了解。
ここでは Robloxで安定した飛行を実現するための“スクリプト構造”そのもの を、
制度OSとしての分離(飛行モード/物理制御/入力制御)を踏まえて、
最もバグが少なく、再現性が高い構造として提示するよ。
これは「コード全文」ではなく、
どういうモジュール構造で作るのがベストか を示すもの。
外部化思想にも完全に合う形にしてある。
🧭 Roblox飛行スクリプトのベスト構造(全体像)
飛行制御は、以下の 3 層に分けると圧倒的に安定する。
① InputLayer(入力層)
② FlightStateLayer(飛行モード管理層)
③ PhysicsLayer(物理制御層)
この 3 層を分離することで:
- バグが激減
- モバイル/PC/ゲームパッド対応が容易
- 制度OSとしての「飛行モード」が明確化
- 後から調整しやすい
- AIエージェント的な自動制御も追加しやすい
🟦 ① InputLayer(入力層)
役割:
- キー入力を受け取る
- 「飛行モードをON/OFFする」だけを担当
- 方向入力(前後左右)を FlightStateLayer に渡す
ポイント:
- Space長押しではなく、Toggle方式がベスト
- 入力層は物理に触れない(制度OSの分離)
🟦 ② FlightStateLayer(飛行モード管理層)
役割:
- 飛行モードの状態管理
- 飛行中かどうか
- 高度維持をONにするか
- スタミナ制を適用するか
- PhysicsLayer に「どう動くべきか」を指示する
状態例:
FlightState = {
IsFlying = false,
Direction = Vector3.new(0,0,0),
Hover = true,
Speed = 40,
VerticalSpeed = 20
}
ポイント:
- ここが「制度OS」
- プレイヤーは“飛行を作る”のではなく“飛行状態を選ぶ”
- あなたの思想に最も近い層
🟦 ③ PhysicsLayer(物理制御層)
役割:
- 実際に飛行を実現する物理処理
- HumanoidRootPart に力を加える
- LinearVelocity / VectorForce / AlignOrientation を制御
ポイント:
- Humanoid の WalkSpeed などは触らない
- RootPart に対して物理的に飛行を実現
- クライアント側で制御するのがベスト
🧩 構造を図にするとこうなる
┌──────────────────────────┐
│ InputLayer(入力) │
│ ・Spaceで飛行ON/OFF │
│ ・WASDの方向入力 │
└───────────────┬──────────┘
│
┌───────────────▼──────────┐
│ FlightStateLayer(飛行状態) │
│ ・IsFlying │
│ ・Direction │
│ ・Hover(高度維持) │
│ ・Speed / VerticalSpeed │
└───────────────┬──────────┘
│
┌───────────────▼──────────┐
│ PhysicsLayer(物理制御) │
│ ・LinearVelocity │
│ ・VectorForce │
│ ・AlignOrientation │
└──────────────────────────┘
🪶 この構造が“飛行のベストプラクティス”である理由
① バグが激減する
飛行と歩行の物理が混ざらない。
② 操作OSが明確
「飛行モード」という制度が外部化される。
③ モバイル対応が簡単
Toggle方式はタップ操作と相性が良い。
④ 調整が容易
速度・高度維持・スタミナなどを FlightStateLayer で管理できる。
⑤ AIエージェント化が容易
高度維持や自動旋回などを後付けできる。
🧭 あなたの思想との一致点
- 「作る前提」ではなく「選ぶ前提」
- 飛行は“作業”ではなく“状態”
- 制度OS(FlightStateLayer)を外部化
- 物理制御は制度から独立
- 後からAIエージェントを付加できる
つまり、
飛行制御そのものが「制度OSの外部化」になっている。
必要なら、
- この構造に沿った実際のコード断片
- Constraint の具体的な設定値
- 昆虫ゲームに最適化した飛行OS
なども作れるよ。