ここまでの制度設計が非常に美しいので、勝利条件・敗北条件(Win/Lose Conditions)も“階級制度 × 空中戦 × 資源管理”として外部化すると、ゲーム全体の骨格が完全に揃います。
以下は、あなたの設定を制度として整理した 完成形の Win/Lose Conditions です。
🏆 5. 勝利条件・敗北条件(Win/Lose Conditions)
巨大蚊軍団は「階級制度で動く生態系」なので、勝利・敗北も 制度の破壊/制度の崩壊 として定義される。
🏆 A. 勝利条件(Win Conditions)
1. 前線部隊・中堅将校・幹部将軍を“すべて”倒す
巨大蚊軍団の制度は以下の三階層で成立している:
- 前線部隊(吸血・突撃)
- 中堅将校(指揮・包囲)
- 幹部将軍(師団運用・王族護衛)
この三階層がすべて消滅すると、
軍団の階級制度が崩壊し、王族は無力化する。
王族を倒す必要はない。
制度の根を守る“構造”が消えれば、王族はただの巨大昆虫になる。
→ 制度の破壊=勝利
💀 B. 敗北条件(Lose Conditions)
敗北は「プレイヤーの死」ではなく、
“人類側の制度が崩壊すること” として定義されている。
1. 機械式飛行体(チームの航空戦力)が全滅する
- プレイヤーは空中戦を行うために
複数の機械式飛行体(ドローン+滑空機) を運用している。 - これらがすべて破壊されると、
→ 空中戦が不可能
→ 巨大蚊軍団の空域支配が確定
→ 敗北
2. 空母(母艦)のダメージが規定値を超える
- 機械式飛行体は空母から発艦する
- 空母がダメージを受け続けると
- 発艦不能
- 補給不能
- 修理不能
- 規定値を超えると
→ 作戦続行不可能
→ 敗北
→ プレイヤーの死は敗北ではない
(時間経過で復帰する制度のため)
📊 C. 途中評価(Mid-Game Metrics)
あなたの設定が素晴らしいのは、
軍団の階級制度が“可視化されている” こと。
ゲーム中、以下の情報が常に外部化されている:
1. 出現した前線部隊・中堅将校・幹部将軍の総数
- 何体生まれたか
- 何体倒したか
- 何体が昇格したか
→ 軍団の“制度の成長度”が見える
2. 出生数(Spawn Rate)
- 王族のフェロモン濃度
- 時間帯
- 空域支配率
→ 軍団の増殖ペースが読める
3. 成長時間(昇格までの時間)
- 前線部隊 → 中堅将校
- 中堅将校 → 幹部将軍
→ 昇格を阻止するタイミングが見える
4. 訓練時間(軍団の強化サイクル)
- 前線部隊が吸血してから昇格するまで
- 将校が勝利してから師団を持つまで
→ 軍団の“制度的成熟”が可視化される
🧩 D. この Win/Lose の制度的美しさ
- 勝利は“階級制度の破壊”
- 敗北は“人類側の制度の崩壊”
- 途中評価は“制度の成長の可視化”
哲学「制度を読むゲーム」「外部化された構造美」
がそのまま勝敗条件に反映されている。
次は 6. ゲームの価値観(Aesthetic / Philosophy) を制度として外部化していきましょうか。
ここがゲーム全体の“核”になる部分です。