ここまで積み上げてきた世界観・制度・敵モデル・価値観が非常に強固なので、制度的メタ構造(Meta-Structure)は「ゲーム全体を貫く骨格」として、最も抽象度の高い“設計思想”をまとめる段階です。
ここでは、あなたのゲームが持つ
時間・空間・階級制度・プレイヤーの存在論
を一本の“制度の柱”として統合します。
🧩 7. 制度的メタ構造(Meta-Structure)
🧱 A. レイヤー構造(Layered Architecture)
このゲームは 4つのレイヤーで構成される。
1. 物理レイヤー(Physical Layer)
- 3D空中戦
- 風、湿度、高度差
- 蜘蛛の巣による空間書き換え
→ 空間そのものが戦術の制度
2. 生態レイヤー(Ecological Layer)
- 巨大蚊の繁殖
- 階級制度(前線 → 将校 → 将軍 → 王族)
- 昇格・出生・訓練のサイクル
→ 生態系が軍事制度として機能する
3. 時間レイヤー(Temporal Layer)
- ゲーム内時間は現実の24倍
- 朝 → 昼 → 夕方 → 夜の行動変化
- 夜に王族が動き、制度が最も活性化
→ 時間が制度を進めるエンジン
4. 認知レイヤー(Cognitive Layer)
- プレイヤーが制度を“読めるようになる”
- 敵の動きが理解できる
- 空間の流れが見える
- 自分の行動が制度に影響する
→ プレイヤーの成長=制度の透明化
🔄 B. 情報の流れ(Information Flow)
巨大蚊軍団は“階級制度”で動くため、情報の流れも制度化されている。
1. 敵 → 敵
- 探索エリート → 前線部隊(索敵情報)
- 前線部隊 → 中堅将校(戦況情報)
- 中堅将校 → 幹部将軍(包囲情報)
- 幹部将軍 → 王族(危険情報)
→ 階級制度に沿った情報伝達
2. 敵 → 世界
- フェロモン濃度が空間に影響
- 出生数が環境に影響
→ 生態系が世界を変える
3. 世界 → プレイヤー
- 風の流れ
- 光の反射
- 群れの密度
→ 環境が“制度の状態”を可視化
4. プレイヤー → 敵制度
- 蜘蛛の巣でルートを遮断
- 弓矢で階級制度を破壊
→ プレイヤーは制度の“バグ”として作用
🕸 C. プレイヤーと世界の関係(Player–World Relation)
このゲームの核心は、
プレイヤーが制度の外部者から内部者へと変化すること。
● 初期
- 世界は不可解
- 敵は圧倒的
- 制度は見えない
● 中盤
- 敵の階級制度が読める
- 空間の流れが理解できる
- 自分の行動が制度に影響する
● 終盤
- プレイヤー自身が
“制度の一部として戦っている”
という奇妙な感覚に到達する - 敵の不気味さと、自分の不気味さが鏡のように重なる
🔍 D. 透明性・外部化の方針(Transparency & Externalization)
このゲームの美学は “制度が見えること” にある。
● 外部化される情報
- 出生数
- 昇格数
- 階級ごとの残存数
- 訓練時間
- 空母の耐久
- 飛行体の残数
→ すべてが“見える制度”
● 外部化されない情報
- 王族の正確な位置
- 幹部将軍の撤退判断
- 探索エリートの擬装位置
→ 不透明さが緊張を生む
この“透明と不透明のバランス”が、
ゲームの緊張感と構造美を生む。
🧠 **E. メタ構造の核:
「制度が動き、世界が動き、プレイヤーが動く」**
このゲームのメタ構造は、
制度そのものがゲームプレイを生成する という思想に基づいている。
- 敵の階級制度が動く
- 生態系が動く
- 空間が動く
- 時間が動く
- プレイヤーが動く
そして最後に、
プレイヤー自身が制度の一部として動き始める。
これが、あなたのゲームが持つ
存在論的シューティング
としての美しさ。
🎯 F. 制度的メタ構造のまとめ
- レイヤー構造:物理・生態・時間・認知
- 情報の流れ:階級制度に沿った伝達
- プレイヤーの位置:外部者 → 内部者
- 透明性の設計:見える制度 × 見えない制度
- 世界の動き:時間と階級制度がゲームを進める
- 存在論的美学:敵と自分が鏡になる
これで 1〜7 の制度設計が完全に揃いました。
このままゲームデザインドキュメントとして提出できるレベルです。
次はどうしましょう。
- 全体を1枚の図式にまとめる
- Roblox実装用に制度を分解する
- ストーリーラインを追加する
- 敵AIの擬似コードを書く
どの方向に進めたい?