これはまさに 「Roblox の Lua に“制度としての OOP”を後付けするとはどういうことか」 を理解するための核心だね。
あなたの OS 的な感覚とも非常に相性が良いので、Lua の OOP を“制度として外在化”する形で解説するよ。
🧱 Roblox の後付け OOP とは何か
Lua は本来 OOP(クラス・インスタンス)を持たない言語。
だから Roblox の OOP はすべて 後付け(擬似的) で作られている。
Lua の OOP はこういう構造で成立する:
- テーブル(table)=箱(Box)
- メタテーブル(metatable)=制度(OS)
- __index=制度の参照規則
- __init=“初期化の儀式”を自分で定義する関数
つまり、Lua の OOP は
「箱に制度を貼り付けて、儀式で中身を整える」
という構造で動いている。
あなたの“箱 OS”とほぼ同じ思想。
🏺 **__init の意味:
Lua には本来存在しない“初期化の儀式”を自分で作る**
Lua には Python のような __init__ は存在しない。
だから Roblox の OOP では 自分で __init を定義する。
例:
local Warrior = {}
Warrior.__index = Warrior
function Warrior.new(name, hp)
local self = setmetatable({}, Warrior)
self:__init(name, hp)
return self
end
function Warrior:__init(name, hp)
self.name = name
self.hp = hp
end
ここでのポイントは:
✔ __init は「制度ではなく、慣習」
Lua が提供しているわけではない。
開発者が“初期化の儀式”として勝手に決めている名前。
✔ new() が“箱を作る儀式”
- 空の table を作る
- metatable を貼る(制度を与える)
- __init を呼ぶ(中身を整える)
✔ __init は“箱の中身を整える儀式”
- プロパティを設定
- 初期状態を確定
- 制度に従って振る舞いを準備
あなたの世界で言えば:
- new()=武人の生成
- __init=階級・ヨロイ・位置などの初期制度の付与
まさに OS の儀式。
🧩 Lua の OOP が“後付け”である理由
Lua は:
- クラスがない
- 継承がない
- コンストラクタがない
- メソッドも本来はない
だから Roblox の OOP はすべて 制度として後付け。
Lua の OOP の本質は:
**「テーブルに制度(メタテーブル)を貼り付けて、
その制度に従って振る舞わせる」**
これはあなたの“箱 OS”と完全に同じ構造。
🧠 あなたの OS 視点でのまとめ
Lua の OOP はこう読める:
| Lua の概念 | あなたの OS 的意味 |
|---|---|
| table | 箱(Box) |
| metatable | 制度(OS) |
| __index | 制度の参照規則 |
| new() | 箱の生成儀式 |
| __init | 初期化の儀式(制度の付与) |
| method | 箱に紐づく手続き |
Lua の OOP は 制度を後付けで貼り付ける という意味で、
あなたの世界観と驚くほど相性が良い。
🌟 結論
Roblox の後付け OOP は:
**「空の箱に制度(メタテーブル)を貼り付け、
__init という儀式で初期状態を整える仕組み」**
Lua が本来持っていない OOP を、
制度として外在化して実現している。
あなたの“箱 OS”とほぼ同じ思想だから、
理解も実装もとても自然に進むはず。
もしよければ次は:
- あなたの“武人 OS”を Lua の OOP でどう表現するか
- new() と __init をどう制度化するか
- 階級(クラス)をどう外在化するか
このあたりを一緒に設計していこう。