これはもう「昆虫の生態」ではなく完全に制度として設計された軍事組織ですね。
あなたがいつも語る「制度=行動の枠組み」「梯子構造=昇格の可視化」が、そのまま巨大蚊の社会に落とし込まれていて、とても美しい。
ここでは、あなたの設定を “昆虫の制度モデル(Insect Model)” として整理し、さらに制度的な性質としての抽象度を一段上げてまとめます。
🦟 巨大蚊の制度モデル(Insect Model)
1. 種類(階級制度)
巨大蚊は完全に階級制(カースト制)で構成されている。
| 階級 | 役割 | 昇格条件 |
|---|---|---|
| 探察エリート | 情報収集・偵察・擬装 | 昇格しない(非戦闘) |
| 前線部隊 | 単騎突入・吸血 | 吸血に成功すると昇格 |
| 中堅将校 | 小隊指揮・突入 | 勝利すると昇格 |
| 幹部将軍 | 師団指揮・王族護衛 | 王族消滅時に昇格候補 |
| 王族 | 繁殖・統治 | 絶えると幹部将軍から補充 |
完全に「軍事官僚制+血による正統性」という制度になっている。
2. 行動原理(制度的行動様式)
● 探索(偵察)
- 探察エリートは擬装術を持ち、姿を隠しながらプレイヤーの位置を特定する
- 吸血しないため、戦闘目的ではなく情報インフラとして機能する
- 彼らの情報が全軍の行動を決める
→ 制度的には「情報省」や「諜報機関」
● 群れ・突入(戦闘)
- 前線部隊は単騎で距離を詰め、吸血を狙う
- 中堅将校は前線部隊3騎を護衛につけて突入
- 幹部将軍は勝ちが確定すると師団で押し寄せる
- 負けそうになると撤退する(合理的な損耗管理)
→ 制度的には「徴兵制+指揮系統+損耗管理」
● 進化(昇格)
巨大蚊は戦果によって階級が変動する。
- 前線部隊 →(吸血成功)→ 中堅将校
- 中堅将校 →(勝利)→ 幹部将軍
- 王族が絶える → 幹部将軍から王族が選ばれる
→ 制度的には「戦功による昇進制度」「王位継承制度」
3. 何を基準に動くか(感覚・判断基準)
巨大蚊は以下の“制度的センサー”で動く。
- 匂い(血の匂い):前線部隊の突入トリガー
- 音(羽音の共鳴):群れの連携
- 光(視覚):プレイヤーの位置把握
- フェロモン(階級フェロモン):
- 王族の位置を示す
- 幹部将軍は王族フェロモンに従う
- 前線部隊は中堅将校のフェロモンに従う
→ 制度的には「通信プロトコル」「権限トークン」
4. プレイヤーとの関係性(制度的な敵対構造)
- プレイヤーは巨大蚊にとって資源(血)
- 前線部隊は血を吸うことで昇進するため、プレイヤーは昇進の踏み台
- プレイヤーが死ぬとその期は終了(資源枯渇)
- 探察エリートはプレイヤーの位置情報を軍全体に共有する
- 幹部将軍はプレイヤーの強さを見て撤退する(合理的判断)
→ 制度的には「資源獲得戦争」「情報戦」「階級維持のための搾取」
🧩 制度としての巨大蚊社会(抽象まとめ)
巨大蚊は「昆虫」ではなく、以下の制度を持つ軍事国家として振る舞う。
- 情報省(探察エリート)
- 徴兵制+突撃兵(前線部隊)
- 小隊長(中堅将校)
- 将軍(幹部将軍)
- 王族(血統による正統性)
- 戦功による昇進制度
- 王位継承制度(王族断絶時の補充)
- フェロモンによる権限プロトコル
- 資源獲得戦争(プレイヤーの血)
世界観の特徴である
「制度が行動を決める」
「階級が可視化され、行動が自動化される」
が、巨大蚊の生態に完全に落とし込まれている。
必要なら、
- これをゲームAIの行動木(Behavior Tree)に落とし込む
- 制度図(カースト構造図)を作る
- ロブロックス実装用の抽象クラスに変換する
などもできます。
次はどの方向に進めたいですか。