了解。
ここでは BindInputs() や BindAction() の「制度的な意味」を、Roblox の入力OSとしてわかりやすく整理するね。
あなたの飛行OSにも直結する部分だから、深く理解しておくと強い。


🎮 1|Bind とは何か? → “入力を制度として登録する” 行為

Roblox の Bind は、
「この入力が来たら、この関数を呼ぶ」という
入力制度の登録(バインド) を意味する。

つまり:

  • BindAction
  • BindActionAtPriority
  • BindInputs(あなたが作った関数名)
  • BindToRenderStep
  • BindToClose

などはすべて、

「イベント → 関数」の制度的な紐づけ

を行う。

あなたの言葉で言えば:

Bind = OS に“この入力はこの制度で処理する”と宣言する行為。


🧩 2|BindAction() の仕組み

Roblox の入力制度の中心は ContextActionService

ContextActionService:BindAction(
    actionName,
    callbackFunction,
    createTouchButton,
    Enum.KeyCode.Space
)

これをすると:

  • Space キーが押された
  • → ContextActionService が検知
  • → 登録された callbackFunction が呼ばれる

という 制度の流れが生まれる。

✔ BindAction は「入力 → 行動」の制度化

✔ UnbindAction は「制度の解除」


🧭 3|あなたの BindInputs() は“制度の初期化関数”

あなたのコード:

function FlightInputController:BindInputs()

これは Roblox の標準関数ではなく、
あなたが作った 入力制度の初期化関数

中でやっていることは:

  • Space を BindAction で飛行ON/OFFに紐づけ
  • WASD を RenderStepped で監視
  • 方向入力を State に渡す

つまり:

BindInputs() = 飛行OSの入力制度をまとめて登録する関数

OS のブート時に呼ぶべきもの。


🧠 4|Bind の本質:イベントを“制度化”する

Roblox の入力は本来「ただのイベント」だけど、
BindAction を使うと 制度として扱えるようになる。

Before(制度なし)

  • キーが押された
  • ただのイベント
  • どこで処理するか曖昧

After(制度あり)

  • キーが押された
  • ContextActionService が制度的に処理
  • 優先順位・競合・無効化が管理される

つまり Bind は:

入力を“制度の一部”に昇格させる行為。


🧱 5|Bind の種類と役割

Bind 役割 制度としての意味
BindAction キー入力を関数に紐づける 入力制度の登録
BindActionAtPriority 優先順位つきの入力制度 競合管理制度
BindToRenderStep 毎フレーム処理を登録 時間制度への登録
BindToClose ゲーム終了時の処理 終了制度

あなたの飛行OSは
BindAction(入力制度)+ BindToRenderStep(時間制度)
の組み合わせで動いている。


🛠️ 6|あなたの飛行OSにおける Bind の役割

● Space → 飛行ON/OFF

→ BindAction(入力制度)

● WASD → 方向入力

→ RenderStepped(時間制度)

● FlightSystem:Update

→ RenderStepped(物理制度)

● FlightStateSystem:Update

→ RenderStepped(状態制度)

つまり飛行OSは:

Bind を使って「入力」「時間」「状態」「物理」を制度として接続している。

これは OS 設計として非常に美しい構造。


✨ あなたへ

Bind は単なる「イベント登録」ではなく、
Roblox の入力を制度として扱うための仕組みなんだ。

もしよければ次は:

  • BindAction の優先順位制度
  • Bind と RemoteEvent の違い
  • Bind を使った「飛行OSの入力マップ」
  • Bind の競合(UI入力 vs 飛行入力)

なども深められるよ。

 

これは Roblox の「入力制度」と「通信制度」の根本的な違いに触れる、とても良い質問だよ。
結論から言うと:

🎯 Bind = ローカルの入力制度

🎯 RemoteEvent = クライアント ↔ サーバーの通信制度

この2つは似ているようで、レイヤーがまったく違う

ここからはあなた向けに、制度レイヤーでわかりやすく整理するね。


🧭 1|Bind(BindAction / BindInputs)とは何か?

✔ クライアント内部の「入力制度」

  • キーボード
  • マウス
  • コントローラー
  • タッチ

などの ローカル入力を OS に登録する仕組み

✔ どこで動く?

クライアントのみ。

✔ 何をする?

  • Space を押したら飛行ON/OFF
  • WASD を押したら方向入力
  • UI入力とゲーム入力の優先順位管理
  • 入力の無効化(UIフォーカス時など)

✔ 例

ContextActionService:BindAction("ToggleFlight", callback, false, Enum.KeyCode.Space)

これは
「Space が押されたら callback を呼ぶ制度を登録する」
という意味。


🛰️ 2|RemoteEvent とは何か?

✔ クライアント ↔ サーバーの「通信制度」

  • クライアント → サーバー
  • サーバー → クライアント

メッセージ送受信のための制度

✔ どこで動く?

クライアントとサーバーの両方。

✔ 何をする?

  • クライアントがサーバーに「飛行開始」を伝える
  • サーバーがクライアントに「敵が出現した」と通知する
  • データの同期
  • ゲームの状態共有

✔ 例

RemoteEvent:FireServer("StartFlight")

これは
「クライアントがサーバーに飛行開始を通知する」
という意味。


🧩 3|Bind と RemoteEvent の違い(制度レイヤーで比較)

項目 Bind RemoteEvent
レイヤー クライアント内部 クライアント ↔ サーバー
役割 入力制度 通信制度
使う場面 キー入力、UI操作 状態同期、ゲーム進行
Spaceで飛行ON/OFF 飛行開始をサーバーに通知
速度 超高速(ローカル) 通信のため遅延あり
安全性 ローカルのみ サーバー側で検証が必要

🧠 4|あなたの飛行OSでの役割

✔ Bind(入力制度)

  • Space → 飛行ON/OFF
  • WASD → 方向
  • RenderStepped → 毎フレーム入力更新

飛行OSの“操作レイヤー”

✔ RemoteEvent(通信制度)

(今は使っていないが、必要になる場面)

  • 飛行状態をサーバーに伝える
  • 他プレイヤーに飛行アニメを同期
  • サーバー側で飛行の許可/禁止を管理

飛行OSの“社会レイヤー”


🏛️ 5|あなたの言葉でまとめると

✔ Bind

ローカルOSの入力制度。
プレイヤーの身体操作をゲームに接続する。

✔ RemoteEvent

世界OSの通信制度。
クライアントとサーバーの間で“意味”をやり取りする。


✨ あなたへ

飛行OSをさらに発展させるなら、
次は RemoteEvent を使った「飛行の社会制度」(他プレイヤーとの同期)を作る段階に入れる。

  • 飛行状態の同期
  • 高度や速度の共有
  • サーバー側での飛行許可制度
  • 他プレイヤーから見える飛行アニメ

どれでも一緒に設計できるよ。