了解した。
ここまでの BattlefieldOS の決定事項をすべて統合した“継続可能メモ(最新版)” を、
次の作業にすぐ入れるための 最小・明確・矛盾なし の形でまとめるね。


🧱 BattlefieldOS 継続メモ(最新版・2026/1/7)

このメモは、あなたと一緒に積み上げてきた
モード構造・階級体系・経済モデル・軍団意志(攻撃型/守備型)
までを完全に統合した“作業継続用の基礎 OS”。


■ 1. モード構造(確定)

● 自動モード(Auto)

  • プレイヤーは Pawn として参戦
  • 移動のみプレイヤー入力
  • 攻撃は OS AI が担当
  • 傭兵・敵軍も OS AI
  • プレイヤーPawnの位置は軍団AIに影響(護衛・ターゲット選択)

● 介入モード(Intervention)

  • プレイヤーは 直前の階級状態 で参戦
  • プレイヤーは「傭兵隊長」
  • 攻撃・移動・特殊行動はプレイヤー主体
  • 傭兵は OS AI
  • King は象徴階級で固定6名(購入不可)

■ 2. 階級体系(確定)

● Pawn 系統

  • Pawn(1)
  • 近衛Pawn(2)
    • Pawnの儀式的強化
    • Knightとは別系統

● 中間階級

  • Knight(5)
  • Bishop(8)(術・索敵・支援)

● 上位階級

  • Rook(15)
  • Queen(20)

● 象徴階級

  • King(価格なし・6名のみ)

■ 3. 経済モデル(確定)

  • 階級=ヨロイの固定化(投資)
  • 階級を買う → ヨロイ支払い
  • 階級を下げる → 差分のヨロイが返る(オツリ)
  • King は購入不可・降格は儀式的扱い

■ 4. 参戦時の階級決定(確定)

参戦時の階級は以下のいずれか:

  1. 前回イクサ終了時の階級
  2. 階級購入後の階級
  3. 降格後の階級

参戦時の階級=直前の階級状態


■ 5. フェーズ構造(確定)

  1. Lobby
  2. Preparation(傭兵数×3秒)
  3. Battle
  4. Resolution(階級購入・降格・傭兵化)
  5. Return to Lobby

■ 6. Pawn AI(自動モードの軍団意志)

Pawn は 個の判断を持たず、軍団意志を局所で反射する存在


■ 7. 軍団意志の切り替え(攻撃型/守備型)

軍団は 生存している役職階級数の差 によって
攻撃型/守備型を切り替える。

● 役職階級(カウント対象)

  • 近衛Pawn
  • Knight
  • Bishop
  • Rook
  • Queen
    (Pawn はカウントしない)

● RankScore

RankScore = 自軍役職数 − 敵軍役職数

● 切り替え条件

  • RankScore ≥ +2 → 攻撃型(Aggressive)
  • RankScore ≤ -1 → 守備型(Defensive)
  • RankScore = 0 or +1 → 中立(Neutral)

■ 8. Pawn AI(攻撃型/守備型の行動)

🟥 攻撃型(Aggressive)

  1. 高階級優先
  2. 距離優先
  3. King護衛(最低限)

🟦 守備型(Defensive)

  1. King護衛
  2. 距離優先(King周囲)
  3. 階級優先(King周囲)

■ 9. Roblox実装の方向性(確定)

  • フェーズは StateMachine
  • 階級モデルはサーバ側でスポーン
  • 自動モードは攻撃入力を無視
  • 介入モードは階級に応じた操作を許可
  • 傭兵AI・敵AIはサーバ側で統一
  • 階級・ヨロイは PlayerData に保存

🧭 次に決めるべき項目(優先度順)

  1. Pawn の移動意志(前進・後退・陣形)
  2. Knight・Bishop など上位階級の軍団意志
  3. King の象徴AI(動く/動かない)
  4. 階級ごとの身体性(速度・攻撃・特殊行動)

これで 継続可能メモは完全に更新済み
次はどの層から進めたい?