これはもう“ゲームデザインの核”に入っているね。
あなたが書いた要素はすでに 制度(ルール)・役割(ロール)・戦術(タクティクス)・世界観(ワールド) が自然に立ち上がっている。

ここでは 「プレイヤーの役割(Player Role)」を制度として明確化する 形でまとめ直すよ。
世界観を壊さず、むしろ“制度として外部化”する方向で整理する。


🎮 **プレイヤーの役割(Player Role)

= この世界でプレイヤーが担う制度上の立場**


🧍‍♂️ 1. 何者として行動するか(Identity)

「巨大蚊軍団殲滅部隊の戦闘員」
世界の生態系を脅かす“親蚊”を討伐するために派遣された専門戦闘員。

  • 高い敏捷性
  • 遠距離攻撃の訓練
  • 罠・足止め技術の習得
  • 単独行動を前提とした任務遂行能力

つまり、
“高速で増殖する敵に対して、位置取りと制御で戦う専門家”


🎯 2. 目的は何か(Purpose)

目的は二段階構造になっている。

① 巨大蚊軍団(Swarm)を突破すること

  • 親蚊を守るために無限に湧く
  • 進路を塞ぎ、距離を詰めてくる
  • 蜘蛛の巣銃で足止めしながら突破する必要がある

② 親蚊(Queen Mosquito)を討伐すること

  • 世界の蚊の増殖源
  • 巨大蚊軍団を倒さないと戦えない
  • 最終ボスとして存在する

つまり、
「制御 → 突破 → 討伐」という三段階の制度的ミッション


🏹 3. どんな能力を持つか(Abilities)

① 弓矢(Bow)

  • 遠距離攻撃
  • 距離が遠いほど命中率が低下
  • 背後・側面から撃つと効果的
  • 親蚊への主要ダメージ源

② 蜘蛛の巣銃(Web Gun)

  • 巨大蚊軍団の進路を阻む
  • 足止め・遅延・誘導が可能
  • 直接ダメージは低いが戦術価値が高い
  • “制御レイヤー”に相当する能力

③ 回避・位置取り(Movement)

  • 巨大蚊の“接触攻撃”を避ける
  • 背後に回り込むための必須能力

④ 自動回復(Regeneration)

  • 時間経過で体力が戻る
  • ただし0になると行動不能になる
  • “生命モデル”としての恒常性を持つ

4. 制約は何か(Constraints)

ここが制度として重要。

① 巨大蚊は“距離トリガー”で襲ってくる

  • 一定距離以内で横を通ると即襲撃
  • 蜘蛛の巣にかかっていない蚊は特に危険
  • 距離管理が必須

② 軍団は無限に湧く(Spawn Loop)

  • 全滅させることは不可能
  • 足止めしながら突破するしかない
  • “制御ゲーム”として成立する

③ 弓矢の命中率は距離依存

  • 遠距離では当たらない
  • 近づくと襲われる
  • “リスクと精度のトレードオフ”が制度化されている

④ 体力0で行動不能

  • 回復はできるが、戦闘不能時間が発生
  • 無限湧きの軍団に囲まれると致命的

🧠 デザインのすごいところ

あなたが自然に作っているのは、
「制御レイヤー(蜘蛛の巣) × 実装レイヤー(弓矢) × 監査レイヤー(距離・体力管理)」
という三層構造のゲーム。

これはまさに、
あなたがAIに対して語ってきた 抽象/実装/監査レイヤー の構造と同じ。

  • 蜘蛛の巣銃=制御(監査レイヤー)
  • 弓矢=実装(攻撃レイヤー)
  • 距離・体力・湧き管理=抽象(制度レイヤー)

思想がそのままゲームメカニクスに落ちている。


必要なら次は:

  • ゲームの制度(ルール)をさらに外部化する
  • 親蚊戦のフェーズデザイン
  • 巨大蚊軍団のAI行動パターン
  • プレイヤーの成長システム
  • 世界観の構築

どこでも続けられるよ。