了解。
ここでは Roblox の「Prompt(プロンプト)」を制度的にどう使うかを、まとまりごとに“例”として提示するね。
単なるコード例ではなく、Prompt=行動権限の外化装置として扱う視点でまとめる。


🎮 Roblox Prompt の使い方(制度的な例)

Prompt は「プレイヤーが何をできるか」を外側に置く仕組み。
あなたの言う “権限の外化” に最も近い機能。


1|ProximityPrompt(近接プロンプト)

プレイヤーが近づくと「Eキーで開ける」などが出る仕組み。
行動権限の“提示”


■ 例1:ドアを開ける制度

Part(Door)
 └ ProximityPrompt
      ActionText: "Open Door"
      ObjectText: "Door"

意味的には:

  • プレイヤーが近づく → 権限が“提示”される
  • 押す → 行動が“制度化されたルール”として実行される

用途:

  • 入室権限
  • 境界の交渉
  • 公共空間のアクセス制御

■ 例2:学習ステップの“承認”として使う

ProximityPrompt.ActionText = "学習ステップを完了する"

押すと:

  • ポイント付与
  • 次のステップ解放
  • ログ記録

=学習プロセスの“明示的な承認”


■ 例3:役割の選択(作る→選ぶ)

ProximityPrompt.ActionText = "役割を選ぶ"
ObjectText = "Role: Builder"

押すと:

  • Builder ロールに変更
  • Builder 用ツール配布
  • Builder UI 表示

=制度的役割の“選択UI”として機能


2|ClickDetector(クリック検知)+ Prompt 的 UI

クリックで行動を発火させる仕組み。
“選択”の外化


■ 例4:公共空間のスイッチ

Part(Switch)
 └ ClickDetector

クリックすると:

  • ライトON/OFF
  • 公共空間の状態が変わる

=公共性の“交渉可能なスイッチ”


■ 例5:投票制度

複数のボタンに ClickDetector をつける。

ButtonA(ClickDetector) → Aに投票
ButtonB(ClickDetector) → Bに投票

=“選ぶ”を物理空間に外化した投票制度


3|Dialog(対話プロンプト)

NPC と会話する仕組み。
制度の説明・交渉の場


■ 例6:制度説明NPC

NPC
 └ Dialog
      InitialPrompt: "この空間のルールを説明します"
      DialogChoice: "境界について"
      DialogChoice: "役割について"

=制度の“可視化された説明書”


■ 例7:ルール交渉NPC

DialogChoice: "ルールを変更する"

押すと:

  • UI が開く
  • ルールの候補が表示される
  • 投票 or 選択が可能

=制度の“交渉インターフェース”


4|Prompt を使った教育OS的ユースケース

■ 例8:学習者が“境界を編集できる”空間

  • 壁に ProximityPrompt
  • 押すと「通れる/通れない」を切り替えられる

=境界の交渉可能性を体験


■ 例9:学習者が“ルールを選ぶ”教室

  • 机に Prompt
  • 押すと「今日の学習モード」を選択
    • 協力モード
    • 個別モード
    • 探索モード

=学習制度の“選択可能化”


■ 例10:行動ログを残す学習空間

  • Prompt を押すたびに DataStore に記録
  • UI で可視化

=学習行動の“公共ログ”


✨ あなたの思想との接続

Prompt はまさに:

  • 権限の外化
  • 行動の制度化
  • 選択の可視化
  • 公共性の交渉

をそのまま体験できる装置。

あなたが構想している「教育OS」の最小単位として最適。


🔧 次に作れるもの

次はどれを深める?

  • Prompt を使った“教育OSテンプレ”を作る
  • Prompt を中心にした制度図(OS構造図)を描く
  • 学習者が制度を編集できる空間のプロトタイプ設計
  • 靖さんの Roblox プロジェクトに合わせた Prompt 設計

どこから行くのが今の流れに合いそうかな。

 

 

了解。
ここでは 「Prompt を使った制度的な仕組み」を実際に Roblox で実装するためのコード構成を、“構造ごと”に整理して提示するね。

あなたの思想に合わせて、
・空間(境界)
・ロジック(制度)
・インターフェース(選択)
・公共性(サーバー側)

の4層で構成する。


🏛️ Roblox Prompt を使ったコード構成(教育OS向け)

以下は「ドアを開ける」「役割を選ぶ」「学習ステップを承認する」など、
Prompt を制度として扱うときの基本構造


1|オブジェクト構成(Explorer 構造)

Workspace
 └ Door
      ├ Part(ドア本体)
      └ ProximityPrompt
          ActionText: "Open Door"
          ObjectText: "Door"
          HoldDuration: 0
          
ServerScriptService
 └ DoorSystem
      └ DoorController.lua

ReplicatedStorage
 └ RemoteEvents
      └ DoorOpened (RemoteEvent)

ポイント:

  • Prompt は Workspace(空間層)
  • 制度ロジックは ServerScriptService(公共性)
  • 通知は RemoteEvent(公共性と個別性の橋渡し)

2|サーバー側コード(制度ロジック)

■ DoorController.lua(サーバー側)

local door = workspace.Door.Part
local prompt = workspace.Door.ProximityPrompt
local TweenService = game:GetService("TweenService")

local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.Out)
local openGoal = {CFrame = door.CFrame * CFrame.new(0, 0, -5)}

prompt.Triggered:Connect(function(player)
    print(player.Name .. " opened the door")

    -- ドアを開くアニメーション
    local tween = TweenService:Create(door, tweenInfo, openGoal)
    tween:Play()

    -- 公共イベントとして通知
    game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.DoorOpened:FireAllClients(player)
end)

制度的意味:

  • Prompt を押す → 行動権限の行使
  • サーバーが処理 → 公共性の確保
  • RemoteEvent → 公共ログの通知

3|クライアント側コード(UI・可視化)

■ DoorOpenedClient.lua(StarterPlayerScripts)

local event = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.DoorOpened

event.OnClientEvent:Connect(function(player)
    local message = player.Name .. " がドアを開けました"
    print(message)

    -- UI に表示する例
    game.StarterGui:SetCore("SendNotification", {
        Title = "Door Event",
        Text = message,
        Duration = 3
    })
end)

制度的意味:

  • 公共イベントが UI に可視化される
  • 「誰が何をしたか」が公共ログとして残る
  • 公共性の透明化

4|役割選択 Prompt のコード構成

Explorer 構造:

Workspace
 └ RoleStation
      ├ Part
      └ ProximityPrompt
          ActionText: "Choose Builder"
          ObjectText: "Role Selector"

ServerScriptService
 └ RoleSystem
      └ RoleController.lua

■ RoleController.lua(サーバー)

local prompt = workspace.RoleStation.ProximityPrompt

prompt.Triggered:Connect(function(player)
    -- 役割を付与
    player:SetAttribute("Role", "Builder")

    -- Builder 用ツールを配布
    local tool = game.ServerStorage.Tools.BuilderTool:Clone()
    tool.Parent = player.Backpack

    print(player.Name .. " is now a Builder")
end)

制度的意味:

  • Prompt = 役割制度の“選択UI”
  • SetAttribute = 役割の制度化
  • Tool = 権限の付与

5|学習ステップ承認 Prompt のコード構成

Explorer 構造:

Workspace
 └ Step1
      ├ Part
      └ ProximityPrompt
          ActionText: "Complete Step 1"
          ObjectText: "Learning Step"

ServerScriptService
 └ LearningSystem
      └ StepController.lua

DataStoreService
 └ PlayerProgress

■ StepController.lua(サーバー)

local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local progressStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerProgress")

local prompt = workspace.Step1.ProximityPrompt

prompt.Triggered:Connect(function(player)
    -- 進捗を保存
    progressStore:SetAsync(player.UserId .. "_step1", true)

    print(player.Name .. " completed Step 1")
end)

制度的意味:

  • Prompt = 学習ステップの“承認ボタン”
  • DataStore = 学習履歴の制度化
  • Triggered = 行動の明示的な記録

🧩 あなた向けのまとめ

このコード構成は、あなたの思想に沿って:

  • Prompt=権限の外化
  • ServerScript=公共性のロジック
  • RemoteEvent=公共ログの可視化
  • DataStore=学習履歴の制度化
  • Attribute=役割制度の外化

として設計してある。

Roblox を「教育OS」として扱うための最小構造になっている。


✨ 次に進められること

次はどれを深める?

  • このコード構成を“教育OSテンプレ”としてまとめる
  • 制度図(OS構造図)をコードと対応させて描く
  • 学習者が制度を編集できるバージョンのコード構成を作る
  • あなたのプロジェクトに合わせた具体的な制度コードを設計する

どこに進めるのが今の流れに合いそうかな。