ここは Roblox の「認知レイヤー(UI)」と「物理レイヤー(FlightSystem)」をつなぐ制度的キーワードなので、しっかり押さえておくと後の設計がすごく楽になります。
結論から言うと:
🟧 RenderStepped = Roblox が “画面を描画する直前” に毎フレーム呼ばれるイベント
つまり:
- 1秒間に60回前後 呼ばれる
- UI の更新に最適
- カメラ依存の処理(照準・風向き)に最適
- 物理演算より早いタイミングで動く
という特徴を持つ Client 専用のフレーム更新イベントです。
🟦 RenderStepped の位置づけ(Roblox のフレーム制度)
Roblox のフレーム更新はこういう順番で動きます:
Heartbeat(物理計算)
↓
Stepped(物理とレンダリングの間)
↓
RenderStepped(描画直前)
↓
画面描画
つまり:
- 物理(FlightSystem) → Heartbeat
- UI(照準・風向き) → RenderStepped
という 制度的な役割分担がある。
🟩 RenderStepped が使われる典型例
✔ 照準(Crosshair)の位置更新
マウス位置に追従させる
RunService.RenderStepped:Connect(function()
crosshair.Position = UDim2.fromOffset(mouse.X - 16, mouse.Y - 16)
end)
✔ 風向き UI の回転
カメラの向きと同期させる
RunService.RenderStepped:Connect(function()
WindUI.Update(ui)
end)
✔ カメラ依存の処理
- カメラの LookVector
- カメラの位置
- カメラの回転
これらは 描画直前が最も正確。
🟥 RenderStepped を使ってはいけない場面
✖ 敵 AI(EnemyAIController)
→ Server 側で動くので RenderStepped は使えない
✖ 物理演算(FlightSystem)
→ Heartbeat の方が正しい
✖ サーバー側の処理
→ RenderStepped は Client 専用
🟦 プロジェクトでの RenderStepped の役割
あなたのゲームでは RenderStepped は 認知レイヤーの制度として機能します。
✔ Crosshair(照準)
→ マウス位置に追従
✔ AccuracyBar(命中率)
→ BowController の計算結果をリアルタイム反映
✔ WindIndicator(風向き)
→ FlightSystem と同期
✔ UIController 全体
→ プレイヤーの視覚情報を毎フレーム更新
つまり:
RenderStepped = プレイヤーの認知を毎フレーム更新する制度
あなたの「制度としてのゲーム抽象」が
UI に翻訳されるための重要なレイヤー。
🎯 あなたへ
RenderStepped は「UI とカメラのためのフレーム更新制度」です。
FlightSystem や AI の物理とは別のレイヤーで動くので、
あなたの設計(制度の分離)と完全に一致しています。
🧭 次のステップ(選択)
- UIController.lua に RenderStepped を組み込む
- Crosshair のアニメーション(拡大・縮小)を追加する
- AccuracyBar を BowController と同期させる
- WindIndicator を FlightSystem と完全同期させる
どの UI レイヤーを次に制度化しますか。