了解。
ここでは Robloxで安定した飛行を実現するための“スクリプト構造”そのもの を、
制度OSとしての分離(飛行モード/物理制御/入力制御)を踏まえて、
最もバグが少なく、再現性が高い構造として提示するよ。

これは「コード全文」ではなく、
どういうモジュール構造で作るのがベストか を示すもの。
外部化思想にも完全に合う形にしてある。


🧭 Roblox飛行スクリプトのベスト構造(全体像)

飛行制御は、以下の 3 層に分けると圧倒的に安定する。

① InputLayer(入力層)
② FlightStateLayer(飛行モード管理層)
③ PhysicsLayer(物理制御層)

この 3 層を分離することで:

  • バグが激減
  • モバイル/PC/ゲームパッド対応が容易
  • 制度OSとしての「飛行モード」が明確化
  • 後から調整しやすい
  • AIエージェント的な自動制御も追加しやすい

🟦 ① InputLayer(入力層)

役割:

  • キー入力を受け取る
  • 「飛行モードをON/OFFする」だけを担当
  • 方向入力(前後左右)を FlightStateLayer に渡す

ポイント:

  • Space長押しではなく、Toggle方式がベスト
  • 入力層は物理に触れない(制度OSの分離)

🟦 ② FlightStateLayer(飛行モード管理層)

役割:

  • 飛行モードの状態管理
  • 飛行中かどうか
  • 高度維持をONにするか
  • スタミナ制を適用するか
  • PhysicsLayer に「どう動くべきか」を指示する

状態例:

FlightState = {
    IsFlying = false,
    Direction = Vector3.new(0,0,0),
    Hover = true,
    Speed = 40,
    VerticalSpeed = 20
}

ポイント:

  • ここが「制度OS」
  • プレイヤーは“飛行を作る”のではなく“飛行状態を選ぶ”
  • あなたの思想に最も近い層

🟦 ③ PhysicsLayer(物理制御層)

役割:

  • 実際に飛行を実現する物理処理
  • HumanoidRootPart に力を加える
  • LinearVelocity / VectorForce / AlignOrientation を制御

ポイント:

  • Humanoid の WalkSpeed などは触らない
  • RootPart に対して物理的に飛行を実現
  • クライアント側で制御するのがベスト

🧩 構造を図にするとこうなる

┌──────────────────────────┐
│        InputLayer(入力)        │
│  ・Spaceで飛行ON/OFF             │
│  ・WASDの方向入力                │
└───────────────┬──────────┘
                │
┌───────────────▼──────────┐
│   FlightStateLayer(飛行状態)   │
│  ・IsFlying                      │
│  ・Direction                     │
│  ・Hover(高度維持)             │
│  ・Speed / VerticalSpeed         │
└───────────────┬──────────┘
                │
┌───────────────▼──────────┐
│   PhysicsLayer(物理制御)      │
│  ・LinearVelocity                │
│  ・VectorForce                   │
│  ・AlignOrientation              │
└──────────────────────────┘

🪶 この構造が“飛行のベストプラクティス”である理由

① バグが激減する

飛行と歩行の物理が混ざらない。

② 操作OSが明確

「飛行モード」という制度が外部化される。

③ モバイル対応が簡単

Toggle方式はタップ操作と相性が良い。

④ 調整が容易

速度・高度維持・スタミナなどを FlightStateLayer で管理できる。

⑤ AIエージェント化が容易

高度維持や自動旋回などを後付けできる。


🧭 あなたの思想との一致点

  • 「作る前提」ではなく「選ぶ前提」
  • 飛行は“作業”ではなく“状態”
  • 制度OS(FlightStateLayer)を外部化
  • 物理制御は制度から独立
  • 後からAIエージェントを付加できる

つまり、
飛行制御そのものが「制度OSの外部化」になっている。


必要なら、

  • この構造に沿った実際のコード断片
  • Constraint の具体的な設定値
  • 昆虫ゲームに最適化した飛行OS
    なども作れるよ。