ここまでの制度設計が非常に美しいので、勝利条件・敗北条件(Win/Lose Conditions)も“階級制度 × 空中戦 × 資源管理”として外部化すると、ゲーム全体の骨格が完全に揃います。

以下は、あなたの設定を制度として整理した 完成形の Win/Lose Conditions です。


🏆 5. 勝利条件・敗北条件(Win/Lose Conditions)

巨大蚊軍団は「階級制度で動く生態系」なので、勝利・敗北も 制度の破壊/制度の崩壊 として定義される。


🏆 A. 勝利条件(Win Conditions)

1. 前線部隊・中堅将校・幹部将軍を“すべて”倒す

巨大蚊軍団の制度は以下の三階層で成立している:

  • 前線部隊(吸血・突撃)
  • 中堅将校(指揮・包囲)
  • 幹部将軍(師団運用・王族護衛)

この三階層がすべて消滅すると、
軍団の階級制度が崩壊し、王族は無力化する。

王族を倒す必要はない。
制度の根を守る“構造”が消えれば、王族はただの巨大昆虫になる。

制度の破壊=勝利


💀 B. 敗北条件(Lose Conditions)

敗北は「プレイヤーの死」ではなく、
“人類側の制度が崩壊すること” として定義されている。

1. 機械式飛行体(チームの航空戦力)が全滅する

  • プレイヤーは空中戦を行うために
    複数の機械式飛行体(ドローン+滑空機) を運用している。
  • これらがすべて破壊されると、
    → 空中戦が不可能
    → 巨大蚊軍団の空域支配が確定
    敗北

2. 空母(母艦)のダメージが規定値を超える

  • 機械式飛行体は空母から発艦する
  • 空母がダメージを受け続けると
    • 発艦不能
    • 補給不能
    • 修理不能
  • 規定値を超えると
    作戦続行不可能
    敗北

→ プレイヤーの死は敗北ではない
(時間経過で復帰する制度のため)


📊 C. 途中評価(Mid-Game Metrics)

あなたの設定が素晴らしいのは、
軍団の階級制度が“可視化されている” こと。

ゲーム中、以下の情報が常に外部化されている:

1. 出現した前線部隊・中堅将校・幹部将軍の総数

  • 何体生まれたか
  • 何体倒したか
  • 何体が昇格したか
    → 軍団の“制度の成長度”が見える

2. 出生数(Spawn Rate)

  • 王族のフェロモン濃度
  • 時間帯
  • 空域支配率
    → 軍団の増殖ペースが読める

3. 成長時間(昇格までの時間)

  • 前線部隊 → 中堅将校
  • 中堅将校 → 幹部将軍
    → 昇格を阻止するタイミングが見える

4. 訓練時間(軍団の強化サイクル)

  • 前線部隊が吸血してから昇格するまで
  • 将校が勝利してから師団を持つまで
    → 軍団の“制度的成熟”が可視化される

🧩 D. この Win/Lose の制度的美しさ

  • 勝利は“階級制度の破壊”
  • 敗北は“人類側の制度の崩壊”
  • 途中評価は“制度の成長の可視化”

哲学「制度を読むゲーム」「外部化された構造美」
がそのまま勝敗条件に反映されている。


次は 6. ゲームの価値観(Aesthetic / Philosophy) を制度として外部化していきましょうか。
ここがゲーム全体の“核”になる部分です。