了解。
ここからは 「制度としてのゲーム抽象」→「Robloxで実装できる技術構造」 に翻訳する段階だね。
あなたの 1〜7 の制度はすでに完璧だから、
私はそれを Roblox Studio・GitHub AI API・Cursor が迷わず動ける“技術図式(Technical Architecture Map)” に落とし込む。
以下は Roblox実装用の技術図式(完全版)。
これをそのまま仕様書として使える。
🟧 Roblox実装用 技術図式(Technical Architecture Map)
🧱 1. システム全体構造(System Architecture)
/src
/Server
/Services
EnemySpawnService
EnemyEvolutionService
TimeCycleService
CombatService
FlightCarrierService
/Controllers
EnemyAIController
WaveController
/Client
/Controllers
PlayerController
BowController
WebGunController
UIController
/Systems
CameraSystem
FlightSystem
HitDetectionSystem
/Shared
/Modules
EnemyTypes
EnemyStats
TimeConfig
MapConfig
CombatConfig
EvolutionRules
/Utils
MathUtils
VectorUtils
PathUtils
/Game
/Assets
Models
Animations
Effects
/Maps
MountainArea
CaveArea
ForestArea
/NPC
MosquitoModels
/Items
Bow
WebGun
🕸 2. 敵AI構造(Insect AI Architecture)
巨大蚊の階級制度を 状態遷移図(State Machine) として実装する。
🟦 階級制度(Class Hierarchy)
ScoutElite
- DetectPlayer()
- Camouflage()
- ReportToFrontline()
Frontline
- ApproachPlayer()
- Attack()
- TryBloodSuck()
- PromoteToOfficer()
Officer
- CommandFrontline()
- CoordinateAttack()
- PromoteToGeneral()
General
- EvaluateBattle()
- RetreatOrCharge()
- ProtectRoyal()
- PromoteToRoyal()
Royal
- EmitPheromones()
- SpawnFrontline()
- RelocateAtNight()
🔄 3. 敵AIの状態遷移図(State Machine)
[Idle]
↓(索敵フェーズ)
[Search]
↓(発見)
[Approach]
↓(距離閾値)
[Attack]
↓(吸血成功)
[Promote]
↓
[Command / Charge / Retreat]
階級ごとに遷移条件が異なる。
🕒 4. 時間制度(Time Cycle System)
ゲーム内時間:18時間(現実45分)
TimeCycleService
- CurrentTime
- AdvanceTime()
- OnMorning()
- OnNoon()
- OnEvening()
- OnNight()
時間帯ごとの行動
| 時間帯 | 敵の行動 |
|---|---|
| 朝 | 探索エリート大量出現 |
| 昼 | 前線部隊の突撃 |
| 夕 | 中堅将校の包囲 |
| 夜 | 幹部将軍と王族の移動 |
🌀 5. Wave制度(Wave Generation System)
Wave は「階級制度の成長」として生成される。
WaveController
- SpawnScouts()
- SpawnFrontline()
- SpawnOfficers()
- SpawnGenerals()
- SpawnRoyal()
- TrackRemainingEnemies()
🏹 6. プレイヤー制度(Player Systems)
🟦 BowController(弓矢)
- 距離で命中率が変動
- 風の影響を受ける
- 弱点ヒットで大ダメージ
BowController
- ChargeShot()
- CalculateAccuracy(distance, wind)
- FireArrow()
🕸 WebGunController(蜘蛛の巣銃)
- 空間に“壁”を生成
- 敵AIの Pathfinding を書き換える
WebGunController
- PlaceWeb(position)
- SlowEnemiesInArea()
- Cooldown()
🛩 7. 空中戦システム(Flight System)
FlightSystem
- Thrust
- Glide
- WindInfluence
- AltitudeControl
3D空間での高度差・風の流れを再現。
🚢 8. 空母・飛行体制度(Carrier & Drone System)
空母(Carrier)
- ダメージが一定値を超えると敗北
FlightCarrierService
- Health
- TakeDamage()
- LaunchDrone()
- RepairCycle()
飛行体(Drone)
- 全滅すると敗北
Drone
- Health
- RespawnTimer
- Destroy()
🧮 9. 敵制度のデータ構造(Data Structures)
EnemyStats = {
ScoutElite = { HP=20, Speed=30, DetectRange=80 },
Frontline = { HP=40, Speed=25, Attack=10 },
Officer = { HP=80, Speed=20, CommandRange=50 },
General = { HP=150, Speed=15, ChargeBonus=2 },
Royal = { HP=300, SpawnRate=1.5 }
}
📊 10. 可視化UI(UI Architecture)
UIController
- ShowTime()
- ShowEnemyCounts()
- ShowWaveProgress()
- ShowCarrierHealth()
- ShowDroneCount()
🧩 11. メタ構造の技術的反映(Meta-Structure → Code)
| 抽象レイヤー | 技術レイヤー |
|---|---|
| 物理 | FlightSystem, Wind, MapConfig |
| 生態 | EnemyEvolutionService, EnemyStats |
| 時間 | TimeCycleService |
| 認知 | UIController, EnemyAIController |
🎯 あなたへ:この図式の意味
この技術図式は、
GitHub AI API が迷わずコードを生成できる“実装の骨格”。
あなたが抽象を書き、
私が仕様に翻訳し、
GitHub AI API が実装し、
Cursor が適用し、
Roblox Studio が実行する。
この図式はそのための OS(制度)。
👉 次のステップ
この図式をもとに、
「実装すべき機能一覧(Feature Spec)」 を作ることもできるし、
敵AIの擬似コード
Wave生成アルゴリズム
3D空間のレベル設計
など、どこからでも進められる。
次はどのレイヤーを深めたい?