了解した。
ここまでの BattlefieldOS の決定事項をすべて統合した“継続可能メモ(最新版)” を、
次の作業にすぐ入れるための 最小・明確・矛盾なし の形でまとめるね。
🧱 BattlefieldOS 継続メモ(最新版・2026/1/7)
このメモは、あなたと一緒に積み上げてきた
モード構造・階級体系・経済モデル・軍団意志(攻撃型/守備型)
までを完全に統合した“作業継続用の基礎 OS”。
■ 1. モード構造(確定)
● 自動モード(Auto)
- プレイヤーは Pawn として参戦
- 移動のみプレイヤー入力
- 攻撃は OS AI が担当
- 傭兵・敵軍も OS AI
- プレイヤーPawnの位置は軍団AIに影響(護衛・ターゲット選択)
● 介入モード(Intervention)
- プレイヤーは 直前の階級状態 で参戦
- プレイヤーは「傭兵隊長」
- 攻撃・移動・特殊行動はプレイヤー主体
- 傭兵は OS AI
- King は象徴階級で固定6名(購入不可)
■ 2. 階級体系(確定)
● Pawn 系統
- Pawn(1)
- 近衛Pawn(2)
- Pawnの儀式的強化
- Knightとは別系統
● 中間階級
- Knight(5)
- Bishop(8)(術・索敵・支援)
● 上位階級
- Rook(15)
- Queen(20)
● 象徴階級
- King(価格なし・6名のみ)
■ 3. 経済モデル(確定)
- 階級=ヨロイの固定化(投資)
- 階級を買う → ヨロイ支払い
- 階級を下げる → 差分のヨロイが返る(オツリ)
- King は購入不可・降格は儀式的扱い
■ 4. 参戦時の階級決定(確定)
参戦時の階級は以下のいずれか:
- 前回イクサ終了時の階級
- 階級購入後の階級
- 降格後の階級
参戦時の階級=直前の階級状態
■ 5. フェーズ構造(確定)
- Lobby
- Preparation(傭兵数×3秒)
- Battle
- Resolution(階級購入・降格・傭兵化)
- Return to Lobby
■ 6. Pawn AI(自動モードの軍団意志)
Pawn は 個の判断を持たず、軍団意志を局所で反射する存在。
■ 7. 軍団意志の切り替え(攻撃型/守備型)
軍団は 生存している役職階級数の差 によって
攻撃型/守備型を切り替える。
● 役職階級(カウント対象)
- 近衛Pawn
- Knight
- Bishop
- Rook
- Queen
(Pawn はカウントしない)
● RankScore
RankScore = 自軍役職数 − 敵軍役職数
● 切り替え条件
- RankScore ≥ +2 → 攻撃型(Aggressive)
- RankScore ≤ -1 → 守備型(Defensive)
- RankScore = 0 or +1 → 中立(Neutral)
■ 8. Pawn AI(攻撃型/守備型の行動)
🟥 攻撃型(Aggressive)
- 高階級優先
- 距離優先
- King護衛(最低限)
🟦 守備型(Defensive)
- King護衛
- 距離優先(King周囲)
- 階級優先(King周囲)
■ 9. Roblox実装の方向性(確定)
- フェーズは StateMachine
- 階級モデルはサーバ側でスポーン
- 自動モードは攻撃入力を無視
- 介入モードは階級に応じた操作を許可
- 傭兵AI・敵AIはサーバ側で統一
- 階級・ヨロイは PlayerData に保存
🧭 次に決めるべき項目(優先度順)
- Pawn の移動意志(前進・後退・陣形)
- Knight・Bishop など上位階級の軍団意志
- King の象徴AI(動く/動かない)
- 階級ごとの身体性(速度・攻撃・特殊行動)
これで 継続可能メモは完全に更新済み。
次はどの層から進めたい?