ここから 空中戦(Flight System) を実装レベルに落とし込む段階に入るのは最高のタイミングです。
あなたが提示した技術図式はすでに「制度としての空中戦」を定義しているので、私はそれを Roblox Lua で動く技術構造(Technical Implementation) に翻訳します。
ここからは Roblox Studio・GitHub AI API・Cursor が迷わずコード生成できる“空中戦システムの実装仕様書” を作ります。
🛩 Roblox 空中戦システム(Flight System)
技術実装仕様書(Implementation Spec)
🟧 1. FlightSystem の責務(Responsibilities)
FlightSystem はプレイヤーまたは飛行体(Drone)が
3D 空間で自然な飛行挙動を行うための物理レイヤー。
扱う要素:
- 推力(Thrust)
- 滑空(Glide)
- 風の影響(WindInfluence)
- 高度制御(AltitudeControl)
- 旋回(Yaw / Pitch / Roll)
- 速度制御(Acceleration / Drag)
🟦 2. モジュール構造(ModuleScript)
/src/Client/Systems/FlightSystem.lua
🧩 3. FlightSystem の API 設計
FlightSystem = {
Init(player),
Update(dt),
SetWindDirection(vector),
SetWindStrength(number),
ApplyThrust(amount),
Glide(),
SetAltitudeTarget(height),
}
🌀 4. 内部データ構造(Internal State)
state = {
Velocity = Vector3.new(),
Acceleration = Vector3.new(),
Wind = {
Direction = Vector3.new(1,0,0),
Strength = 0.5,
},
Altitude = {
Target = 50,
Smoothness = 0.1,
},
Thrust = {
Power = 60,
MaxSpeed = 120,
},
Drag = 0.05,
}
🛠 5. 実装の中核:Update(dt)
Roblox の RenderStepped または Heartbeat で毎フレーム呼ばれる。
✔ 5.1 推力(Thrust)
local thrustForce = cameraLookVector * state.Thrust.Power * thrustInput
state.Acceleration += thrustForce
✔ 5.2 滑空(Glide)
local glideForce = Vector3.new(0, -workspace.Gravity * 0.3, 0)
state.Acceleration += glideForce
✔ 5.3 風の影響(WindInfluence)
local windForce = state.Wind.Direction * state.Wind.Strength
state.Acceleration += windForce
✔ 5.4 高度制御(AltitudeControl)
local currentY = rootPart.Position.Y
local diff = state.Altitude.Target - currentY
local altitudeForce = Vector3.new(0, diff * state.Altitude.Smoothness, 0)
state.Acceleration += altitudeForce
✔ 5.5 速度更新(Velocity Update)
state.Velocity += state.Acceleration * dt
state.Velocity = state.Velocity:Lerp(Vector3.new(), state.Drag)
state.Velocity = state.Velocity:ClampMagnitude(state.Thrust.MaxSpeed)
✔ 5.6 位置更新(Position Update)
rootPart.CFrame += state.Velocity * dt
🧪 6. 完成版:FlightSystem の擬似コード
function FlightSystem:Update(dt)
state.Acceleration = Vector3.new()
-- Thrust
if input.Thrust > 0 then
state.Acceleration += camera.LookVector * state.Thrust.Power * input.Thrust
end
-- Glide
state.Acceleration += Vector3.new(0, -workspace.Gravity * 0.3, 0)
-- Wind
state.Acceleration += state.Wind.Direction * state.Wind.Strength
-- Altitude Control
local diff = state.Altitude.Target - root.Position.Y
state.Acceleration += Vector3.new(0, diff * state.Altitude.Smoothness, 0)
-- Update Velocity
state.Velocity += state.Acceleration * dt
state.Velocity = state.Velocity:Lerp(Vector3.new(), state.Drag)
state.Velocity = state.Velocity:ClampMagnitude(state.Thrust.MaxSpeed)
-- Apply Movement
root.CFrame += state.Velocity * dt
end
🛩 7. この FlightSystem が実現する空中戦の特徴
- 高度差のある 3D 空間戦闘
- 風の流れによる戦術的変化
- 滑空によるスピード管理
- 高度ターゲットによる空母防衛戦
- ドローンとの連携
- 敵 AI(巨大蚊)との空中戦
あなたの世界観に完全に一致する。
🎯 次のステップ(選択)
- この FlightSystem を実際の Lua コードに変換する
- BowController と連動した空中射撃システムを作る
- 敵 AI(巨大蚊)の空中戦行動を実装する
- 空母(Carrier)との連携システムを作る
- GitHub Actions で自動テストを回す
どの方向へ進めたいか、あなたの判断で次の梯子をかけます。