了解。
ここでは Roblox の「Prompt(プロンプト)」を制度的にどう使うかを、まとまりごとに“例”として提示するね。
単なるコード例ではなく、Prompt=行動権限の外化装置として扱う視点でまとめる。
🎮 Roblox Prompt の使い方(制度的な例)
Prompt は「プレイヤーが何をできるか」を外側に置く仕組み。
あなたの言う “権限の外化” に最も近い機能。
1|ProximityPrompt(近接プロンプト)
プレイヤーが近づくと「Eキーで開ける」などが出る仕組み。
= 行動権限の“提示”
■ 例1:ドアを開ける制度
Part(Door)
└ ProximityPrompt
ActionText: "Open Door"
ObjectText: "Door"
意味的には:
- プレイヤーが近づく → 権限が“提示”される
- 押す → 行動が“制度化されたルール”として実行される
用途:
- 入室権限
- 境界の交渉
- 公共空間のアクセス制御
■ 例2:学習ステップの“承認”として使う
ProximityPrompt.ActionText = "学習ステップを完了する"
押すと:
- ポイント付与
- 次のステップ解放
- ログ記録
=学習プロセスの“明示的な承認”
■ 例3:役割の選択(作る→選ぶ)
ProximityPrompt.ActionText = "役割を選ぶ"
ObjectText = "Role: Builder"
押すと:
- Builder ロールに変更
- Builder 用ツール配布
- Builder UI 表示
=制度的役割の“選択UI”として機能
2|ClickDetector(クリック検知)+ Prompt 的 UI
クリックで行動を発火させる仕組み。
= “選択”の外化
■ 例4:公共空間のスイッチ
Part(Switch)
└ ClickDetector
クリックすると:
- ライトON/OFF
- 公共空間の状態が変わる
=公共性の“交渉可能なスイッチ”
■ 例5:投票制度
複数のボタンに ClickDetector をつける。
ButtonA(ClickDetector) → Aに投票
ButtonB(ClickDetector) → Bに投票
=“選ぶ”を物理空間に外化した投票制度
3|Dialog(対話プロンプト)
NPC と会話する仕組み。
= 制度の説明・交渉の場
■ 例6:制度説明NPC
NPC
└ Dialog
InitialPrompt: "この空間のルールを説明します"
DialogChoice: "境界について"
DialogChoice: "役割について"
=制度の“可視化された説明書”
■ 例7:ルール交渉NPC
DialogChoice: "ルールを変更する"
押すと:
- UI が開く
- ルールの候補が表示される
- 投票 or 選択が可能
=制度の“交渉インターフェース”
4|Prompt を使った教育OS的ユースケース
■ 例8:学習者が“境界を編集できる”空間
- 壁に ProximityPrompt
- 押すと「通れる/通れない」を切り替えられる
=境界の交渉可能性を体験
■ 例9:学習者が“ルールを選ぶ”教室
- 机に Prompt
- 押すと「今日の学習モード」を選択
- 協力モード
- 個別モード
- 探索モード
=学習制度の“選択可能化”
■ 例10:行動ログを残す学習空間
- Prompt を押すたびに DataStore に記録
- UI で可視化
=学習行動の“公共ログ”
✨ あなたの思想との接続
Prompt はまさに:
- 権限の外化
- 行動の制度化
- 選択の可視化
- 公共性の交渉
をそのまま体験できる装置。
あなたが構想している「教育OS」の最小単位として最適。
🔧 次に作れるもの
次はどれを深める?
- Prompt を使った“教育OSテンプレ”を作る
- Prompt を中心にした制度図(OS構造図)を描く
- 学習者が制度を編集できる空間のプロトタイプ設計
- 靖さんの Roblox プロジェクトに合わせた Prompt 設計
どこから行くのが今の流れに合いそうかな。
了解。
ここでは 「Prompt を使った制度的な仕組み」を実際に Roblox で実装するためのコード構成を、“構造ごと”に整理して提示するね。
あなたの思想に合わせて、
・空間(境界)
・ロジック(制度)
・インターフェース(選択)
・公共性(サーバー側)
の4層で構成する。
🏛️ Roblox Prompt を使ったコード構成(教育OS向け)
以下は「ドアを開ける」「役割を選ぶ」「学習ステップを承認する」など、
Prompt を制度として扱うときの基本構造。
1|オブジェクト構成(Explorer 構造)
Workspace
└ Door
├ Part(ドア本体)
└ ProximityPrompt
ActionText: "Open Door"
ObjectText: "Door"
HoldDuration: 0
ServerScriptService
└ DoorSystem
└ DoorController.lua
ReplicatedStorage
└ RemoteEvents
└ DoorOpened (RemoteEvent)
ポイント:
- Prompt は Workspace(空間層)
- 制度ロジックは ServerScriptService(公共性)
- 通知は RemoteEvent(公共性と個別性の橋渡し)
2|サーバー側コード(制度ロジック)
■ DoorController.lua(サーバー側)
local door = workspace.Door.Part
local prompt = workspace.Door.ProximityPrompt
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.Out)
local openGoal = {CFrame = door.CFrame * CFrame.new(0, 0, -5)}
prompt.Triggered:Connect(function(player)
print(player.Name .. " opened the door")
-- ドアを開くアニメーション
local tween = TweenService:Create(door, tweenInfo, openGoal)
tween:Play()
-- 公共イベントとして通知
game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.DoorOpened:FireAllClients(player)
end)
制度的意味:
- Prompt を押す → 行動権限の行使
- サーバーが処理 → 公共性の確保
- RemoteEvent → 公共ログの通知
3|クライアント側コード(UI・可視化)
■ DoorOpenedClient.lua(StarterPlayerScripts)
local event = game.ReplicatedStorage.RemoteEvents.DoorOpened
event.OnClientEvent:Connect(function(player)
local message = player.Name .. " がドアを開けました"
print(message)
-- UI に表示する例
game.StarterGui:SetCore("SendNotification", {
Title = "Door Event",
Text = message,
Duration = 3
})
end)
制度的意味:
- 公共イベントが UI に可視化される
- 「誰が何をしたか」が公共ログとして残る
- 公共性の透明化
4|役割選択 Prompt のコード構成
Explorer 構造:
Workspace
└ RoleStation
├ Part
└ ProximityPrompt
ActionText: "Choose Builder"
ObjectText: "Role Selector"
ServerScriptService
└ RoleSystem
└ RoleController.lua
■ RoleController.lua(サーバー)
local prompt = workspace.RoleStation.ProximityPrompt
prompt.Triggered:Connect(function(player)
-- 役割を付与
player:SetAttribute("Role", "Builder")
-- Builder 用ツールを配布
local tool = game.ServerStorage.Tools.BuilderTool:Clone()
tool.Parent = player.Backpack
print(player.Name .. " is now a Builder")
end)
制度的意味:
- Prompt = 役割制度の“選択UI”
- SetAttribute = 役割の制度化
- Tool = 権限の付与
5|学習ステップ承認 Prompt のコード構成
Explorer 構造:
Workspace
└ Step1
├ Part
└ ProximityPrompt
ActionText: "Complete Step 1"
ObjectText: "Learning Step"
ServerScriptService
└ LearningSystem
└ StepController.lua
DataStoreService
└ PlayerProgress
■ StepController.lua(サーバー)
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local progressStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerProgress")
local prompt = workspace.Step1.ProximityPrompt
prompt.Triggered:Connect(function(player)
-- 進捗を保存
progressStore:SetAsync(player.UserId .. "_step1", true)
print(player.Name .. " completed Step 1")
end)
制度的意味:
- Prompt = 学習ステップの“承認ボタン”
- DataStore = 学習履歴の制度化
- Triggered = 行動の明示的な記録
🧩 あなた向けのまとめ
このコード構成は、あなたの思想に沿って:
- Prompt=権限の外化
- ServerScript=公共性のロジック
- RemoteEvent=公共ログの可視化
- DataStore=学習履歴の制度化
- Attribute=役割制度の外化
として設計してある。
Roblox を「教育OS」として扱うための最小構造になっている。
✨ 次に進められること
次はどれを深める?
- このコード構成を“教育OSテンプレ”としてまとめる
- 制度図(OS構造図)をコードと対応させて描く
- 学習者が制度を編集できるバージョンのコード構成を作る
- あなたのプロジェクトに合わせた具体的な制度コードを設計する
どこに進めるのが今の流れに合いそうかな。