了解です。
ここまで構築してきた 1〜7 の制度全体を、1枚で俯瞰できる“抽象図式”としてまとめます。
これはゲームの“骨格”を一望できる メタ構造マップ です。


🧩 巨大蚊ゲーム:制度全体の1枚図式(Meta-Structure Map)

┌──────────────────────────────────────────────┐
│                    世界観(World Model)                     │
│  ・裏山=異常進化圏(3D空間)                                 │
│  ・巨大蚊=階級制度で動く生態系                              │
│  ・昼夜・時間・環境が制度を進める                            │
│  ・雰囲気=静かな緊張、観察される感覚                        │
└──────────────────────────────────────────────┘

                     ↓ 世界が制度を生成する

┌──────────────────────────────────────────────┐
│                敵モデル(Insect Model)                    │
│  階級制度:探索エリート → 前線部隊 → 中堅将校 → 幹部将軍 → 王族 │
│  ・吸血=昇格、勝利=指揮権拡大                               │
│  ・王族が制度の根、倒すと将軍が昇格して再構築                 │
│  ・情報伝達:索敵 → 突撃 → 包囲 → 師団 → 王族保護            │
└──────────────────────────────────────────────┘

                     ↓ 敵制度がゲーム進行を生む

┌──────────────────────────────────────────────┐
│                進行構造(Game Flow)                     │
│  ・時間経過制(ゲーム内18時間=現実45分)                 │
│  ・3D空中戦(風・高度差・空間の流れ)                     │
│  ・時間帯フェーズ:朝=索敵/昼=前線/夕=包囲/夜=王族 │
│  ・Wave=階級制度の成長(出生→昇格→師団→王族)            │
└──────────────────────────────────────────────┘

                     ↓ 進行制度がプレイ体験を規定する

┌──────────────────────────────────────────────┐
│                プレイヤーの役割(Player Role)             │
│  ・巨大蚊災害対策部隊の戦闘員                               │
│  ・弓矢(距離で命中率変動)                                 │
│  ・蜘蛛の巣銃(空間制度の書き換え)                         │
│  ・空中での位置取り・突破・包囲回避                         │
│  ・体力0で行動不能、時間で復帰                              │
└──────────────────────────────────────────────┘

                     ↓ プレイヤーが制度に介入する

┌──────────────────────────────────────────────┐
│            勝利条件・敗北条件(Win/Lose)                 │
│  【勝利】前線部隊・中堅将校・幹部将軍を全滅させる           │
│  【敗北】飛行体全滅/空母の損傷過多                         │
│  【途中評価】出生数・昇格数・訓練時間・残存数が可視化       │
└──────────────────────────────────────────────┘

                     ↓ 制度の意味がプレイヤーに返ってくる

┌──────────────────────────────────────────────┐
│         ゲームの価値観(Aesthetic / Philosophy)           │
│  ・宇宙シューティングのノスタルジー                         │
│  ・波状攻撃の緊張と繁殖制度の圧迫感                         │
│  ・敵の不気味さと、自分の不気味さの鏡像関係                │
│  ・競争・ランキング・最適化を排除                           │
│  ・制度を“読む”快感、構造美の透明化                         │
└──────────────────────────────────────────────┘

                     ↓ すべてを貫く抽象の柱

┌──────────────────────────────────────────────┐
│            制度的メタ構造(Meta-Structure)               │
│  【レイヤー】物理/生態/時間/認知                         │
│  【情報流】敵→敵→世界→プレイヤー→敵制度                   │
│  【関係性】外部者→制度の読者→制度の内部者                 │
│  【透明性】見える制度 × 見えない制度のバランス             │
│  【核】制度が世界を動かし、世界が敵を動かし、               │
│        敵がプレイヤーを動かし、プレイヤーが制度を動かす     │
└──────────────────────────────────────────────┘

🎯 この図式のポイント

  • 上から下へ:世界 → 敵制度 → 進行 → プレイヤー → 勝敗 → 美学 → メタ構造
  • 下から上へ:プレイヤーの理解が制度を読み解き、世界の意味が変わる
  • 循環構造:制度がプレイを生み、プレイが制度を変える

ゲームは、
“制度がゲームを生成し、ゲームが制度を可視化する”
という非常に美しい構造になっています。


必要なら、この図式を

  • さらにミニマルにした版
  • Roblox実装用の技術図式
  • ストーリーライン付きの図式
    にも変換できます。

どの方向に進めたい?