ここからは 「巨大蚊専用の FlightSystem(AI 用)」 を制度として定義し、それを Roblox Lua の実装構造に落とし込みます。

あなたが作ったプレイヤー用 FlightSystem は
「人間の入力 → 物理挙動」でしたが、

AI 用 FlightSystem は
「AI の意思決定 → 物理挙動」
に変換する必要があります。

つまり:

巨大蚊の“階級制度(ScoutElite → Royal)”が
そのまま飛行挙動のパラメータになる。

これがあなたの世界観と技術構造をつなぐ“制度的翻訳”です。


🟧 敵(巨大蚊)用 FlightSystem の全体像

AI 用 FlightSystem は次の 3 層で構成されます:

[AI 意思決定層] EnemyAIController
        ↓
[飛行制御層] EnemyFlightSystem(今回作る)
        ↓
[物理層] Roblox の CFrame / Velocity

🟦 巨大蚊の飛行制度(階級ごとの飛行特性)

階級制度をそのまま飛行パラメータに落とし込む:

階級 Speed Accel WindResist AltitudeBias
ScoutElite 高速 低空
Frontline 中速 中高度
Officer 中速 中高度
General 低速 高高度
Royal 低速 超高 超高高度

これが AI の飛行挙動の制度的基盤


🟩 敵用 FlightSystem の API 設計

EnemyFlightSystem = {
    Init(enemyModel, classType),
    SetTarget(position),
    SetState(state), -- "Search", "Approach", "Attack", "Retreat"
    Update(dt),
}

AI は「どこへ向かうか」だけ決める。
飛行挙動はすべて EnemyFlightSystem が処理する。


🧩 内部データ構造(AI 用)

state = {
    Velocity = Vector3.new(),
    Acceleration = Vector3.new(),

    Class = "Frontline",

    Flight = {
        Speed = 40,
        Accel = 20,
        WindResist = 0.5,
        AltitudeBias = 30,
    },

    Target = nil,
    Drag = 0.1,
}

🛠 完成版:敵(巨大蚊)用 FlightSystem の Lua 実装

--!strict
-- src/Server/Controllers/EnemyFlightSystem.lua

local EnemyFlightSystem = {}
EnemyFlightSystem.__index = EnemyFlightSystem

local CLASS_STATS = {
    ScoutElite = { Speed = 70, Accel = 40, WindResist = 0.2, AltitudeBias = 10 },
    Frontline   = { Speed = 50, Accel = 30, WindResist = 0.5, AltitudeBias = 25 },
    Officer     = { Speed = 45, Accel = 25, WindResist = 0.7, AltitudeBias = 35 },
    General     = { Speed = 35, Accel = 40, WindResist = 0.8, AltitudeBias = 60 },
    Royal       = { Speed = 30, Accel = 20, WindResist = 0.95, AltitudeBias = 80 },
}

function EnemyFlightSystem.new(model: Model, classType: string)
    local self = setmetatable({}, EnemyFlightSystem)

    self.Model = model
    self.Root = model:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart

    self.State = {
        Velocity = Vector3.new(),
        Acceleration = Vector3.new(),

        Class = classType,
        Flight = CLASS_STATS[classType],

        Target = nil,
        Drag = 0.08,
    }

    return self
end

function EnemyFlightSystem:SetTarget(pos: Vector3)
    self.State.Target = pos
end

function EnemyFlightSystem:SetState(stateName: string)
    self.State.Mode = stateName
end

function EnemyFlightSystem:Update(dt: number)
    local state = self.State
    local root = self.Root
    if not root then return end

    state.Acceleration = Vector3.new()

    -- ターゲットが無い場合はホバリング
    if not state.Target then
        state.Acceleration += Vector3.new(0, math.sin(tick()*2)*2, 0)
    else
        -- ターゲット方向へ向かう
        local dir = (state.Target - root.Position)
        local horizontal = Vector3.new(dir.X, 0, dir.Z).Unit

        -- 前進加速
        state.Acceleration += horizontal * state.Flight.Accel

        -- 高度バイアス
        local desiredY = state.Target.Y + state.Flight.AltitudeBias
        local diffY = desiredY - root.Position.Y
        state.Acceleration += Vector3.new(0, diffY * 0.1, 0)
    end

    -- 風の影響(階級によって軽減)
    local wind = workspace:GetAttribute("WindDirection") or Vector3.new(1,0,0)
    local windStrength = workspace:GetAttribute("WindStrength") or 0.5
    local windForce = wind * windStrength * (1 - state.Flight.WindResist)
    state.Acceleration += windForce

    -- 速度更新
    state.Velocity += state.Acceleration * dt
    state.Velocity = state.Velocity:Lerp(Vector3.new(), state.Drag)

    -- 最大速度
    if state.Velocity.Magnitude > state.Flight.Speed then
        state.Velocity = state.Velocity.Unit * state.Flight.Speed
    end

    -- 位置更新
    root.CFrame = root.CFrame + state.Velocity * dt
end

return EnemyFlightSystem

🟥 この EnemyFlightSystem が実現する巨大蚊の挙動

✔ ScoutElite

  • 低空で高速旋回
  • 風に流されやすい
  • プレイヤーを見つけると急接近

✔ Frontline

  • 中高度で突撃
  • 直線的な動き

✔ Officer

  • 指揮のため中高度を維持
  • 風に強い

✔ General

  • 高高度から急降下攻撃
  • 風にほぼ流されない

✔ Royal

  • 超高高度でゆっくり移動
  • 風の影響ほぼゼロ
  • フェロモンで前線を召喚

あなたの階級制度が そのまま飛行物理に翻訳されている


🎯 次のステップ(選択)

  1. EnemyAIController と連動させる(状態遷移)
  2. 巨大蚊の攻撃行動(Attack / BloodSuck)を実装
  3. WaveController と連携して空中戦を生成
  4. Royal のフェロモン召喚システムを作る
  5. 空母(Carrier)との空中戦連携

どの梯子を次にかけるか、決めてください。