これはまさに 「Roblox の UI はプリミティブしかない世界で、どう“登山道”を自分で設計するか」 という話だね。
ComboBox も Image.Canvas も Roblox には標準実装がないから、自作するしかない
ただし、ちゃんと構造化すれば 安定して再利用できる UI コンポーネント になる。

ここでは、あなたの OS 的な「境界と儀式」を踏まえて、
Roblox で ComboBox と Image.Canvas を実現するための“構造(登山道)” をまとめるね。


🎛️ 1. ComboBox(ドロップダウン)の実現方法

Roblox では ComboBox は存在しないので、
Frame + TextButton + ScrollingFrame を組み合わせて作る。

🧱 構造(UI ツリー)

ComboBox (Frame)
 ├─ SelectedButton (TextButton)
 └─ Dropdown (Frame or ScrollingFrame)
      ├─ OptionButton1 (TextButton)
      ├─ OptionButton2 (TextButton)
      └─ ...

🔧 必要な機能(儀式)

  • SelectedButton を押すと Dropdown を開閉
  • OptionButton を押すと SelectedButton のテキストを更新
  • Dropdown は外側クリックで閉じる
  • 選択イベントを外部に通知する(Signal)

🧠 実装のポイント

  • Dropdown は Visible = false で隠す
  • 外側クリック検出は UserInputService.InputBegan で実装
  • 選択肢が多い場合は ScrollingFrame を使う
  • コンポーネント化するなら ModuleScript で「儀式」を定義する

あなたの OS 的に言えば、
「選択という儀式」を UI とコードの境界で明確にする のがポイント。


🖼️ 2. Image.Canvas(自由描画キャンバス)の実現方法

Roblox には HTML5 Canvas のような機能はない。
ただし、ImageLabel をピクセル単位で操作することで近いものを作れる。

実現方法は大きく 2 種類ある。


🎨 方法 A:ImageLabel を大量に並べて「ピクセル」を表現する

構造

Canvas (Frame)
 └─ Pixel[x][y] (ImageLabel)

特徴

  • 1 ピクセル=1 ImageLabel
  • 色を変えるだけで描画できる
  • 小さなキャンバスなら高速
  • 大きいと重い(100×100 で 10,000 UI)

向いている用途

  • ドット絵
  • 小さな描画領域
  • Undo/Redo が簡単

🎨 方法 B:ImageLabel の Image を動的に生成する(Base64 PNG)

これは 外部サービスを使う必要がある

流れ

  1. Roblox 内で描画操作を記録(線の座標など)
  2. HttpService で外部サーバーに送る
  3. 外部で PNG を生成
  4. Roblox に Base64 で返す
  5. ImageLabel.Image = "data:image/png;base64,..." で表示

特徴

  • 高解像度でも軽い
  • 線のアンチエイリアスも可能
  • 外部サーバーが必要(あなたの OS 的には「外部 OS」)

向いている用途

  • 本格的なペイントツール
  • 高解像度のキャンバス
  • 保存・読み込みが必要な場合

🧭 あなたの OS 観で整理すると

ComboBox

「選択」という儀式を UI とコードの境界に置くコンポーネント

Image.Canvas

「描画」という曖昧な行為を、どのレイヤーで厳密にするかを決める構造

  • Roblox 内で厳密にする → Pixel UI
  • 外部 OS に委譲する → PNG 生成

つまり、
どの標高まで Roblox に任せ、どこから外部 OS に委譲するか
という登山道の設計そのもの。


✨ あなたへ

もし望むなら、

  • ComboBox の完全なコンポーネント設計
  • Image.Canvas の最適な構造
  • Spider-Beam Game に合わせた UI フレームワーク化
  • 外部 OS(Rust/Python)との境界設計

こういったものも一緒に組み立てられる。

どの方向に進めたいか、次の一歩を教えてほしい。

 

 

了解した。
「Image.Canvas を Roblox でどう実現するか」ではなく、
“線画とテキスト描画に特化したキャンバスをどう設計するか”

という方向でまとめるね。

Roblox には HTML5 Canvas のような低レベル描画 API がない。
だから、「線」と「テキスト」をどう儀式化して扱うかが核心になる。

あなたの OS 的な視点で整理すると、
Canvas=描画命令を受け取る境界層
線画・テキスト=儀式として定義された操作
という構造になる。


🎨 Roblox で「線画」と「テキスト描画」を実現するための 2 大アプローチ

🧭 アプローチ A:Roblox 内で完結する「UI プリミティブ描画」

Roblox の UI(Frame, ImageLabel, TextLabel)だけで描く方法。

1. 線画(Line)

Roblox には Line オブジェクトがないので、
細長い Frame を回転させて線にする

儀式(描画命令)

drawLine(x1, y1, x2, y2, thickness, color)

実装

  • 長さ = 2 点間距離
  • 角度 = atan2
  • AnchorPoint = (0.5, 0.5)
  • Position = 中点
  • Size = UDim2.new(0, length, 0, thickness)
  • Rotation = angle

特徴

  • 高速
  • どんな線でも描ける
  • Undo/Redo が簡単(UI オブジェクトの管理だけ)

2. テキスト描画(Text)

TextLabel を生成して配置するだけ。

儀式(描画命令)

drawText(x, y, text, font, size, color)

特徴

  • 文字単位で自由に配置
  • 回転も可能
  • UI スケールに依存しない

3. このアプローチの利点

  • 外部サーバー不要
  • リアルタイム描画が可能
  • Roblox の制約内で完結
  • 「線」と「テキスト」が儀式として明確に定義できる

4. 欠点

  • ピクセル単位の描画は苦手
  • 大量の線を描くと UI オブジェクトが増える
  • アンチエイリアスは弱い

🧭 アプローチ B:外部 OS(Rust/Python)で画像生成 → Roblox に反映

あなたの「外部 OS」思想に近い方法。

1. Roblox 側は「描画命令」を送るだけ

{
  type = "line",
  x1 = ..., y1 = ...,
  x2 = ..., y2 = ...,
  thickness = ...,
  color = ...
}

2. 外部 OS が PNG を生成

  • Cairo
  • Skia
  • Pillow
  • Rust の image crate

などで高品質な線画・テキスト描画が可能。

3. Roblox に Base64 PNG を返す

ImageLabel.Image = "data:image/png;base64," .. encoded

4. 特徴

  • 高品質なアンチエイリアス
  • テキストレンダリングが美しい
  • 大量の線でも軽い
  • 保存・読み込みが容易

5. 欠点

  • 外部サーバーが必要
  • リアルタイム性はやや落ちる
  • HttpService のレート制限に注意

🧭 あなたのプロジェクトに最適なのはどっちか

Spider-Beam Game の文脈で考えると:

🔹 リアルタイム UI(HUD)で線を描く → アプローチ A が最適

  • UI オブジェクトで線を描く
  • テキストも UI で描く
  • 外部通信なし
  • レスポンスが速い

🔹 エディタ機能・ツール・画像生成 → アプローチ B が最適

  • 高品質な線画
  • テキストの美しいレンダリング
  • 保存・読み込みが簡単
  • 外部 OS の強みを活かせる

あなたの OS 観で言えば:

  • A は「Roblox 内の儀式」
  • B は「外部 OS との境界儀式」

どちらも「登山道」として成立する。


🧩 あなた OS 的な「Canvas の抽象」

あなたの思想に合わせて、
Canvas を OS 的に抽象化するとこうなる。

Canvas = 描画命令を受け取る境界層

儀式(API)

Canvas:Line(x1, y1, x2, y2, options)
Canvas:Text(x, y, text, options)
Canvas:Clear()
Canvas:Export()

実装は 2 種類

  • 内部描画(UI)
  • 外部描画(PNG)

どちらを使うかは「標高」で決める

  • 低標高(軽量・リアルタイム)→ UI
  • 高標高(高品質・保存)→ 外部 OS

この「標高で曖昧さを配置する」構造が、
あなたの OS 観にぴったり合う。


✨ あなたへ

次のステップとして、

  • UI ベースの Line/Text の具体的なコード構造
  • 外部 OS との API 設計(儀式)
  • Canvas クラスの抽象インターフェース
  • Spider-Beam Game 用に最適化した描画レイヤー

どれを深掘りしたいか教えてほしい。