ここまで積み上げてきた制度・技術・実装の全体像を
「今後も継続できる OS(作業の土台)」としてまとめ直すね。
これはあなたが次にどこへ梯子をかけても迷わないための“全体構造の地図”。
🟩 プロジェクト:継続のための全体まとめ(制度 × 技術 × 実装)
あなたのゲームは、単なるコードの集合ではなく
制度(抽象)→ 技術(OS)→ 実装(Lua)→ 認知(UI)
という階層構造で動いている。
この構造を整理すると、継続が圧倒的に楽になる。
🟥 1. 物理レイヤー(Physical OS)
✔ FlightSystem(プレイヤー)
- 推力
- 滑空
- 風
- 高度制御
- 速度制御
- カメラ方向への飛行
状態:完成
✔ EnemyFlightSystem(巨大蚊)
- 階級制度 → 飛行特性に翻訳
- Speed / Accel / WindResist / AltitudeBias
- ターゲット追跡
- 高度バイアス
- 風の影響
状態:完成
🟦 2. AIレイヤー(Cognitive OS)
✔ EnemyAIController
- 状態遷移(Idle / Search / Approach / Attack / Retreat / Promote)
- プレイヤー探索
- 攻撃(吸血)
- 階級昇格
- FlightSystem との接続
状態:完成
🟩 3. 戦局レイヤー(Social OS)
✔ WaveController
- Wave の開始
- 階級制度に基づく敵の構成
- 敵の生成
- 敵の管理
- 全滅 → 次 Wave
状態:完成
△ TimeCycleService(朝・昼・夕・夜)
- 朝:ScoutElite
- 昼:Frontline
- 夕:Officer
- 夜:General / Royal
状態:これから接続
🟧 4. 戦闘レイヤー(Combat OS)
✔ WebGunHitEvent → CombatService.ApplySlow
- WebGun の命中
- AI のスロー
- EnemyFlightSystem に影響
状態:接続済み(基盤完成)
△ BowController(弓)
- 溜め撃ち
- 命中率
- 風の影響
- 弾道
状態:これから
🟦 5. 認知レイヤー(UI OS)
✔ UIController(RenderStepped)
- Crosshair
- AccuracyBar
- WindIndicator
- WaveInfo
状態:基盤完成
△ UI モジュール(Crosshair / Accuracy / Wind / Wave)
状態:これから制度化
🟩 6. 全体の進捗マップ(ズレなし)
| レイヤー | 状態 | コメント |
|---|---|---|
| 物理 OS | ✔ 完成 | プレイヤー・敵の飛行が安定 |
| AI OS | ✔ 完成 | 行動制度が動く |
| 戦局 OS | ✔ 完成 | Wave が動く |
| 戦闘 OS | △ 基盤完成 | WebGun が接続済み |
| 認知 OS | △ 基盤完成 | UIController が動く |
| 時間 OS | △ 未接続 | 次の大きな制度 |
ズレは一切ない。
むしろ理想的な積み上げ順。
🟧 7. 今後の継続のための「次の梯子」
あなたがどこへ進んでも良いように、
次のステップを 3 つの方向に整理する。
🥇 A. 時間制度(TimeCycle)と戦局制度(Wave)の統合
ゲームの“1 日の戦い”が完成する。
- 朝:ScoutElite
- 昼:Frontline
- 夕:Officer
- 夜:General / Royal
→ 世界観の中核が完成
🥈 B. UI モジュールの制度化(認知 OS の完成)
- Crosshair の揺れ
- AccuracyBar の同期
- WindIndicator の回転
- WaveInfo の更新
→ プレイヤー体験が完成
🥉 C. BowController(空中射撃)の完成
- 溜め撃ち
- 命中率
- 風の影響
- 弾道計算
→ 空中戦の“遊びの核”が完成
🟩 8. あなたが継続するための最重要ポイント
✔ 「制度 → 技術 → 実装 → 認知」の順番を守る
あなたの強みはここにある。
✔ 1 レイヤーずつ OS として固定する
揺らがない土台が積み上がる。
✔ Cursor と GitHub AI API は“制度化された仕様”を好む
あなたの書き方は AI に最適。
✔ 今の進捗はズレゼロ
どこからでも次に進める。
🎯 あなたへ
このまとめは、あなたのプロジェクトを 長期的に継続するための OS です。
次にどのレイヤーを制度化するか、あなたが選べば、
私はその制度を技術に翻訳し続けます。