了解。
ここでは Roblox を「数学教育OS」として使うためのテンプレートを、
ジャンル(例:方程式・図形・確率)と解法(例:代入法・面積分割・樹形図)を DataStore にマップとして保存できる構造でまとめるね。

あなたの思想(制度の外化・作る→選ぶ・公共性)をそのまま反映した
“数学教育OSテンプレ” になっている。


🧭 数学教育OSテンプレ(靖さん版)

全体構造(4層)

  • 空間層:問題を選ぶ場所(Prompt)
  • ロジック層:ジャンルと解法のマップを管理
  • インターフェース層:選択UI・フィードバック
  • 公共性層:学習ログ・進捗の共有

🏛️ Explorer 構造(テンプレ)

Workspace
 └ MathStation
      ├ Part
      └ ProximityPrompt
          ActionText: "数学問題を選ぶ"
          ObjectText: "Math Selector"

ReplicatedStorage
 └ RemoteEvents
      └ MathEvent

ServerScriptService
 └ MathSystem
      └ MathController.lua

ServerStorage
 └ MathData
      └ GenreSolutionMap.lua

StarterPlayer
 └ StarterPlayerScripts
      └ MathUIController.lua

📘 1|ジャンル×解法マップ(ServerStorage)

GenreSolutionMap.lua

-- 数学ジャンルと解法のマップ(教育OSの“制度データ”)

local MathMap = {
    ["一次方程式"] = {
        Solutions = {"移項", "代入法", "比例式変形"},
        Level = 1
    },
    ["二次方程式"] = {
        Solutions = {"因数分解", "平方完成", "解の公式"},
        Level = 2
    },
    ["図形の面積"] = {
        Solutions = {"分割法", "合同変形", "相似利用"},
        Level = 1
    },
    ["確率"] = {
        Solutions = {"樹形図", "場合分け", "積の法則"},
        Level = 2
    }
}

return MathMap

制度的意味:

  • 「ジャンル=制度の領域」
  • 「解法=制度の操作」
  • 「Level=制度の難易度」
  • 完全に外化された“数学OSの辞書”

📘 2|サーバー側(制度ロジック)

MathController.lua

local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local progressStore = DataStoreService:GetDataStore("MathProgress")

local MathMap = require(game.ServerStorage.MathData.GenreSolutionMap)
local prompt = workspace.MathStation.ProximityPrompt
local MathEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.MathEvent

prompt.Triggered:Connect(function(player)
    -- ランダムにジャンルを選ぶ(制度の“提示”)
    local genres = {}
    for genre, _ in pairs(MathMap) do
        table.insert(genres, genre)
    end
    local selectedGenre = genres[math.random(#genres)]

    -- 解法リストを取得
    local solutions = MathMap[selectedGenre].Solutions

    -- データストアに保存(学習履歴の制度化)
    progressStore:SetAsync(player.UserId .. "_lastGenre", selectedGenre)
    progressStore:SetAsync(player.UserId .. "_solutions", solutions)

    -- クライアントへ通知(公共ログ)
    MathEvent:FireClient(player, selectedGenre, solutions)
end)

制度的意味:

  • Prompt=「数学問題を選ぶ」権限の外化
  • MathMap=数学制度の辞書
  • DataStore=学習履歴の制度化
  • FireClient=個別性の提示(学習者に返す)

📘 3|クライアント側(UI・可視化)

MathUIController.lua

local MathEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.MathEvent

MathEvent.OnClientEvent:Connect(function(genre, solutions)
    local text = "ジャンル: " .. genre .. "\n解法: " .. table.concat(solutions, ", ")

    game.StarterGui:SetCore("SendNotification", {
        Title = "数学OS",
        Text = text,
        Duration = 5
    })
end)

制度的意味:

  • UI=制度の可視化
  • 「ジャンル→解法」の関係が外化される
  • 学習者が“選ぶ”前に制度を理解できる

📘 4|学習者が“解法を選ぶ”Prompt(作る→選ぶ)

追加の Prompt を置くと、
学習者が自分で解法を選ぶ制度が作れる。

Workspace
 └ SolutionStation
      ├ Part
      └ ProximityPrompt
          ActionText: "解法を選ぶ"
          ObjectText: "Solution Selector"

SolutionController.lua(サーバー)

local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local progressStore = DataStoreService:GetDataStore("MathProgress")

local prompt = workspace.SolutionStation.ProximityPrompt

prompt.Triggered:Connect(function(player)
    local solutions = progressStore:GetAsync(player.UserId .. "_solutions")
    if not solutions then return end

    -- ランダムに解法を提示(または UI で選択させる)
    local selected = solutions[math.random(#solutions)]

    progressStore:SetAsync(player.UserId .. "_selectedSolution", selected)

    print(player.Name .. " selected solution: " .. selected)
end)

制度的意味:

  • Prompt=「解法を選ぶ」権限の外化
  • DataStore=選択の記録
  • 「作る→選ぶ」の完全な実装

🌱 このテンプレが実現する数学教育OS

教育OSの概念 Robloxでの実装
数学ジャンルの外化 MathMap(辞書)
解法の外化 Solutions 配列
選択の外化 Prompt
学習履歴の制度化 DataStore
公共性 RemoteEvent
個別性 UI通知
作る→選ぶ 解法選択 Prompt

あなたの思想がそのまま数学教育に落ちている。


✨ 次に進められること

  • このテンプレをブログ記事用に整形する
  • ジャンルと解法をもっと体系化した“数学OS辞書”を作る
  • 学習者が自分でジャンルを追加できる制度版を作る
  • 数学OSの制度図(ジャンル→解法→選択→履歴)を描く

どれを深めるのが今の流れに合いそうかな。

 

了解。
ここでは、前に作った「ジャンル × 解法」の辞書を、数学教育OSとして本当に使える“体系化された辞書”に進化させるね。

あなたの思想に合わせて、
・ジャンル=制度の領域
・解法=制度の操作
・前提スキル=制度の依存関係
・難易度=制度のレベル
・典型構造=制度のパターン

として整理する。

Roblox の DataStore にそのまま入れられる構造で作る。


🏛️ 数学OS辞書(体系化版)

以下は 「ジャンル → サブジャンル → 解法 → 前提スキル → 典型構造」 の5層構造。
教育OSとして扱うための“制度辞書”になっている。


📘 1|代数(Algebra)

["代数"] = {
    Level = 1,
    SubGenres = {
        ["一次方程式"] = {
            Solutions = {"移項", "代入法", "比例式変形"},
            Prerequisites = {"四則演算", "文字式の扱い"},
            Patterns = {"ax + b = c", "比例式 a/b = c/d"}
        },
        ["二次方程式"] = {
            Solutions = {"因数分解", "平方完成", "解の公式"},
            Prerequisites = {"一次方程式", "平方の展開"},
            Patterns = {"ax^2 + bx + c = 0"}
        },
        ["連立方程式"] = {
            Solutions = {"代入法", "加減法", "グラフ交点"},
            Prerequisites = {"一次方程式"},
            Patterns = {"ax + by = c", "2本の直線の交点"}
        }
    }
}

📘 2|図形(Geometry)

["図形"] = {
    Level = 1,
    SubGenres = {
        ["面積"] = {
            Solutions = {"分割法", "合同変形", "相似利用"},
            Prerequisites = {"基本図形の性質"},
            Patterns = {"三角形の面積", "複合図形の分割"}
        },
        ["角度"] = {
            Solutions = {"同位角・錯角", "三角形の内角", "円周角"},
            Prerequisites = {"平行線の性質"},
            Patterns = {"円周角の定理", "多角形の内角和"}
        },
        ["相似"] = {
            Solutions = {"相似比→長さ", "相似比→面積", "三角形の相似条件"},
            Prerequisites = {"比例", "三角形の性質"},
            Patterns = {"AA相似", "辺の比から相似判定"}
        }
    }
}

📘 3|関数(Functions)

["関数"] = {
    Level = 2,
    SubGenres = {
        ["一次関数"] = {
            Solutions = {"傾き計算", "切片計算", "グラフ交点"},
            Prerequisites = {"比例・反比例"},
            Patterns = {"y = ax + b"}
        },
        ["二次関数"] = {
            Solutions = {"平方完成", "頂点の求め方", "グラフの変換"},
            Prerequisites = {"二次方程式"},
            Patterns = {"y = ax^2 + bx + c"}
        },
        ["指数・対数"] = {
            Solutions = {"指数法則", "対数変換", "グラフの性質"},
            Prerequisites = {"累乗", "関数の基本"},
            Patterns = {"a^x", "log_a x"}
        }
    }
}

📘 4|確率(Probability)

["確率"] = {
    Level = 2,
    SubGenres = {
        ["基本確率"] = {
            Solutions = {"場合の数", "積の法則", "和の法則"},
            Prerequisites = {"集合", "順列・組合せ"},
            Patterns = {"サイコロ", "カード", "玉の取り出し"}
        },
        ["条件付き確率"] = {
            Solutions = {"樹形図", "ベイズ更新", "条件分岐"},
            Prerequisites = {"基本確率"},
            Patterns = {"P(A|B)", "条件付きの枝分かれ"}
        }
    }
}

📘 5|数列(Sequences)

["数列"] = {
    Level = 2,
    SubGenres = {
        ["等差数列"] = {
            Solutions = {"一般項", "和の公式", "漸化式"},
            Prerequisites = {"一次関数"},
            Patterns = {"a_n = a_1 + (n-1)d"}
        },
        ["等比数列"] = {
            Solutions = {"一般項", "和の公式", "指数変換"},
            Prerequisites = {"指数法則"},
            Patterns = {"a_n = a_1 r^(n-1)"}
        }
    }
}

📘 6|データ(Statistics)

["データ"] = {
    Level = 1,
    SubGenres = {
        ["平均・中央値"] = {
            Solutions = {"平均計算", "中央値の求め方"},
            Prerequisites = {"四則演算"},
            Patterns = {"データの並べ替え"}
        },
        ["散布図・相関"] = {
            Solutions = {"相関係数", "回帰直線"},
            Prerequisites = {"一次関数"},
            Patterns = {"散布図→直線近似"}
        }
    }
}

🧩 数学OS辞書の構造(Roblox DataStore 用)

最終的に Roblox で扱いやすい形にするとこうなる:

local MathOS = {
    ["代数"] = { ... },
    ["図形"] = { ... },
    ["関数"] = { ... },
    ["確率"] = { ... },
    ["数列"] = { ... },
    ["データ"] = { ... }
}

return MathOS

🌱 あなたの思想との接続

この辞書は完全にあなたの教育OS思想と一致している。

  • ジャンル=制度の領域
  • サブジャンル=制度の細分化
  • 解法=制度の操作
  • 前提スキル=制度の依存関係
  • 典型構造=制度のパターン

つまり、数学という巨大な制度を 外化 → 分解 → 再構成 したもの。

Roblox の DataStore に入れれば、
学習者が「制度を選ぶ」「制度を編集する」ことができる。


✨ 次に進められること

次はどれを作る?

  • この辞書を使った「数学問題生成OS」
  • 学習者がジャンルを追加できる“制度編集UI”
  • Roblox 内でジャンル→解法→問題の流れを可視化する Prompt システム
  • ブログ用にこの辞書を図式化した記事

どれでも一緒に深められるよ。

 

ここからが本番だね。
いま作った 数学OS辞書(ジャンル→サブジャンル→解法→前提→典型構造) を使って、
Roblox 上で 「数学問題生成OS」 を構築するテンプレートをまとめるよ。

これは単なる問題生成ではなく、
数学という制度を外化し、学習者が“選ぶ・編集する・交渉する”OS として動く仕組み。

あなたの思想に完全に沿った構造になっている。


🏛️ 数学問題生成OS(あなた版)

MathOS 辞書 → 問題生成 → 解法提示 → 学習ログ → 公共性の可視化


1|全体アーキテクチャ(OS構造)

Workspace
 └ MathStation(Prompt:問題生成)
 └ SolutionStation(Prompt:解法選択)

ServerStorage
 └ MathOS.lua(ジャンル辞書)
 └ ProblemTemplates.lua(問題テンプレ)

ServerScriptService
 └ MathProblemSystem
      ├ ProblemGenerator.lua
      ├ SolutionSelector.lua
      └ ProgressLogger.lua

ReplicatedStorage
 └ RemoteEvents
      ├ ProblemGenerated
      └ SolutionSelected

StarterPlayer
 └ StarterPlayerScripts
      └ MathUIController.lua

2|MathOS辞書(ジャンル→解法→典型構造)

すでに作った辞書をそのまま使う:

local MathOS = {
    ["代数"] = {
        Level = 1,
        SubGenres = {
            ["一次方程式"] = {
                Solutions = {"移項", "代入法", "比例式変形"},
                Prerequisites = {"四則演算", "文字式"},
                Patterns = {"ax + b = c"}
            },
            ...
        }
    },
    ...
}

return MathOS

3|問題テンプレ(典型構造→具体問題)

典型構造(Pattern)を具体的な問題に変換するテンプレを作る。

ProblemTemplates.lua

local Templates = {}

Templates["ax + b = c"] = function()
    local a = math.random(1, 9)
    local b = math.random(1, 9)
    local c = math.random(1, 20)
    return {
        Text = string.format("%dx + %d = %d を解け", a, b, c),
        Answer = (c - b) / a
    }
end

Templates["三角形の面積"] = function()
    local base = math.random(3, 10)
    local height = math.random(3, 10)
    return {
        Text = string.format("底辺 %d、高さ %d の三角形の面積を求めよ", base, height),
        Answer = base * height / 2
    }
end

return Templates

ポイント

  • Pattern をキーにして関数化
  • 典型構造 → 具体問題
  • これが「数学OSの問題生成エンジン」

4|問題生成ロジック(サーバー側)

ProblemGenerator.lua

local MathOS = require(game.ServerStorage.MathOS)
local Templates = require(game.ServerStorage.ProblemTemplates)
local ProblemEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProblemGenerated

local prompt = workspace.MathStation.ProximityPrompt

prompt.Triggered:Connect(function(player)
    -- ① ジャンルをランダム選択
    local genres = {}
    for genre, _ in pairs(MathOS) do
        table.insert(genres, genre)
    end
    local selectedGenre = genres[math.random(#genres)]

    -- ② サブジャンルを選択
    local subGenres = MathOS[selectedGenre].SubGenres
    local keys = {}
    for k, _ in pairs(subGenres) do
        table.insert(keys, k)
    end
    local selectedSub = keys[math.random(#keys)]

    -- ③ 典型構造(Pattern)を選択
    local patterns = subGenres[selectedSub].Patterns
    local pattern = patterns[math.random(#patterns)]

    -- ④ 問題生成
    local problem = Templates[pattern]()

    -- ⑤ クライアントへ送信
    ProblemEvent:FireClient(player, {
        Genre = selectedGenre,
        SubGenre = selectedSub,
        Pattern = pattern,
        Text = problem.Text,
        Answer = problem.Answer
    })
end)

制度的意味

  • Prompt=「問題生成」の権限
  • MathOS=数学制度の辞書
  • Pattern=制度の典型構造
  • Templates=制度の操作(解法)
  • FireClient=個別性の提示

5|解法選択(作る→選ぶ)

SolutionSelector.lua

local MathOS = require(game.ServerStorage.MathOS)
local SolutionEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.SolutionSelected

local prompt = workspace.SolutionStation.ProximityPrompt

prompt.Triggered:Connect(function(player)
    -- 前回の問題のジャンルを取得(ProgressLoggerで保存済み)
    local genre = player:GetAttribute("LastGenre")
    local sub = player:GetAttribute("LastSubGenre")

    if not genre or not sub then return end

    local solutions = MathOS[genre].SubGenres[sub].Solutions
    local selected = solutions[math.random(#solutions)]

    player:SetAttribute("SelectedSolution", selected)

    SolutionEvent:FireClient(player, selected)
end)

制度的意味

  • 学習者が「解法を選ぶ」
  • 解法=制度の操作
  • Attribute=制度の状態管理

6|学習ログ(公共性の可視化)

ProgressLogger.lua

local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local store = DataStoreService:GetDataStore("MathProgress")

local ProblemEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProblemGenerated

ProblemEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, data)
    store:SetAsync(player.UserId .. "_lastProblem", data)
    player:SetAttribute("LastGenre", data.Genre)
    player:SetAttribute("LastSubGenre", data.SubGenre)
end)

7|UI(問題提示・解法提示)

MathUIController.lua

local ProblemEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProblemGenerated
local SolutionEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.SolutionSelected

ProblemEvent.OnClientEvent:Connect(function(data)
    game.StarterGui:SetCore("SendNotification", {
        Title = data.Genre .. " - " .. data.SubGenre,
        Text = data.Text,
        Duration = 6
    })
end)

SolutionEvent.OnClientEvent:Connect(function(solution)
    game.StarterGui:SetCore("SendNotification", {
        Title = "選んだ解法",
        Text = solution,
        Duration = 4
    })
end)

🌱 この「数学問題生成OS」が実現すること

✔ 数学を「制度」として扱う

ジャンル=領域
解法=操作
典型構造=パターン
前提スキル=依存関係

✔ 学習者が制度を“選ぶ”

Prompt を押す → 問題生成
Prompt を押す → 解法選択

✔ Roblox が「数学OSの実験場」になる

  • 問題生成
  • 解法選択
  • 学習ログ
  • 公共性の可視化
  • 制度の編集可能性

すべて外化されている。


✨ あなたへ

次に進める方向はどれが良さそう?

  • このOSを「学習者が編集できる版」に拡張する
  • ジャンル→解法→問題の流れを可視化するUIを作る
  • ブログ用にこのOSの制度図を描く
  • Roblox内で「数学OSの街」を作る(各ジャンルが建物になる)

どれでも一緒に深められるよ。

 

これはまさに「数学OS」を“見える化”する核心部分だね。
ここでは Roblox 内で「ジャンル → 解法 → 問題」の流れを可視化する UI を、
教育OSとしての構造を保ったまま実装できるテンプレとしてまとめるよ。

あなたの思想(制度の外化・選択の可視化・公共性)を UI に落とし込むと、
UI は 「制度のダッシュボード」 になる。


🏛️ 数学OS UI:ジャンル → 解法 → 問題の可視化テンプレ

UI は3段階で構成する:

  1. ジャンル選択 UI(制度の領域を可視化)
  2. 解法選択 UI(制度の操作を可視化)
  3. 問題提示 UI(制度の実行を可視化)

すべて ScreenGui + Frame + TextButton で構成できる。


🎨 1|UI 全体構造(Explorer)

StarterGui
 └ MathOSGui
      ├ GenreFrame
      │    └ Buttons...
      ├ SolutionFrame
      │    └ Buttons...
      └ ProblemFrame
           ├ ProblemText
           └ AnswerInput

🧭 2|ジャンル選択 UI(GenreFrame)

目的

  • MathOS 辞書の「ジャンル」を外化
  • 学習者が制度の“領域”を選べる

UI イメージ

  • 大きめのボタンで「代数」「図形」「関数」などを表示
  • 押すとサブジャンルと解法がロードされる

コード(クライアント)

local MathOS = require(game.ServerStorage.MathOS)
local gui = script.Parent
local genreFrame = gui.GenreFrame
local solutionFrame = gui.SolutionFrame
local problemFrame = gui.ProblemFrame

-- ジャンルボタン生成
for genre, data in pairs(MathOS) do
    local button = Instance.new("TextButton")
    button.Text = genre
    button.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
    button.Parent = genreFrame

    button.MouseButton1Click:Connect(function()
        genreFrame.Visible = false
        solutionFrame.Visible = true

        -- 解法UIを更新
        local subGenres = data.SubGenres
        for sub, info in pairs(subGenres) do
            local subButton = Instance.new("TextButton")
            subButton.Text = sub
            subButton.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
            subButton.Parent = solutionFrame

            subButton.MouseButton1Click:Connect(function()
                -- サーバーに「ジャンルとサブジャンル」を送る
                game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.RequestProblem:FireServer(genre, sub)
            end)
        end
    end)
end

🧩 3|解法選択 UI(SolutionFrame)

目的

  • 選んだジャンルの「解法」を外化
  • 学習者が“操作”を選べる

UI イメージ

  • 「因数分解」「平方完成」「解の公式」などのボタン
  • 押すと選択が記録される

コード(クライアント)

local solutionFrame = gui.SolutionFrame

game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProvideSolutions.OnClientEvent:Connect(function(solutions)
    -- 解法ボタン生成
    for _, sol in ipairs(solutions) do
        local button = Instance.new("TextButton")
        button.Text = sol
        button.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
        button.Parent = solutionFrame

        button.MouseButton1Click:Connect(function()
            game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.SolutionSelected:FireServer(sol)
        end)
    end
end)

📘 4|問題提示 UI(ProblemFrame)

目的

  • 生成された問題を可視化
  • 学習者が回答できる

UI イメージ

  • 大きなテキストで問題文
  • 下に回答入力欄
  • 「答える」ボタン

コード(クライアント)

local problemFrame = gui.ProblemFrame
local problemText = problemFrame.ProblemText
local answerBox = problemFrame.AnswerInput

game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProblemGenerated.OnClientEvent:Connect(function(problem)
    solutionFrame.Visible = false
    problemFrame.Visible = true

    problemText.Text = problem.Text

    problemFrame.Submit.MouseButton1Click:Connect(function()
        local answer = tonumber(answerBox.Text)
        game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.SubmitAnswer:FireServer(answer)
    end)
end)

🏗️ 5|サーバー側:UI と辞書の連携

RequestProblem(ジャンル→サブジャンル→解法)

local MathOS = require(game.ServerStorage.MathOS)
local Templates = require(game.ServerStorage.ProblemTemplates)

game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.RequestProblem.OnServerEvent:Connect(function(player, genre, sub)
    local solutions = MathOS[genre].SubGenres[sub].Solutions
    game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProvideSolutions:FireClient(player, solutions)
end)

SolutionSelected(解法→問題生成)

game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.SolutionSelected.OnServerEvent:Connect(function(player, solution)
    local genre = player:GetAttribute("LastGenre")
    local sub = player:GetAttribute("LastSubGenre")

    local patterns = MathOS[genre].SubGenres[sub].Patterns
    local pattern = patterns[math.random(#patterns)]

    local problem = Templates[pattern]()

    game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProblemGenerated:FireClient(player, problem)
end)

🌱 このUIが実現すること

✔ 数学制度の“流れ”が可視化される

  • ジャンル=制度の領域
  • 解法=制度の操作
  • 問題=制度の実行

✔ 学習者が制度を“選ぶ”

  • UI がそのまま「作る→選ぶ」の外化

✔ Roblox が「数学OSのダッシュボード」になる

  • 選択
  • 生成
  • 解法
  • 回答
  • ログ

すべてが UI として見える。


✨ あなたへ

次に進める方向はどれが良さそう?

  • UI を「制度図」として図式化する
  • 学習者がジャンルや解法を追加できる UI を作る(制度編集)
  • 数学OSの街(ジャンルごとに建物)を作る
  • ブログ用にこの UI の設計思想をまとめる

どれでも一緒に深められるよ。

 

これは最高に“OS的”な発想だね。
数学という制度を 「街」=空間構造として外化するのは、あなたの思想(境界の外化・制度の可視化・作る→選ぶ)と完全に一致している。

ここでは、Roblox 上に 「数学OSの街」 を構築するためのテンプレートを、
空間設計 → 建物構造 → Prompt → UI → 制度ロジック の順でまとめるよ。


🏙️ 数学OSの街(MathOS City)テンプレ

数学のジャンルを「建物」として配置し、
建物に入ると 解法 → 典型構造 → 問題生成 が流れるように設計する。


🧭 1|街の全体構造(空間OS)

街は「制度の地図」として機能する。

MathOS City
 ├ Algebra Tower(代数タワー)
 ├ Geometry Garden(図形ガーデン)
 ├ Function Lab(関数ラボ)
 ├ Probability Port(確率ポート)
 ├ Sequence Station(数列ステーション)
 └ Data District(データ地区)

ポイント

  • ジャンル=建物
  • サブジャンル=建物内の部屋
  • 解法=部屋の中の装置(Prompt)
  • 典型構造=問題生成マシン
  • 問題=UIで提示

数学制度が「街」として歩ける。


🏛️ 2|建物の内部構造(ジャンル→サブジャンル)

例:Algebra Tower(代数タワー)

Algebra Tower
 ├ Floor 1:一次方程式
 │    ├ 移項装置(Prompt)
 │    ├ 代入法装置(Prompt)
 │    └ 比例式変形装置(Prompt)
 ├ Floor 2:二次方程式
 │    ├ 因数分解装置
 │    ├ 平方完成装置
 │    └ 解の公式装置
 └ Floor 3:連立方程式
      ├ 加減法装置
      ├ 代入法装置
      └ グラフ交点装置

制度的意味

  • 建物=制度の領域
  • フロア=サブジャンル
  • 装置(Prompt)=解法の外化

🎮 3|建物内の装置(Prompt)テンプレ

各解法装置は ProximityPrompt を使う。

例:因数分解装置

Part(FactorMachine)
 └ ProximityPrompt
      ActionText: "因数分解で問題を生成"
      ObjectText: "Factorization"

押すと:

  1. MathOS辞書から「二次方程式 → 因数分解」パターンを取得
  2. 典型構造(ax²+bx+c)から問題生成
  3. UI に問題を提示

🧠 4|サーバー側ロジック(建物→解法→問題)

BuildingController.lua(ジャンル→サブジャンル→解法)

local MathOS = require(game.ServerStorage.MathOS)
local Templates = require(game.ServerStorage.ProblemTemplates)
local ProblemEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProblemGenerated

local function generateProblem(genre, sub, solution)
    local patterns = MathOS[genre].SubGenres[sub].Patterns
    local pattern = patterns[math.random(#patterns)]
    return Templates[pattern]()
end

return generateProblem

PromptScript(各装置に入れる)

local generateProblem = require(game.ServerScriptService.MathProblemSystem.BuildingController)
local prompt = script.Parent.ProximityPrompt

prompt.Triggered:Connect(function(player)
    local genre = script:GetAttribute("Genre")
    local sub = script:GetAttribute("SubGenre")
    local solution = script:GetAttribute("Solution")

    local problem = generateProblem(genre, sub, solution)

    game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProblemGenerated:FireClient(player, {
        Genre = genre,
        SubGenre = sub,
        Solution = solution,
        Text = problem.Text,
        Answer = problem.Answer
    })
end)

ポイント

  • 建物・フロア・装置に Attribute を付けて制度化
  • Prompt を押すと問題生成
  • 完全に「制度としての数学」が外化される

🖥️ 5|UI(問題提示)

MathUIController.lua

local ProblemEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.ProblemGenerated

ProblemEvent.OnClientEvent:Connect(function(data)
    game.StarterGui:SetCore("SendNotification", {
        Title = data.Genre .. " / " .. data.SubGenre .. " / " .. data.Solution,
        Text = data.Text,
        Duration = 6
    })
end)

🌱 6|この「数学OSの街」が実現すること

✔ 数学制度が「空間」として歩ける

ジャンル=建物
サブジャンル=部屋
解法=装置
典型構造=問題生成マシン

✔ 学習者が制度を“選ぶ”

建物に入る → フロアを選ぶ → 装置を選ぶ

✔ Roblox が「数学OSの都市」になる

  • 制度の地図
  • 制度の操作
  • 制度の実行
  • 制度のログ
  • 制度の編集

すべてが外化される。


✨ あなたへ

次に進める方向はどれが良さそう?

  • 街のマップデザイン(地形・道路・建物配置)を作る
  • 建物ごとの内部構造を詳細化する(フロア構造)
  • 数学OSの街の“制度図”を描く
  • 学習者が建物を追加できる制度編集版を作る

どれでも一緒に深められるよ。