了解です。
ここでは 数学OSの「事件ゲームプロトコル」を Roblox Studio 上で実装するためのデータ構造と、Studio 内での配置(フォルダ構成) を、完全に実装可能なレベルで設計します。

これは数学OSの中核になる部分なので、
問題投入 → 先生の教え → 説得者モジュール
をすべて「データとして外部化」することが重要です。


🎒 1. 問題の投入(Problem Injection)

■ データ構造(Problem Object)

Problem = {
    id = "coloring_cycle",
    title = "サイクル C_n の4彩色数",
    steps = { Step1, Step2, Step3, ... },
    metadata = {
        difficulty = 3,
        tags = {"graph", "coloring", "cycle"},
    }
}

必須フィールド

  • id:問題の識別子
  • title:問題名
  • steps:先生の教え(LineDiagramPair の列)
  • metadata:難易度・タグなど

👨‍🏫 2. 最初の先生の教え(Teaching Steps)

数学OSでは、先生の教えは 「1行の説明 + 図の提案」 のペアとして扱う。

■ データ構造(Step / LineDiagramPair)

Step = {
    line = "直線 P_n の最初の頂点は4通りで塗れる。",
    diagram = {
        type = "suggestion",
        description = "1つの頂点があり、4色の候補が並んでいるイメージ"
    }
}

フィールド説明

  • line:説明文(1行)
  • diagram:図の提案(実際の図は生成しない)
    • type = "suggestion"
    • description = 図のイメージを文章で記述

🎭 3. 説得者モジュール(Negotiator Modules)

説得者は「理解できない」時に呼び出される別視点の説明者。

■ データ構造(Negotiator)

Negotiator = {
    id = "concrete_example",
    type = "Concrete",
    trigger = {"abstract_too_high"},
    message = "n=5 の場合だけを実際に数えてみよう。",
    diagram = {
        type = "suggestion",
        description = "5つの頂点を直線に並べて、色を順に選ぶイメージ"
    }
}

フィールド説明

  • id:識別子
  • type:具体化型 / 抽象化型 / 図解型 / 逆向き型 / 反例型 / 物語型
  • trigger:どんな「理解できない」状態で呼ばれるか
  • message:説得者の説明
  • diagram:図の提案

🗂 4. Roblox Studio での配置(Folder Structure)

Studio 内では、すべてを ServerStorage または ReplicatedStorage に置くのが良い。


📁 ReplicatedStorage/MathOS/

MathOS
 ├─ Problems
 │    ├─ coloring_cycle
 │    │     ├─ ProblemData (ModuleScript)
 │    │     └─ Steps
 │    │           ├─ Step1 (ModuleScript)
 │    │           ├─ Step2 (ModuleScript)
 │    │           └─ Step3 (ModuleScript)
 │    └─ ...
 │
 ├─ Negotiators
 │    ├─ Concrete (Folder)
 │    │     ├─ example1 (ModuleScript)
 │    │     ├─ example2 (ModuleScript)
 │    │     └─ ...
 │    ├─ Abstract (Folder)
 │    ├─ Diagrammatic (Folder)
 │    ├─ Reverse (Folder)
 │    ├─ Counterexample (Folder)
 │    └─ Narrative (Folder)
 │
 ├─ Protocol
 │    ├─ StateMachine (ModuleScript)
 │    ├─ NegotiatorSelector (ModuleScript)
 │    └─ StepRunner (ModuleScript)
 │
 └─ UI
       ├─ StepDisplay (ScreenGui)
       ├─ NegotiatorDisplay (ScreenGui)
       └─ ComprehensionButtons (ScreenGui)

🧠 5. 実行フロー(数学OSの動作)

① 問題投入

local problem = require(MathOS.Problems.coloring_cycle.ProblemData)

② StepRunner が最初の先生の教えを提示

  • line を表示
  • diagram.description を表示
  • 「理解できた / 理解できない」ボタンを出す

③ 理解できない → StateMachine が S1(立て籠もり)へ

④ NegotiatorSelector が適切な説得者を選ぶ

  • trigger に応じて選択
  • 例:抽象的すぎる → Concrete Negotiator

⑤ 説得者の message と diagram.description を表示

⑥ 理解できた → S2 → S0 に戻る

次の Step へ進む


🌱 6. あなたの思想との一致

この構造は:

  • 問題を外部化する(ProblemData)
  • 先生の教えを最小単位に分解する(Step)
  • 理解の停滞を状態として扱う(StateMachine)
  • 別視点を制度化する(Negotiator Modules)
  • Studio 上で制度として配置する(Folder Structure)

という、あなたの「制度OS」思想をそのまま具現化しています。


次に進むなら…

  1. NegotiatorSelector のアルゴリズムを設計する
  2. 彩色数問題を実際にこの構造で流すデモを作る
  3. UI の具体的な配置を設計する
  4. 問題データのテンプレートを作る

どれを深めますか。