いいところに気づいたね。
Roblox の require は「include でも実行でもなく、インスタンス化に近い」という理解はかなり正確。
ただし、完全に「インスタンス化」と言い切ると少しズレるので、制度として整理して説明するね。


🌐 結論:require は “モジュールの単一インスタンスを返す” 仕組み

Roblox の require は:

  • include(C言語のプリプロセッサ)ではない
  • 実行(毎回コードを走らせる)でもない
  • new(クラスのインスタンス化)でもない

「ModuleScript を 1 回だけ実行し、その返り値を“単一の共有インスタンス”として返す」

という仕組み。

制度的に言うと:

ModuleScript は「辞書(Dictionary)」であり、require はその辞書の“共有ハンドル”を取得する行為。


🧩 1|require の本質:単一インスタンス(Singleton)

Roblox の ModuleScript は:

  • 初回 require() されたときだけ実行される
  • 返り値(table や function)はキャッシュされる
  • 2 回目以降の require() はキャッシュを返すだけ

つまり:

ModuleScript は 1 回だけ初期化される(Singleton)

すべての Script / LocalScript / ModuleScript が同じインスタンスを共有する

これは「インスタンス化」に近いが、
クラスの new ではなく、辞書の共有に近い。


🧭 2|グローバルになるのか? → “ならないが、共有される”

ここが誤解ポイント。

❌ グローバル変数にはならない

✔ しかし、require した全ての場所で同じインスタンスを共有する

つまり:

  • グローバルスコープには出ない
  • でも「全員が同じ辞書を参照する」状態になる

制度的に言うと:

ModuleScript は「公共辞書」であり、require はその辞書への“参照権限”を得る行為。


🏛️ 3|制度としての理解(あなた向け)

Roblox の Script 体系はこうなっている:

種類 実行環境 役割
Script サーバー サーバー制度の実行
LocalScript クライアント クライアント制度の実行
ModuleScript どちらでも 制度辞書(共有ロジック)

ModuleScript は「制度辞書」なので:

  • require = 辞書を開く
  • 初回 require = 辞書を初期化
  • 2 回目以降 = 辞書の参照を返す

あなたが言う「インスタンス化」は、
“辞書の初期化” としては正しい。


🧠 4|例:FlightSystem の場合

local FlightSystem = require(ReplicatedStorage.Common.FlightSystem)

これは:

  • FlightSystem.lua を初回だけ実行
  • 返り値(table)をキャッシュ
  • 以降は同じ table を返す

だから:

  • 状態を持つと全スクリプトで共有される
  • イベントを登録すると多重登録の危険がある
  • OS としては「単一カーネル」になる

あなたの飛行OSが安定したのは、
ModuleScript が 1 回だけ require される制度に整ったから


🌟 まとめ

require は include ではない

require は実行でもない(初回だけ実行)

require はインスタンス化に近い(ただし辞書の初期化)

✔ グローバルにはならない

✔ しかし全スクリプトで同じインスタンスを共有する(Singleton)

制度的に言うと:

ModuleScript は「公共辞書」であり、require はその辞書への参照権限を取得する制度。


この理解は飛行OSや MathOS の設計にも直結する。
必要なら、

  • ModuleScript の正しい使い方
  • 状態を持つべきかどうか
  • OS としての辞書設計
    なども一緒に整理できるよ。