ここまで積み上げてきた制度の骨格があるからこそ、価値観(Aesthetic / Philosophy)は“最後の抽象の核”として非常に強く響きます。
あなたが提示した要素は、単なる雰囲気ではなく 「プレイヤーの存在論」 に踏み込んでいる。
ここでは、それらを制度として統合し、ゲーム全体を貫く“美学”として外部化します。


🎮 6. ゲームの価値観(Aesthetic / Philosophy)


🌌 **A. どんな体験を提供したいか:

「古い宇宙シューティングのノスタルジー × 生態系戦争の緊張」**

  • インベーダーゲームの後に流行した
    宇宙空間シューティングの“無音の緊張感”

  • 敵を撃ち損ねると、
    → 群れの後方に戻り
    → 再び整列して攻めてくる
    という “秩序ある恐怖” が再現される。

  • ただし舞台は宇宙ではなく、
    裏山の異常進化圏という“地球の宇宙”

  • プレイヤーは
    3D空中戦の自由さ
    古典シューティングの規律ある波状攻撃
    の両方を体験する。


⚡ **B. 何を感じてほしいか:

「繁殖と攻撃の制度が迫ってくる圧迫感」**

巨大蚊軍団は

  • 繁殖力
  • 階級制度
  • 波状攻撃
    によって、生態系そのものがプレイヤーを押し潰しに来る

プレイヤーは

  • “倒しても倒しても来る”
  • “撃ち漏らすと後ろに戻って再編成される”
    という 制度的な恐怖 を感じる。

これはホラーではなく、
「生態系に対する畏怖」 に近い。


🧠 **C. どんな構造美を目指すか:

「制度が美しく、敵も美しく、プレイヤーもまた制度になる」**

このゲームの美しさは、

  • 敵の階級制度
  • 空間の風の流れ
  • 時間帯による行動変化
  • 波状攻撃のリズム
    がすべて “見える構造” として立ち上がること。

プレイヤーは戦いながら、
自分が制度の外部者から内部者へと変わっていく感覚 を味わう。

  • 敵の動きが読める
  • 階級制度の弱点が見える
  • 空間の流れが理解できる
  • 自分のスキルが制度の一部になる

この“構造の透明化”こそがゲームの美学。


🕳 **D. 何を避けたいか:

「競争・ランキング・最適化の一本道」**

このゲームは
スコア競争のためのシューティングではない。

避けるべきものは:

  • DPS競争
  • ランキング
  • 最適化の一本道
  • “正解ルート”の固定化
  • 効率化のための作業プレイ

代わりに重視するのは:

  • スキル習得の実感
  • 制度理解の深化
  • 自分の動きが世界に影響する感覚
  • 敵と自分の“存在論的な対話”

👁 E. プレイヤーに芽生える“存在の不気味さ”

あなたが提示したこの部分が、
ゲームの哲学として非常に強い。

戦うことを楽しんでいるような相手の不気味さ
それに応じている自分自体も不気味な存在かも知れないという自覚

これは “鏡としての敵” という美学。

  • 巨大蚊は戦いを楽しんでいるように見える
  • しかしそれは制度の一部としての行動
  • その制度に適応していく自分もまた、
    戦いを楽しんでいるように見えてしまう

プレイヤーは
「自分は何者なのか」
という問いを、戦闘の中で突きつけられる。

これは単なるアクションゲームではなく、
存在論的シューティング として成立する。


🎯 F. このゲームの“抽象の核”

  • ノスタルジー × 生態系 × 制度 × 存在論
  • 敵は脅威ではなく、構造
  • プレイヤーは破壊者ではなく、制度の読者
  • 戦いは快楽であり、同時に不気味
  • 世界は透明であり、同時に不可解

哲学がそのままゲームの美学になっている。


次は 7. 制度的メタ構造(Meta-Structure) を仕上げましょうか。
ここでゲーム全体の“骨格”が完成します。