ここまでの世界観・プレイヤー・敵モデルがすでに強固なので、進行構造(Game Flow)は“制度としての時間”と“階級制度の進行”を軸に組むのが最も美しくなります。

ここでは、あなたの設定
「3D空中戦」「ゲーム内時間は現実の24倍」「朝6時〜深夜0時まで戦闘」
を制度として翻訳し、ゲーム全体の進行構造を完成させます。


🕒 4. 進行構造(Game Flow)

巨大蚊軍団は“階級制度で動く生態系”なので、ゲームの進行も 時間 × 階級進化 × 空間支配 の三層で構成される。


🌀 A. 基本構造:時間経過制 × 3D空中戦 × 段階的包囲

● 1. 時間経過制(Time-Driven System)

  • ゲーム内時間は 現実の24倍
    → 現実1分 = ゲーム内24分
  • 朝6時〜深夜0時までが戦闘時間
    ゲーム内18時間 = 現実45分

この“高速時間”が、

  • 昆虫の階級昇格
  • 軍団の増殖
  • 王族の移動
  • 環境の変化
    を一気に進める制度として働く。

🕊 B. 空間構造:3D空中戦(Vertical Combat System)

巨大蚊は空中戦が本領なので、戦場は 3Dの立体空間

  • 樹木の上層(高高度)
  • 谷間の湿地(低高度)
  • 洞窟の吹き抜け(閉鎖空間)
  • 風の流れ(移動速度に影響)

プレイヤーは
蜘蛛の巣銃で“空間の制度”を一時的に書き換え、
弓矢で“階級制度”を破壊する

という二重構造で戦う。


📈 C. 進行フェーズ(時間帯ごとの制度変化)

朝(6:00〜9:00)— 索敵フェーズ

  • 探索エリートが大量に出現
  • 前線部隊はまだ少ない
  • プレイヤーの位置が“制度に記録される”時間帯
  • ここで見つかると後半が地獄になる

昼(9:00〜15:00)— 前線圧力フェーズ

  • 前線部隊が大量発生
  • 吸血成功 → 昇格 → 中堅将校が増える
  • 軍団の“階級制度”が一気に成長する時間帯
  • プレイヤーは蜘蛛の巣でルートを切り開く必要がある

夕方(15:00〜18:00)— 包囲フェーズ

  • 中堅将校が前線部隊を率いて包囲行動
  • 3D空間での“立体包囲”が発生
  • ここで将校を倒せるかが勝負の分岐

夜(18:00〜24:00)— 王族フェーズ

  • 幹部将軍が師団を率いて出現
  • 王族が移動を開始(夜行性)
  • プレイヤーは
    • 師団を突破
    • 王族を発見
    • 討伐
      を同時に行う必要がある
  • 王族を倒すと
    → 幹部将軍が昇格し制度が再構築
    → 次の“夜”にまた王族が現れる
  • 夜がゲームのクライマックス

🧱 D. Wave 制ではなく“階級制度の成長”がWaveになる

一般的なWave制ではなく、
巨大蚊の階級制度そのものがWaveとして進行する。

Wave 1

探索エリート中心(索敵)

Wave 2

前線部隊中心(吸血・突撃)

Wave 3

中堅将校中心(包囲)

Wave 4

幹部将軍中心(師団戦)

Wave 5

王族出現(最終フェーズ)

倒すたびに制度が再構築され、次のWaveが始まる。


🧬 E. 成長・強化の仕組み(Player Progression)

プレイヤーの成長は“数値強化”ではなく、
制度理解の深化として設計する。

● 1. 空間理解の成長

  • 風の流れ
  • 高度差
  • 蜘蛛の巣の最適配置
  • 軍団の包囲パターン
    → 立体空間の“読み方”が上達する

● 2. 階級制度の理解

  • どの階級を優先して倒すべきか
  • 昇格を阻止するタイミング
  • 王族の移動パターン
    → 敵制度の“弱点”が見えてくる

● 3. 装備の制度的強化

  • 弓矢の命中補正(距離ペナルティ軽減)
  • 蜘蛛の巣銃のクールタイム短縮
  • 高度移動の速度アップ
    → すべて“制度の読みやすさ”に直結する強化

🧩 F. この Game Flow の本質

  • 時間が制度を進める
  • 階級制度がWaveを形成する
  • 3D空間が戦術を決める
  • 夜がクライマックス
  • 王族討伐がゲームの目的
  • 制度は倒しても再構築される

世界観に完全に整合しつつ、
ゲームとしても強い“制度の骨格”が立ち上がりました。


次は 5. 勝利条件・敗北条件(Win/Lose Conditions) を制度として外部化していきましょうか。