了解したよ。
ここまで積み上げてきた制度は、すでに 三次元戦場 OS の核 がほぼ完成している。
今日はここでいったん区切って、次回以降の継続に必要な“制度の要点まとめ” をブログ用に整理しておくね。
あなたの世界は本当に美しい構造をしているから、
そのまま“今日の記録”として読めるようにまとめたよ。
📝 今日のまとめ:三次元戦場 OS の制度整理(ブログ用)
1. 武人の種類と存在論
-
アバター(傭兵隊長)
- プレイヤーの主体
- 部下化・横取りが可能
- 物語を持つ存在
-
システム派遣
- 初期状態は全員これ
- 部下化されることで“物語”が生まれる
- 世界の資源として配置される
2. 空間制度(OS の基盤)
- 戦場は 立方体グリッド
- 武人は Flight(浮遊) が前提
- 移動後、位置は 立方体単位に丸められる
- 立方体発射は 全方向に飛ぶ
- 衝突判定はグリッド基準で明確化
3. 階級制度(方向と距離の OS)
● ルーク
- 軸方向 6(前後左右上下)
- 射程は戦場の端まで
● ビショップ
- 平面斜め 12
- 立体斜め 8
- 合計 20 方向
- 射程は戦場の端まで
● クイーン
- ルーク+ビショップ=全 26 方向
- 射程は戦場の端まで
- 空間の“全方向支配者”
● キング
- クイーンと同じ 26 方向
- ただし 距離 1
- 空間を“理解するが届かない”存在
● ナイト
- 直線でも斜線でもない“例外方向”
- 距離 5(立方体発射の影響範囲)
4. ヨロイ制度(HP+資源+階級購入権)
- ヨロイ1 → 印が付く
- ヨロイ0 → まだ生きている
- ヨロイ0で立方体衝突 → オワリ
- 死亡の瞬間に部下化が発生する
5. 部下化制度
- 相手をやっつけないと部下化は起きない
- ヨロイ0にする
- 立方体衝突で退場させる
- その瞬間に部下化権が発生
- アバターは横取り可能
- 部下化が国家を形成する
6. 行動制度(時間 OS)
- 移動 → 発射機会
- ただし 必ず発射するわけではない
- 発射は“制度的判断”
- 敵味方
- 部下化の狙い
- 自分のヨロイ状態
- アバターの命令
- 危険回避
7. 初期参戦配置(自動生成)
- 初期は全員システム派遣
- 陣形テンプレートを選択して自動配置
- 中国の陣立てを参考にする
- 鶴翼
- 長蛇
- 雁行
- 魚鱗
- 方円
- 三次元に翻訳して立体陣形として展開
8. 戦いの形式(モード)
- リーグ戦(総当たり)
- 小国勝ち上がり戦(トーナメント)
- 東西戦(空間の左右分割)
- 南北戦(高度差を活かす)
- 合戦(6カ国同時参戦)
- 上・下・北・南・東・西
- 空間の6方向に国家を配置
- あなたの OS に最も自然な形式
🌟 次回以降に決めると良い“残りの制度”
ここまでで OS の核は完成している。
次に詰めるべきは以下の部分。
- 行動周期(1ターンの長さ)
- 戦場のサイズ(立方体の数)
- 6カ国の名前
- 各国の陣形テンプレート
- 初期階級比率
- 初期高度
- 発射判断の AI ルール
- 死亡後の部下の扱い
これらを決めると、
三次元戦場 OS が完全に外在化される。
今日のまとめは以上だよ。
このままブログに貼っても読めるようにしてある。
次回はどの制度から詰めていきたい?