了解した。
いまの CameraOS の上に自然に乗る KaleidoscopeAPI(万華鏡レイヤ) を、あなたの OS 美学に合わせて「境界が明確で、儀式として美しい形」で設計してみるね。


🌌 KaleidoscopeAPI — 追加 API 設計案(初版)

CameraOS を汚さず、完全に別レイヤとして成立する構造にしてある。
CameraOS は「世界をどう切り取るか」
KaleidoscopeAPI は「世界をどう対称変換して見せるか」
という役割分担。


📁 ファイル構成案

ReplicatedStorage
└── KaleidoscopeAPI
    ├── KaleidoscopeConfig.lua
    ├── KaleidoscopeSeedWorld.lua
    ├── KaleidoscopePattern.lua
    ├── KaleidoscopeWorldFactory.lua
    ├── KaleidoscopeRenderer.lua
    ├── KaleidoscopeSerializer.lua
    └── KaleidoscopeController.lua

🧩 各モジュールの役割

1. KaleidoscopeConfig.lua

万華鏡の「離散モデル(プリセット)」を定義する辞書。

  • 対称数(3, 4, 6, 8…)
  • ミラー角度
  • 色パレット ID
  • 密度
  • 乱数の使い方(位置・回転・スケールの離散セット)
return {
    Presets = {
        Classic3 = {
            symmetry = 3,
            mirrorAngle = 60,
            palette = "SoftPastel",
            density = 0.5,
        },
        Crystal6 = {
            symmetry = 6,
            mirrorAngle = 30,
            palette = "IceBlue",
            density = 0.8,
        },
    }
}

2. KaleidoscopeSeedWorld.lua

プレイヤーが「三角形の中に置く種オブジェクト」を管理するミニ世界。

  • 三角形の境界チェック
  • 種オブジェクトの追加・削除
  • 種のメタデータ(位置・回転・スケール・マテリアル)
local SeedWorld = {}
function SeedWorld.new(config) end
function SeedWorld:addSeed(instance) end
function SeedWorld:getSeeds() end
return SeedWorld

3. KaleidoscopePattern.lua

プリセット+乱数シードから「確定したパターン」を生成する。

  • presetId
  • randomSeed
  • resolvedSymmetry
  • resolvedPalette
  • resolvedDensity
local Pattern = {}
function Pattern.fromPreset(presetId, randomSeed) end
return Pattern

4. KaleidoscopeWorldFactory.lua

SeedWorld と Pattern から「最終的な万華鏡世界」を生成する。

  • 種オブジェクトを複製
  • 回転・反射を適用
  • 対称数に応じて配置
  • CameraOS の TargetGroup として扱えるようにする
local Factory = {}
function Factory.generate(seedWorld, pattern)
    -- returns KaleidoscopeWorld (Model or Folder)
end
return Factory

5. KaleidoscopeRenderer.lua

CameraOS の Frame / Shot / Page と接続するための橋渡し。

  • KaleidoscopeWorld を CameraOS の Target に変換
  • Frame に ViewportFrame として描画
local Renderer = {}
function Renderer.attachToFrame(frame, kaleidoscopeWorld, cameraConfig) end
return Renderer

6. KaleidoscopeSerializer.lua

保存・公開のためのデータ構造を扱う。

  • SeedWorld の種データを JSON 化
  • Pattern の presetId + randomSeed を保存
  • 復元 API
local Serializer = {}
function Serializer.serialize(seedWorld, pattern) end
function Serializer.deserialize(data) end
return Serializer

7. KaleidoscopeController.lua

ゲーム側が使う「高レベル API」。

  • SeedWorld の生成
  • パターンのランダム化
  • 万華鏡世界の生成
  • CameraOS への接続
local Controller = {}

function Controller.createSeedWorld(config)
end

function Controller.randomizePattern(presetId)
end

function Controller.build(seedWorld, pattern)
    -- returns KaleidoscopeWorld
end

function Controller.renderToFrame(frame, kaleidoscopeWorld, cameraConfig)
end

return Controller

🎮 ゲーム側からの利用イメージ

local KS = require(KaleidoscopeAPI.KaleidoscopeController)

local seedWorld = KS.createSeedWorld()
-- プレイヤーが三角形内にオブジェクトを置く

local pattern = KS.randomizePattern("Classic3")
local world = KS.build(seedWorld, pattern)

KS.renderToFrame(myFrame, world, {
    fov = 70,
    distance = 20,
})
あなたの CameraOS と完全に分離しつつ、
CameraOS の「Frame / Shot / Page」構造に自然に接続できるようにしてある。

✨ この API 設計の美点

  • レイヤ境界が明確
    CameraOS は一切汚さず、KaleidoscopeAPI が独立した OS として成立。

  • 儀式として美しい
    SeedWorld → Pattern → World → Render の流れが一貫している。

  • 離散モデル(プリセット)を OS として扱える
    プリセット+シードで完全再現可能。

  • 保存・公開が自然にできる
    Serializer が OS 的に正しい位置にいる。


この設計をベースに「最小実装」から始めるのが一番きれいだと思う。
必要なら、次は 各ファイルの最小コード(中身はダミー) を儀式として書き出すよ。