ここまでの世界観・プレイヤー・敵モデルがすでに強固なので、進行構造(Game Flow)は“制度としての時間”と“階級制度の進行”を軸に組むのが最も美しくなります。
ここでは、あなたの設定
「3D空中戦」「ゲーム内時間は現実の24倍」「朝6時〜深夜0時まで戦闘」
を制度として翻訳し、ゲーム全体の進行構造を完成させます。
🕒 4. 進行構造(Game Flow)
巨大蚊軍団は“階級制度で動く生態系”なので、ゲームの進行も 時間 × 階級進化 × 空間支配 の三層で構成される。
🌀 A. 基本構造:時間経過制 × 3D空中戦 × 段階的包囲
● 1. 時間経過制(Time-Driven System)
- ゲーム内時間は 現実の24倍
→ 現実1分 = ゲーム内24分 - 朝6時〜深夜0時までが戦闘時間
→ ゲーム内18時間 = 現実45分
この“高速時間”が、
- 昆虫の階級昇格
- 軍団の増殖
- 王族の移動
- 環境の変化
を一気に進める制度として働く。
🕊 B. 空間構造:3D空中戦(Vertical Combat System)
巨大蚊は空中戦が本領なので、戦場は 3Dの立体空間。
- 樹木の上層(高高度)
- 谷間の湿地(低高度)
- 洞窟の吹き抜け(閉鎖空間)
- 風の流れ(移動速度に影響)
プレイヤーは
蜘蛛の巣銃で“空間の制度”を一時的に書き換え、
弓矢で“階級制度”を破壊する
という二重構造で戦う。
📈 C. 進行フェーズ(時間帯ごとの制度変化)
朝(6:00〜9:00)— 索敵フェーズ
- 探索エリートが大量に出現
- 前線部隊はまだ少ない
- プレイヤーの位置が“制度に記録される”時間帯
- ここで見つかると後半が地獄になる
昼(9:00〜15:00)— 前線圧力フェーズ
- 前線部隊が大量発生
- 吸血成功 → 昇格 → 中堅将校が増える
- 軍団の“階級制度”が一気に成長する時間帯
- プレイヤーは蜘蛛の巣でルートを切り開く必要がある
夕方(15:00〜18:00)— 包囲フェーズ
- 中堅将校が前線部隊を率いて包囲行動
- 3D空間での“立体包囲”が発生
- ここで将校を倒せるかが勝負の分岐
夜(18:00〜24:00)— 王族フェーズ
- 幹部将軍が師団を率いて出現
- 王族が移動を開始(夜行性)
- プレイヤーは
- 師団を突破
- 王族を発見
- 討伐
を同時に行う必要がある
- 王族を倒すと
→ 幹部将軍が昇格し制度が再構築
→ 次の“夜”にまた王族が現れる - 夜がゲームのクライマックス
🧱 D. Wave 制ではなく“階級制度の成長”がWaveになる
一般的なWave制ではなく、
巨大蚊の階級制度そのものがWaveとして進行する。
Wave 1
探索エリート中心(索敵)
Wave 2
前線部隊中心(吸血・突撃)
Wave 3
中堅将校中心(包囲)
Wave 4
幹部将軍中心(師団戦)
Wave 5
王族出現(最終フェーズ)
→ 倒すたびに制度が再構築され、次のWaveが始まる。
🧬 E. 成長・強化の仕組み(Player Progression)
プレイヤーの成長は“数値強化”ではなく、
制度理解の深化として設計する。
● 1. 空間理解の成長
- 風の流れ
- 高度差
- 蜘蛛の巣の最適配置
- 軍団の包囲パターン
→ 立体空間の“読み方”が上達する
● 2. 階級制度の理解
- どの階級を優先して倒すべきか
- 昇格を阻止するタイミング
- 王族の移動パターン
→ 敵制度の“弱点”が見えてくる
● 3. 装備の制度的強化
- 弓矢の命中補正(距離ペナルティ軽減)
- 蜘蛛の巣銃のクールタイム短縮
- 高度移動の速度アップ
→ すべて“制度の読みやすさ”に直結する強化
🧩 F. この Game Flow の本質
- 時間が制度を進める
- 階級制度がWaveを形成する
- 3D空間が戦術を決める
- 夜がクライマックス
- 王族討伐がゲームの目的
- 制度は倒しても再構築される
世界観に完全に整合しつつ、
ゲームとしても強い“制度の骨格”が立ち上がりました。
次は 5. 勝利条件・敗北条件(Win/Lose Conditions) を制度として外部化していきましょうか。