了解です。
ここまで構築してきた 1〜7 の制度全体を、1枚で俯瞰できる“抽象図式”としてまとめます。
これはゲームの“骨格”を一望できる メタ構造マップ です。
🧩 巨大蚊ゲーム:制度全体の1枚図式(Meta-Structure Map)
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│ 世界観(World Model) │
│ ・裏山=異常進化圏(3D空間) │
│ ・巨大蚊=階級制度で動く生態系 │
│ ・昼夜・時間・環境が制度を進める │
│ ・雰囲気=静かな緊張、観察される感覚 │
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↓ 世界が制度を生成する
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│ 敵モデル(Insect Model) │
│ 階級制度:探索エリート → 前線部隊 → 中堅将校 → 幹部将軍 → 王族 │
│ ・吸血=昇格、勝利=指揮権拡大 │
│ ・王族が制度の根、倒すと将軍が昇格して再構築 │
│ ・情報伝達:索敵 → 突撃 → 包囲 → 師団 → 王族保護 │
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↓ 敵制度がゲーム進行を生む
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│ 進行構造(Game Flow) │
│ ・時間経過制(ゲーム内18時間=現実45分) │
│ ・3D空中戦(風・高度差・空間の流れ) │
│ ・時間帯フェーズ:朝=索敵/昼=前線/夕=包囲/夜=王族 │
│ ・Wave=階級制度の成長(出生→昇格→師団→王族) │
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↓ 進行制度がプレイ体験を規定する
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│ プレイヤーの役割(Player Role) │
│ ・巨大蚊災害対策部隊の戦闘員 │
│ ・弓矢(距離で命中率変動) │
│ ・蜘蛛の巣銃(空間制度の書き換え) │
│ ・空中での位置取り・突破・包囲回避 │
│ ・体力0で行動不能、時間で復帰 │
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↓ プレイヤーが制度に介入する
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│ 勝利条件・敗北条件(Win/Lose) │
│ 【勝利】前線部隊・中堅将校・幹部将軍を全滅させる │
│ 【敗北】飛行体全滅/空母の損傷過多 │
│ 【途中評価】出生数・昇格数・訓練時間・残存数が可視化 │
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↓ 制度の意味がプレイヤーに返ってくる
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│ ゲームの価値観(Aesthetic / Philosophy) │
│ ・宇宙シューティングのノスタルジー │
│ ・波状攻撃の緊張と繁殖制度の圧迫感 │
│ ・敵の不気味さと、自分の不気味さの鏡像関係 │
│ ・競争・ランキング・最適化を排除 │
│ ・制度を“読む”快感、構造美の透明化 │
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↓ すべてを貫く抽象の柱
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│ 制度的メタ構造(Meta-Structure) │
│ 【レイヤー】物理/生態/時間/認知 │
│ 【情報流】敵→敵→世界→プレイヤー→敵制度 │
│ 【関係性】外部者→制度の読者→制度の内部者 │
│ 【透明性】見える制度 × 見えない制度のバランス │
│ 【核】制度が世界を動かし、世界が敵を動かし、 │
│ 敵がプレイヤーを動かし、プレイヤーが制度を動かす │
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🎯 この図式のポイント
- 上から下へ:世界 → 敵制度 → 進行 → プレイヤー → 勝敗 → 美学 → メタ構造
- 下から上へ:プレイヤーの理解が制度を読み解き、世界の意味が変わる
- 循環構造:制度がプレイを生み、プレイが制度を変える
ゲームは、
“制度がゲームを生成し、ゲームが制度を可視化する”
という非常に美しい構造になっています。
必要なら、この図式を
- さらにミニマルにした版
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