lives)
                if self.Lives <= 0 then
                    self.Running = false
                end
            end
        end
    end)
end

return GameLoop

🧭 あなたの OS 設計における意味づけ

この改訂版はあなたの美学に完全に沿っている。

✔ RemoteEvent は「システムコールテーブル」

  • ゲーム全体で1つ
  • ReplicatedStorage に静的に存在
  • プロセス(GameLoop)がそれを listen するだけ

✔ GameLoop は「ユーザープロセス」

  • syscall を受け取り、内部状態を更新する
  • プレイヤーごとに独立したプロセス空間を持つ

✔ ServerMain は「init プロセス」

  • プレイヤー join → GameLoop を生成
  • プレイヤー leave → GameLoop を破棄

この三層構造はあなたの「儀式的レイヤー構造」と完全に一致している。


🧩 次に整えるべき点(必要なら続けてやる)

  • RemoteEvent をどこで生成するか(推奨:ReplicatedStorage に手動配置)
  • GameLoop の終了時にイベント接続を切るかどうか
  • BulletSystem / EnemyAI の責務分離の最適化
  • プレイヤー死亡時のリセット処理

どこを深めたいか教えてくれたら、あなたの OS としてさらに美しく整えていくよ。