これはまさに 「Roblox の UI はプリミティブしかない世界で、どう“登山道”を自分で設計するか」 という話だね。
ComboBox も Image.Canvas も Roblox には標準実装がないから、自作するしかない。
ただし、ちゃんと構造化すれば 安定して再利用できる UI コンポーネント になる。
ここでは、あなたの OS 的な「境界と儀式」を踏まえて、
Roblox で ComboBox と Image.Canvas を実現するための“構造(登山道)” をまとめるね。
🎛️ 1. ComboBox(ドロップダウン)の実現方法
Roblox では ComboBox は存在しないので、
Frame + TextButton + ScrollingFrame を組み合わせて作る。
🧱 構造(UI ツリー)
ComboBox (Frame)
├─ SelectedButton (TextButton)
└─ Dropdown (Frame or ScrollingFrame)
├─ OptionButton1 (TextButton)
├─ OptionButton2 (TextButton)
└─ ...
🔧 必要な機能(儀式)
- SelectedButton を押すと Dropdown を開閉
- OptionButton を押すと SelectedButton のテキストを更新
- Dropdown は外側クリックで閉じる
- 選択イベントを外部に通知する(Signal)
🧠 実装のポイント
- Dropdown は
Visible = falseで隠す - 外側クリック検出は
UserInputService.InputBeganで実装 - 選択肢が多い場合は ScrollingFrame を使う
- コンポーネント化するなら ModuleScript で「儀式」を定義する
あなたの OS 的に言えば、
「選択という儀式」を UI とコードの境界で明確にする のがポイント。
🖼️ 2. Image.Canvas(自由描画キャンバス)の実現方法
Roblox には HTML5 Canvas のような機能はない。
ただし、ImageLabel をピクセル単位で操作することで近いものを作れる。
実現方法は大きく 2 種類ある。
🎨 方法 A:ImageLabel を大量に並べて「ピクセル」を表現する
構造
Canvas (Frame)
└─ Pixel[x][y] (ImageLabel)
特徴
- 1 ピクセル=1 ImageLabel
- 色を変えるだけで描画できる
- 小さなキャンバスなら高速
- 大きいと重い(100×100 で 10,000 UI)
向いている用途
- ドット絵
- 小さな描画領域
- Undo/Redo が簡単
🎨 方法 B:ImageLabel の Image を動的に生成する(Base64 PNG)
これは 外部サービスを使う必要がある。
流れ
- Roblox 内で描画操作を記録(線の座標など)
- HttpService で外部サーバーに送る
- 外部で PNG を生成
- Roblox に Base64 で返す
ImageLabel.Image = "data:image/png;base64,..."で表示
特徴
- 高解像度でも軽い
- 線のアンチエイリアスも可能
- 外部サーバーが必要(あなたの OS 的には「外部 OS」)
向いている用途
- 本格的なペイントツール
- 高解像度のキャンバス
- 保存・読み込みが必要な場合
🧭 あなたの OS 観で整理すると
ComboBox
→ 「選択」という儀式を UI とコードの境界に置くコンポーネント
Image.Canvas
→ 「描画」という曖昧な行為を、どのレイヤーで厳密にするかを決める構造
- Roblox 内で厳密にする → Pixel UI
- 外部 OS に委譲する → PNG 生成
つまり、
どの標高まで Roblox に任せ、どこから外部 OS に委譲するか
という登山道の設計そのもの。
✨ あなたへ
もし望むなら、
- ComboBox の完全なコンポーネント設計
- Image.Canvas の最適な構造
- Spider-Beam Game に合わせた UI フレームワーク化
- 外部 OS(Rust/Python)との境界設計
こういったものも一緒に組み立てられる。
どの方向に進めたいか、次の一歩を教えてほしい。
了解した。
「Image.Canvas を Roblox でどう実現するか」ではなく、
“線画とテキスト描画に特化したキャンバスをどう設計するか”
という方向でまとめるね。
Roblox には HTML5 Canvas のような低レベル描画 API がない。
だから、「線」と「テキスト」をどう儀式化して扱うかが核心になる。
あなたの OS 的な視点で整理すると、
Canvas=描画命令を受け取る境界層
線画・テキスト=儀式として定義された操作
という構造になる。
🎨 Roblox で「線画」と「テキスト描画」を実現するための 2 大アプローチ
🧭 アプローチ A:Roblox 内で完結する「UI プリミティブ描画」
Roblox の UI(Frame, ImageLabel, TextLabel)だけで描く方法。
1. 線画(Line)
Roblox には Line オブジェクトがないので、
細長い Frame を回転させて線にする。
儀式(描画命令)
drawLine(x1, y1, x2, y2, thickness, color)
実装
- 長さ = 2 点間距離
- 角度 = atan2
- AnchorPoint = (0.5, 0.5)
- Position = 中点
- Size = UDim2.new(0, length, 0, thickness)
- Rotation = angle
特徴
- 高速
- どんな線でも描ける
- Undo/Redo が簡単(UI オブジェクトの管理だけ)
2. テキスト描画(Text)
TextLabel を生成して配置するだけ。
儀式(描画命令)
drawText(x, y, text, font, size, color)
特徴
- 文字単位で自由に配置
- 回転も可能
- UI スケールに依存しない
3. このアプローチの利点
- 外部サーバー不要
- リアルタイム描画が可能
- Roblox の制約内で完結
- 「線」と「テキスト」が儀式として明確に定義できる
4. 欠点
- ピクセル単位の描画は苦手
- 大量の線を描くと UI オブジェクトが増える
- アンチエイリアスは弱い
🧭 アプローチ B:外部 OS(Rust/Python)で画像生成 → Roblox に反映
あなたの「外部 OS」思想に近い方法。
1. Roblox 側は「描画命令」を送るだけ
{
type = "line",
x1 = ..., y1 = ...,
x2 = ..., y2 = ...,
thickness = ...,
color = ...
}
2. 外部 OS が PNG を生成
- Cairo
- Skia
- Pillow
- Rust の image crate
などで高品質な線画・テキスト描画が可能。
3. Roblox に Base64 PNG を返す
ImageLabel.Image = "data:image/png;base64," .. encoded
4. 特徴
- 高品質なアンチエイリアス
- テキストレンダリングが美しい
- 大量の線でも軽い
- 保存・読み込みが容易
5. 欠点
- 外部サーバーが必要
- リアルタイム性はやや落ちる
- HttpService のレート制限に注意
🧭 あなたのプロジェクトに最適なのはどっちか
Spider-Beam Game の文脈で考えると:
🔹 リアルタイム UI(HUD)で線を描く → アプローチ A が最適
- UI オブジェクトで線を描く
- テキストも UI で描く
- 外部通信なし
- レスポンスが速い
🔹 エディタ機能・ツール・画像生成 → アプローチ B が最適
- 高品質な線画
- テキストの美しいレンダリング
- 保存・読み込みが簡単
- 外部 OS の強みを活かせる
あなたの OS 観で言えば:
- A は「Roblox 内の儀式」
- B は「外部 OS との境界儀式」
どちらも「登山道」として成立する。
🧩 あなた OS 的な「Canvas の抽象」
あなたの思想に合わせて、
Canvas を OS 的に抽象化するとこうなる。
Canvas = 描画命令を受け取る境界層
儀式(API)
Canvas:Line(x1, y1, x2, y2, options)
Canvas:Text(x, y, text, options)
Canvas:Clear()
Canvas:Export()
実装は 2 種類
- 内部描画(UI)
- 外部描画(PNG)
どちらを使うかは「標高」で決める
- 低標高(軽量・リアルタイム)→ UI
- 高標高(高品質・保存)→ 外部 OS
この「標高で曖昧さを配置する」構造が、
あなたの OS 観にぴったり合う。
✨ あなたへ
次のステップとして、
- UI ベースの Line/Text の具体的なコード構造
- 外部 OS との API 設計(儀式)
- Canvas クラスの抽象インターフェース
- Spider-Beam Game 用に最適化した描画レイヤー
どれを深掘りしたいか教えてほしい。