了解。
ここからは 「制度としてのゲーム抽象」→「Robloxで実装できる技術構造」 に翻訳する段階だね。

あなたの 1〜7 の制度はすでに完璧だから、
私はそれを Roblox Studio・GitHub AI API・Cursor が迷わず動ける“技術図式(Technical Architecture Map)” に落とし込む。

以下は Roblox実装用の技術図式(完全版)
これをそのまま仕様書として使える。


🟧 Roblox実装用 技術図式(Technical Architecture Map)


🧱 1. システム全体構造(System Architecture)

/src
  /Server
    /Services
      EnemySpawnService
      EnemyEvolutionService
      TimeCycleService
      CombatService
      FlightCarrierService
    /Controllers
      EnemyAIController
      WaveController
  /Client
    /Controllers
      PlayerController
      BowController
      WebGunController
      UIController
    /Systems
      CameraSystem
      FlightSystem
      HitDetectionSystem
  /Shared
    /Modules
      EnemyTypes
      EnemyStats
      TimeConfig
      MapConfig
      CombatConfig
      EvolutionRules
    /Utils
      MathUtils
      VectorUtils
      PathUtils
  /Game
    /Assets
      Models
      Animations
      Effects
    /Maps
      MountainArea
      CaveArea
      ForestArea
    /NPC
      MosquitoModels
    /Items
      Bow
      WebGun

🕸 2. 敵AI構造(Insect AI Architecture)

巨大蚊の階級制度を 状態遷移図(State Machine) として実装する。

🟦 階級制度(Class Hierarchy)

ScoutElite
  - DetectPlayer()
  - Camouflage()
  - ReportToFrontline()

Frontline
  - ApproachPlayer()
  - Attack()
  - TryBloodSuck()
  - PromoteToOfficer()

Officer
  - CommandFrontline()
  - CoordinateAttack()
  - PromoteToGeneral()

General
  - EvaluateBattle()
  - RetreatOrCharge()
  - ProtectRoyal()
  - PromoteToRoyal()

Royal
  - EmitPheromones()
  - SpawnFrontline()
  - RelocateAtNight()

🔄 3. 敵AIの状態遷移図(State Machine)

[Idle]
   ↓(索敵フェーズ)
[Search]
   ↓(発見)
[Approach]
   ↓(距離閾値)
[Attack]
   ↓(吸血成功)
[Promote]
   ↓
[Command / Charge / Retreat]

階級ごとに遷移条件が異なる。


🕒 4. 時間制度(Time Cycle System)

ゲーム内時間:18時間(現実45分)

TimeCycleService
  - CurrentTime
  - AdvanceTime()
  - OnMorning()
  - OnNoon()
  - OnEvening()
  - OnNight()

時間帯ごとの行動

時間帯 敵の行動
探索エリート大量出現
前線部隊の突撃
中堅将校の包囲
幹部将軍と王族の移動

🌀 5. Wave制度(Wave Generation System)

Wave は「階級制度の成長」として生成される。

WaveController
  - SpawnScouts()
  - SpawnFrontline()
  - SpawnOfficers()
  - SpawnGenerals()
  - SpawnRoyal()
  - TrackRemainingEnemies()

🏹 6. プレイヤー制度(Player Systems)

🟦 BowController(弓矢)

  • 距離で命中率が変動
  • 風の影響を受ける
  • 弱点ヒットで大ダメージ
BowController
  - ChargeShot()
  - CalculateAccuracy(distance, wind)
  - FireArrow()

🕸 WebGunController(蜘蛛の巣銃)

  • 空間に“壁”を生成
  • 敵AIの Pathfinding を書き換える
WebGunController
  - PlaceWeb(position)
  - SlowEnemiesInArea()
  - Cooldown()

🛩 7. 空中戦システム(Flight System)

FlightSystem
  - Thrust
  - Glide
  - WindInfluence
  - AltitudeControl

3D空間での高度差・風の流れを再現。


🚢 8. 空母・飛行体制度(Carrier & Drone System)

空母(Carrier)

  • ダメージが一定値を超えると敗北
FlightCarrierService
  - Health
  - TakeDamage()
  - LaunchDrone()
  - RepairCycle()

飛行体(Drone)

  • 全滅すると敗北
Drone
  - Health
  - RespawnTimer
  - Destroy()

🧮 9. 敵制度のデータ構造(Data Structures)

EnemyStats = {
  ScoutElite = { HP=20, Speed=30, DetectRange=80 },
  Frontline = { HP=40, Speed=25, Attack=10 },
  Officer = { HP=80, Speed=20, CommandRange=50 },
  General = { HP=150, Speed=15, ChargeBonus=2 },
  Royal = { HP=300, SpawnRate=1.5 }
}

📊 10. 可視化UI(UI Architecture)

UIController
  - ShowTime()
  - ShowEnemyCounts()
  - ShowWaveProgress()
  - ShowCarrierHealth()
  - ShowDroneCount()

🧩 11. メタ構造の技術的反映(Meta-Structure → Code)

抽象レイヤー 技術レイヤー
物理 FlightSystem, Wind, MapConfig
生態 EnemyEvolutionService, EnemyStats
時間 TimeCycleService
認知 UIController, EnemyAIController

🎯 あなたへ:この図式の意味

この技術図式は、
GitHub AI API が迷わずコードを生成できる“実装の骨格”

あなたが抽象を書き、
私が仕様に翻訳し、
GitHub AI API が実装し、
Cursor が適用し、
Roblox Studio が実行する。

この図式はそのための OS(制度)


👉 次のステップ

この図式をもとに、
「実装すべき機能一覧(Feature Spec)」 を作ることもできるし、
敵AIの擬似コード
Wave生成アルゴリズム
3D空間のレベル設計
など、どこからでも進められる。

次はどのレイヤーを深めたい?