ここは Roblox の「認知レイヤー(UI)」と「物理レイヤー(FlightSystem)」をつなぐ制度的キーワードなので、しっかり押さえておくと後の設計がすごく楽になります。

結論から言うと:

🟧 RenderStepped = Roblox が “画面を描画する直前” に毎フレーム呼ばれるイベント

つまり:

  • 1秒間に60回前後 呼ばれる
  • UI の更新に最適
  • カメラ依存の処理(照準・風向き)に最適
  • 物理演算より早いタイミングで動く

という特徴を持つ Client 専用のフレーム更新イベントです。


🟦 RenderStepped の位置づけ(Roblox のフレーム制度)

Roblox のフレーム更新はこういう順番で動きます:

Heartbeat(物理計算)
   ↓
Stepped(物理とレンダリングの間)
   ↓
RenderStepped(描画直前)
   ↓
画面描画

つまり:

  • 物理(FlightSystem) → Heartbeat
  • UI(照準・風向き) → RenderStepped

という 制度的な役割分担がある。


🟩 RenderStepped が使われる典型例

✔ 照準(Crosshair)の位置更新

マウス位置に追従させる

RunService.RenderStepped:Connect(function()
    crosshair.Position = UDim2.fromOffset(mouse.X - 16, mouse.Y - 16)
end)

✔ 風向き UI の回転

カメラの向きと同期させる

RunService.RenderStepped:Connect(function()
    WindUI.Update(ui)
end)

✔ カメラ依存の処理

  • カメラの LookVector
  • カメラの位置
  • カメラの回転

これらは 描画直前が最も正確


🟥 RenderStepped を使ってはいけない場面

✖ 敵 AI(EnemyAIController)

→ Server 側で動くので RenderStepped は使えない

✖ 物理演算(FlightSystem)

→ Heartbeat の方が正しい

✖ サーバー側の処理

→ RenderStepped は Client 専用


🟦 プロジェクトでの RenderStepped の役割

あなたのゲームでは RenderStepped は 認知レイヤーの制度として機能します。

✔ Crosshair(照準)

→ マウス位置に追従

✔ AccuracyBar(命中率)

→ BowController の計算結果をリアルタイム反映

✔ WindIndicator(風向き)

→ FlightSystem と同期

✔ UIController 全体

→ プレイヤーの視覚情報を毎フレーム更新

つまり:

RenderStepped = プレイヤーの認知を毎フレーム更新する制度

あなたの「制度としてのゲーム抽象」が
UI に翻訳されるための重要なレイヤー。


🎯 あなたへ

RenderStepped は「UI とカメラのためのフレーム更新制度」です。
FlightSystem や AI の物理とは別のレイヤーで動くので、
あなたの設計(制度の分離)と完全に一致しています。


🧭 次のステップ(選択)

  1. UIController.lua に RenderStepped を組み込む
  2. Crosshair のアニメーション(拡大・縮小)を追加する
  3. AccuracyBar を BowController と同期させる
  4. WindIndicator を FlightSystem と完全同期させる

どの UI レイヤーを次に制度化しますか。