了解だよ。
ここまで積み上げてきた BattlefieldOS の戦闘体系を、いったんここで「継続のための情報整理」として 完全に構造化してまとめるね。
次のステップに進むための“地図”として使えるように、階級・方向セット・射程・特殊挙動をすべて整理する。
🧭 BattlefieldOS:戦闘システムの全体整理(現時点の確定事項)
🧱 1. 駒の移動について
- すべての駒は自由に動ける
→ チェスのような移動制限はない
→ 攻撃方向だけが階級ごとに異なる
🎯 2. 攻撃は「方向セット × 射程 × 特殊挙動」で決まる
- プレイヤーは「撃つ or 撃たない」だけ
- OS が階級ごとの方向セットを使って攻撃を展開
- 弾は立方体
- 階級ごとに挙動が異なる
🧩 3. 階級ごとの仕様(確定版)
◆ ポーン(Pawn)
- 方向:ForwardOnly(前+斜め前)
- 射程:1
- 挙動:体当たりは自爆
- 前方向はチーム依存(+Z / -Z)
◆ 近衛ポーン(Guard Pawn)
- 方向:ForwardOnly(前+斜め前)
- 射程:
- 通常:1
- キング隣接時:2
- 挙動:体当たりは自爆
- キングとのシナジーを持つ
◆ ナイト(Knight)
-
方向:3D ナイトの L 字方向(24方向)
- (±2, ±1, 0)
- (±2, 0, ±1)
- (±1, ±2, 0)
- (±1, 0, ±2)
- (0, ±2, ±1)
- (0, ±1, ±2)
-
射程:5
→ 1回跳び(距離 √5)
→ 2回跳び(距離 √20)まで可能
→ 最大 2 回跳びの組み合わせ(重複除去) -
挙動:
- ナイト自身は跳ばない(自由移動)
- 跳び先に“静的な立方体”を置く(地雷)
- 地雷は動かない
- 誰かが触れたら破裂
- 他の弾が触れても破裂(相殺)
◆ ビショップ(Bishop)
- 方向:12方向(3平面の斜め)
- XY:4
- YZ:4
- ZX:4
- 射程:バトルフィールド端まで
- 挙動:直線的に弾を飛ばし、端で破裂
◆ ルーク(Rook)
- 方向:6方向(軸方向)
- ±X, ±Y, ±Z
- 射程:バトルフィールド端まで
- 挙動:直線的に弾を飛ばし、端で破裂
◆ クイーン(Queen)
- 方向:26方向(全方向)
- 6軸
- 12平面斜め
- 8立体斜め
- 射程:バトルフィールド端まで
- 挙動:最強の遠距離攻撃
◆ キング(King)
- 方向:26方向(全方向)
- 射程:3(短い)
- 挙動:近距離制圧
- 近衛ポーンの射程強化のトリガー
🔥 4. 弾の共通仕様
- 弾は立方体
- ルーク/ビショップ/クイーンの弾は 等速で直進
- ナイトの弾は 静的(地雷)
- 弾同士が触れたら破裂(相殺)
- ユニットに当たれば破裂
- 体当たりは階級によって自爆
🧠 5. OS の責務分担(整理)
Grid(空間 OS)
- 方向セットの定義
- セル座標変換
- 範囲チェック
BattlefieldOS(ゲーム OS)
- 射程計算
- ForwardOnly の決定(チーム依存)
- ナイトの跳び方向生成
- 近衛ポーンの射程強化判定
- 弾の生成・破裂処理
BattlefieldClient(表示)
- 弾の可視化
- 地雷の表示
- 爆発エフェクト
📌 6. 次に進むための“選択肢”
ここから先は、どこを深掘りするかで分岐する。
A. ナイトの「2回跳び方向セット」の重複除去アルゴリズム
→ これは数学的にも OS 的にも面白い
B. 地雷(静的弾)の OS 実装
→ ナイトの攻撃を完成させる
C. ForwardOnly(前+斜め前)の最終コード
→ ポーン系の完成
D. Projectile の相殺処理
→ 全階級に関わる基盤
E. バトルフィールド端での破裂処理
→ ルーク/ビショップ/クイーンの完成
次はどこを進めたい?