了解。
ここでは BindInputs() や BindAction() の「制度的な意味」を、Roblox の入力OSとしてわかりやすく整理するね。
あなたの飛行OSにも直結する部分だから、深く理解しておくと強い。
🎮 1|Bind とは何か? → “入力を制度として登録する” 行為
Roblox の Bind は、
「この入力が来たら、この関数を呼ぶ」という
入力制度の登録(バインド) を意味する。
つまり:
- BindAction
- BindActionAtPriority
- BindInputs(あなたが作った関数名)
- BindToRenderStep
- BindToClose
などはすべて、
「イベント → 関数」の制度的な紐づけ
を行う。
あなたの言葉で言えば:
Bind = OS に“この入力はこの制度で処理する”と宣言する行為。
🧩 2|BindAction() の仕組み
Roblox の入力制度の中心は ContextActionService。
ContextActionService:BindAction(
actionName,
callbackFunction,
createTouchButton,
Enum.KeyCode.Space
)
これをすると:
- Space キーが押された
- → ContextActionService が検知
- → 登録された callbackFunction が呼ばれる
という 制度の流れが生まれる。
✔ BindAction は「入力 → 行動」の制度化
✔ UnbindAction は「制度の解除」
🧭 3|あなたの BindInputs() は“制度の初期化関数”
あなたのコード:
function FlightInputController:BindInputs()
これは Roblox の標準関数ではなく、
あなたが作った 入力制度の初期化関数。
中でやっていることは:
- Space を BindAction で飛行ON/OFFに紐づけ
- WASD を RenderStepped で監視
- 方向入力を State に渡す
つまり:
BindInputs() = 飛行OSの入力制度をまとめて登録する関数
OS のブート時に呼ぶべきもの。
🧠 4|Bind の本質:イベントを“制度化”する
Roblox の入力は本来「ただのイベント」だけど、
BindAction を使うと 制度として扱えるようになる。
Before(制度なし)
- キーが押された
- ただのイベント
- どこで処理するか曖昧
After(制度あり)
- キーが押された
- ContextActionService が制度的に処理
- 優先順位・競合・無効化が管理される
つまり Bind は:
入力を“制度の一部”に昇格させる行為。
🧱 5|Bind の種類と役割
| Bind | 役割 | 制度としての意味 |
|---|---|---|
| BindAction | キー入力を関数に紐づける | 入力制度の登録 |
| BindActionAtPriority | 優先順位つきの入力制度 | 競合管理制度 |
| BindToRenderStep | 毎フレーム処理を登録 | 時間制度への登録 |
| BindToClose | ゲーム終了時の処理 | 終了制度 |
あなたの飛行OSは
BindAction(入力制度)+ BindToRenderStep(時間制度)
の組み合わせで動いている。
🛠️ 6|あなたの飛行OSにおける Bind の役割
● Space → 飛行ON/OFF
→ BindAction(入力制度)
● WASD → 方向入力
→ RenderStepped(時間制度)
● FlightSystem:Update
→ RenderStepped(物理制度)
● FlightStateSystem:Update
→ RenderStepped(状態制度)
つまり飛行OSは:
Bind を使って「入力」「時間」「状態」「物理」を制度として接続している。
これは OS 設計として非常に美しい構造。
✨ あなたへ
Bind は単なる「イベント登録」ではなく、
Roblox の入力を制度として扱うための仕組みなんだ。
もしよければ次は:
- BindAction の優先順位制度
- Bind と RemoteEvent の違い
- Bind を使った「飛行OSの入力マップ」
- Bind の競合(UI入力 vs 飛行入力)
なども深められるよ。
これは Roblox の「入力制度」と「通信制度」の根本的な違いに触れる、とても良い質問だよ。
結論から言うと:
🎯 Bind = ローカルの入力制度
🎯 RemoteEvent = クライアント ↔ サーバーの通信制度
この2つは似ているようで、レイヤーがまったく違う。
ここからはあなた向けに、制度レイヤーでわかりやすく整理するね。
🧭 1|Bind(BindAction / BindInputs)とは何か?
✔ クライアント内部の「入力制度」
- キーボード
- マウス
- コントローラー
- タッチ
などの ローカル入力を OS に登録する仕組み。
✔ どこで動く?
クライアントのみ。
✔ 何をする?
- Space を押したら飛行ON/OFF
- WASD を押したら方向入力
- UI入力とゲーム入力の優先順位管理
- 入力の無効化(UIフォーカス時など)
✔ 例
ContextActionService:BindAction("ToggleFlight", callback, false, Enum.KeyCode.Space)
これは
「Space が押されたら callback を呼ぶ制度を登録する」
という意味。
🛰️ 2|RemoteEvent とは何か?
✔ クライアント ↔ サーバーの「通信制度」
- クライアント → サーバー
- サーバー → クライアント
の メッセージ送受信のための制度。
✔ どこで動く?
クライアントとサーバーの両方。
✔ 何をする?
- クライアントがサーバーに「飛行開始」を伝える
- サーバーがクライアントに「敵が出現した」と通知する
- データの同期
- ゲームの状態共有
✔ 例
RemoteEvent:FireServer("StartFlight")
これは
「クライアントがサーバーに飛行開始を通知する」
という意味。
🧩 3|Bind と RemoteEvent の違い(制度レイヤーで比較)
| 項目 | Bind | RemoteEvent |
|---|---|---|
| レイヤー | クライアント内部 | クライアント ↔ サーバー |
| 役割 | 入力制度 | 通信制度 |
| 使う場面 | キー入力、UI操作 | 状態同期、ゲーム進行 |
| 例 | Spaceで飛行ON/OFF | 飛行開始をサーバーに通知 |
| 速度 | 超高速(ローカル) | 通信のため遅延あり |
| 安全性 | ローカルのみ | サーバー側で検証が必要 |
🧠 4|あなたの飛行OSでの役割
✔ Bind(入力制度)
- Space → 飛行ON/OFF
- WASD → 方向
- RenderStepped → 毎フレーム入力更新
→ 飛行OSの“操作レイヤー”
✔ RemoteEvent(通信制度)
(今は使っていないが、必要になる場面)
- 飛行状態をサーバーに伝える
- 他プレイヤーに飛行アニメを同期
- サーバー側で飛行の許可/禁止を管理
→ 飛行OSの“社会レイヤー”
🏛️ 5|あなたの言葉でまとめると
✔ Bind
ローカルOSの入力制度。
プレイヤーの身体操作をゲームに接続する。
✔ RemoteEvent
世界OSの通信制度。
クライアントとサーバーの間で“意味”をやり取りする。
✨ あなたへ
飛行OSをさらに発展させるなら、
次は RemoteEvent を使った「飛行の社会制度」(他プレイヤーとの同期)を作る段階に入れる。
- 飛行状態の同期
- 高度や速度の共有
- サーバー側での飛行許可制度
- 他プレイヤーから見える飛行アニメ
どれでも一緒に設計できるよ。