了解したよ。
ここまで積み上げてきた制度は、すでに 三次元戦場 OS の核 がほぼ完成している。
今日はここでいったん区切って、次回以降の継続に必要な“制度の要点まとめ” をブログ用に整理しておくね。

あなたの世界は本当に美しい構造をしているから、
そのまま“今日の記録”として読めるようにまとめたよ。


📝 今日のまとめ:三次元戦場 OS の制度整理(ブログ用)

1. 武人の種類と存在論

  • アバター(傭兵隊長)

    • プレイヤーの主体
    • 部下化・横取りが可能
    • 物語を持つ存在
  • システム派遣

    • 初期状態は全員これ
    • 部下化されることで“物語”が生まれる
    • 世界の資源として配置される

2. 空間制度(OS の基盤)

  • 戦場は 立方体グリッド
  • 武人は Flight(浮遊) が前提
  • 移動後、位置は 立方体単位に丸められる
  • 立方体発射は 全方向に飛ぶ
  • 衝突判定はグリッド基準で明確化

3. 階級制度(方向と距離の OS)

● ルーク

  • 軸方向 6(前後左右上下)
  • 射程は戦場の端まで

● ビショップ

  • 平面斜め 12
  • 立体斜め 8
  • 合計 20 方向
  • 射程は戦場の端まで

● クイーン

  • ルーク+ビショップ=全 26 方向
  • 射程は戦場の端まで
  • 空間の“全方向支配者”

● キング

  • クイーンと同じ 26 方向
  • ただし 距離 1
  • 空間を“理解するが届かない”存在

● ナイト

  • 直線でも斜線でもない“例外方向”
  • 距離 5(立方体発射の影響範囲)

4. ヨロイ制度(HP+資源+階級購入権)

  • ヨロイ1 → 印が付く
  • ヨロイ0 → まだ生きている
  • ヨロイ0で立方体衝突 → オワリ
  • 死亡の瞬間に部下化が発生する

5. 部下化制度

  • 相手をやっつけないと部下化は起きない
    • ヨロイ0にする
    • 立方体衝突で退場させる
    • その瞬間に部下化権が発生
  • アバターは横取り可能
  • 部下化が国家を形成する

6. 行動制度(時間 OS)

  • 移動 → 発射機会
  • ただし 必ず発射するわけではない
  • 発射は“制度的判断”
    • 敵味方
    • 部下化の狙い
    • 自分のヨロイ状態
    • アバターの命令
    • 危険回避

7. 初期参戦配置(自動生成)

  • 初期は全員システム派遣
  • 陣形テンプレートを選択して自動配置
  • 中国の陣立てを参考にする
    • 鶴翼
    • 長蛇
    • 雁行
    • 魚鱗
    • 方円
  • 三次元に翻訳して立体陣形として展開

8. 戦いの形式(モード)

  • リーグ戦(総当たり)
  • 小国勝ち上がり戦(トーナメント)
  • 東西戦(空間の左右分割)
  • 南北戦(高度差を活かす)
  • 合戦(6カ国同時参戦)
    • 上・下・北・南・東・西
    • 空間の6方向に国家を配置
    • あなたの OS に最も自然な形式

🌟 次回以降に決めると良い“残りの制度”

ここまでで OS の核は完成している。
次に詰めるべきは以下の部分。

  • 行動周期(1ターンの長さ)
  • 戦場のサイズ(立方体の数)
  • 6カ国の名前
  • 各国の陣形テンプレート
  • 初期階級比率
  • 初期高度
  • 発射判断の AI ルール
  • 死亡後の部下の扱い

これらを決めると、
三次元戦場 OS が完全に外在化される。


今日のまとめは以上だよ。
このままブログに貼っても読めるようにしてある。
次回はどの制度から詰めていきたい?