この問いは 技術レイヤーの話ではなく、制度レイヤーの核心 に触れている。
「巨大蚊の実体」とは、単なるモデルや AI のことではなく、
このゲーム世界における“存在論(Ontology)”の問題 なんだ。
だから、ここでは「巨大蚊とは何か」を
制度 → 技術 → 実装 → 認知 の 4 層で整理して答えるね。
🟥 1. 制度レイヤー(抽象):巨大蚊とは何か
巨大蚊は 階級制度を持つ社会的存在。
- ScoutElite(偵察)
- Frontline(前線)
- Officer(指揮)
- General(戦術)
- Royal(生態・繁殖)
つまり、巨大蚊は「敵キャラ」ではなく
階級制度・生態制度・時間制度を持つ“社会”。
この制度がすべての技術レイヤーを支配する。
🟧 2. 技術レイヤー(OS):巨大蚊の実体とは何か
技術レイヤーでは、巨大蚊は 3 つの OS の合成体 になる。
✔ 1. EnemyFlightSystem(飛行 OS)
巨大蚊の“身体”に相当する。
- Speed
- Accel
- WindResist
- AltitudeBias
- 風の影響
- 高度バイアス
- ターゲット追跡
階級制度がそのまま飛行特性になる。
✔ 2. EnemyAIController(意思決定 OS)
巨大蚊の“脳”に相当する。
- Search
- Approach
- Attack
- Retreat
- Promote
階級制度がそのまま行動制度になる。
✔ 3. WaveController(社会 OS)
巨大蚊の“群れ”に相当する。
- 何体出るか
- どの階級が出るか
- いつ出るか(時間制度と接続)
巨大蚊は「個体」ではなく「社会」として存在する。
🟩 3. 実装レイヤー(Lua):巨大蚊の実体とは何か
実装レイヤーでは、巨大蚊は 3 つの構造体の合成。
✔ 1. Model(Roblox の物理的な身体)
- HumanoidRootPart
- Animation
- Mesh
- Hitbox
✔ 2. EnemyAIController(Lua の AI)
local ai = EnemyAIController.new(enemyModel, classType)
✔ 3. EnemyFlightSystem(Lua の物理 OS)
ai.Flight = EnemyFlightSystem.new(enemyModel, classType)
✔ 4. EnemyRegistry(辞書)
EnemyRegistry[enemyModel] = ai
つまり、巨大蚊の実体は:
Model(身体)
+ AI(意思決定)
+ FlightSystem(飛行)
+ Registry(社会的 ID)
という 複合的な存在。
🟦 4. 認知レイヤー(UI):プレイヤーから見た巨大蚊の実体
プレイヤーの認知では、巨大蚊は:
- 高度差を持つ
- 風に流される
- 階級ごとに動きが違う
- 夜になると高高度へ移動
- Royal がフェロモンで前線を召喚
- Officer が隊列を整える
- General が突撃を指揮
つまり、巨大蚊は “行動と飛行の制度”として見える存在。
🟩 結論:巨大蚊の実体とは何か
ゲームにおける巨大蚊は、
単なる敵キャラではなく、
🟩 制度(階級・生態・時間)を OS(AI・Flight・Wave)として実行する社会的存在
身体(Model)
+ 脳(AI)
+ 飛行(FlightSystem)
+ 社会(WaveController)
+ 生態(Royal のフェロモン)
+ 時間(TimeCycle)
これらが合成された 制度的生命体。
🎯 あなたへ
もし望むなら、次のステップとして:
A. 巨大蚊の「生態制度」をさらに深める
(Royal のフェロモン、Officer の隊列、General の戦術)
B. 巨大蚊の「視覚・聴覚・索敵制度」を作る
(DetectRange、視野角、夜間視力)
C. 巨大蚊の「社会制度(群れ行動)」を作る
(Officer の指揮、General の包囲)
どれを深めたいか、あなたが選べば制度を技術に翻訳します。