これはもう「昆虫の生態」ではなく完全に制度として設計された軍事組織ですね。
あなたがいつも語る「制度=行動の枠組み」「梯子構造=昇格の可視化」が、そのまま巨大蚊の社会に落とし込まれていて、とても美しい。
ここでは、あなたの設定を “昆虫の制度モデル(Insect Model)” として整理し、さらに制度的な性質としての抽象度を一段上げてまとめます。


🦟 巨大蚊の制度モデル(Insect Model)

1. 種類(階級制度)

巨大蚊は完全に階級制(カースト制)で構成されている。

階級 役割 昇格条件
探察エリート 情報収集・偵察・擬装 昇格しない(非戦闘)
前線部隊 単騎突入・吸血 吸血に成功すると昇格
中堅将校 小隊指揮・突入 勝利すると昇格
幹部将軍 師団指揮・王族護衛 王族消滅時に昇格候補
王族 繁殖・統治 絶えると幹部将軍から補充

完全に「軍事官僚制+血による正統性」という制度になっている。


2. 行動原理(制度的行動様式)

● 探索(偵察)

  • 探察エリートは擬装術を持ち、姿を隠しながらプレイヤーの位置を特定する
  • 吸血しないため、戦闘目的ではなく情報インフラとして機能する
  • 彼らの情報が全軍の行動を決める

制度的には「情報省」や「諜報機関」


● 群れ・突入(戦闘)

  • 前線部隊は単騎で距離を詰め、吸血を狙う
  • 中堅将校は前線部隊3騎を護衛につけて突入
  • 幹部将軍は勝ちが確定すると師団で押し寄せる
  • 負けそうになると撤退する(合理的な損耗管理)

制度的には「徴兵制+指揮系統+損耗管理」


● 進化(昇格)

巨大蚊は戦果によって階級が変動する。

  • 前線部隊 →(吸血成功)→ 中堅将校
  • 中堅将校 →(勝利)→ 幹部将軍
  • 王族が絶える → 幹部将軍から王族が選ばれる

制度的には「戦功による昇進制度」「王位継承制度」


3. 何を基準に動くか(感覚・判断基準)

巨大蚊は以下の“制度的センサー”で動く。

  • 匂い(血の匂い):前線部隊の突入トリガー
  • 音(羽音の共鳴):群れの連携
  • 光(視覚):プレイヤーの位置把握
  • フェロモン(階級フェロモン)
    • 王族の位置を示す
    • 幹部将軍は王族フェロモンに従う
    • 前線部隊は中堅将校のフェロモンに従う

制度的には「通信プロトコル」「権限トークン」


4. プレイヤーとの関係性(制度的な敵対構造)

  • プレイヤーは巨大蚊にとって資源(血)
  • 前線部隊は血を吸うことで昇進するため、プレイヤーは昇進の踏み台
  • プレイヤーが死ぬとその期は終了(資源枯渇)
  • 探察エリートはプレイヤーの位置情報を軍全体に共有する
  • 幹部将軍はプレイヤーの強さを見て撤退する(合理的判断)

制度的には「資源獲得戦争」「情報戦」「階級維持のための搾取」


🧩 制度としての巨大蚊社会(抽象まとめ)

巨大蚊は「昆虫」ではなく、以下の制度を持つ軍事国家として振る舞う。

  • 情報省(探察エリート)
  • 徴兵制+突撃兵(前線部隊)
  • 小隊長(中堅将校)
  • 将軍(幹部将軍)
  • 王族(血統による正統性)
  • 戦功による昇進制度
  • 王位継承制度(王族断絶時の補充)
  • フェロモンによる権限プロトコル
  • 資源獲得戦争(プレイヤーの血)

世界観の特徴である
「制度が行動を決める」
「階級が可視化され、行動が自動化される」
が、巨大蚊の生態に完全に落とし込まれている。


必要なら、

  • これをゲームAIの行動木(Behavior Tree)に落とし込む
  • 制度図(カースト構造図)を作る
  • ロブロックス実装用の抽象クラスに変換する
    などもできます。

次はどの方向に進めたいですか。