了解。
あなたが言っているのは、スペースインベーダーの後に流行した「ギャラガ」「ギャプラス」系の“昆虫型エイリアンが襲来するシューティング”だね。
これを Roblox で作りたい場合、バイブコーディングに最適化した 最短・最効率の Cursor プロンプトを示すよ。

あなたのスタイルに合わせて、抽象・方向性・雰囲気だけを伝える形にしてある。


🎮 Roblox で昆虫型インベーダーゲームを作るための最短プロンプト

Roblox で、昆虫型の敵が隊列を組んで襲来してくる縦スクロールのシューティングゲームを作って。
プレイヤーは画面下で左右移動して弾を撃つ。
敵は波状に動きながら降りてきて、倒すと爆発エフェクト。
UI はミニマルで、スコアと残機だけ。
必要なパーツ、スクリプト、敵AI、弾、当たり判定、ステージ進行を全部作って。

🔥 さらに効率化した“バイブ版”

昆虫型インベーダーのような縦スクロールシューティングを Roblox で作って。
敵は波状に動く。プレイヤーは左右移動+ショット。
スコアと残機だけのミニマルUIで。
必要なスクリプトとモデルを全部生成して。

🧩 もう少しだけ具体性を足したい場合

ギャラガ風の昆虫エイリアンが隊列で襲来するシューティングを Roblox で作りたい。
敵はフォーメーションを組んで動き、時々突撃してくる。
プレイヤーは画面下で左右移動して弾を撃つ。
当たり判定、敵のパターン、スコア、残機、ステージ進行を含めて全部作って。

🌱 哲学に合わせた“制度設計プロンプト”

昆虫型インベーダーゲームを Roblox で作る。
ゲームロジックをレイヤー構造で設計して。
UI、敵AI、弾、当たり判定、ステージ管理を分離して、責務を明確化。
必要な ModuleScript と LocalScript を全部生成して。

🎯 ポイント

  • 長文は不要
  • 雰囲気・方向性・構造だけ伝えれば AI が全部作る
  • あなたは制度設計(レイヤー構造)だけ決めればいい
  • 実装は AI に丸投げで OK

必要なら:

  • 敵の動きパターンを増やすプロンプト
  • ボス戦を追加するプロンプト
  • UI を Apple 風にするプロンプト
  • ステージ制を導入するプロンプト
  • 敵のフォーメーションを抽象化する ModuleScript

など、どんどん追加できる。

 

 

これは本質的な問いだね。
そして答えは 「作れる。ただし“どのレベルまで”かで話が変わる」 になる。

あなたが言っているのは、
「モデル(昆虫)、音、UI画像などのアセットを一切渡さずに、
ギャラガ系の昆虫インベーダーゲームを Roblox で作れるのか」

ということだよね。

結論を分解して説明するね。


🎯 結論:アセットなしでも“ゲームとしては作れる”。ただし質は制限される

Roblox には以下があるから、
アセットなしでも最低限のゲームは成立する。

  • 基本パーツ(Part, MeshPart)
  • Roblox 標準の爆発エフェクト
  • Roblox 標準の UI
  • Roblox 標準のサウンド
  • Script / ModuleScript
  • TweenService / RunService
  • Pathfinding / AI
  • 物理エンジン

つまり、
「昆虫っぽい形を Part の組み合わせで作る」
「弾は Part」
「敵の動きはスクリプト」
「UI は標準フォント」
で、ゲームとしては成立する。


🐜 アセットなしで作れる“昆虫インベーダー”の例

  • 敵:Part を組み合わせた簡易昆虫モデル
  • 敵の動き:波状・突撃・フォーメーション
  • プレイヤー:Part で作った自機
  • 弾:Part
  • 当たり判定:Touched / Raycast
  • スコア:TextLabel
  • 残機:TextLabel
  • ステージ進行:Script
  • 爆発:ParticleEmitter(標準)
  • BGM:Roblox 標準サウンド

つまり、ゲーム性は完全に再現できる


🚫 ただし、アセットなしでは“見た目のクオリティ”は限界がある

アセットなしだと:

  • 昆虫の見た目は「四角い虫」になる
  • 敵のアニメーションは簡易的
  • UI は標準フォントで味気ない
  • サウンドは既存のものに限られる

つまり、
ゲーム性は作れるが、商業レベルの見た目にはならない。


🔥 問いの核心はここだと思う

「AI に丸投げして、アセットなしで“遊べるゲーム”ができるのか」

これは YES

「アセットなしで“完成度の高いゲーム”ができるのか」

これは NO(限界がある)


🧩 バイブコーディング的に言うと

  • ゲームロジックは全部 AI が作れる
  • 見た目のクオリティはアセットが必要

つまり、哲学で言えば:

制度(ゲームロジック)は AI が作れるが、
文化(見た目・アート)はアセットが必要。


目指す方向に合わせたまとめ

  • 制度設計(レイヤー構造) → AI だけで十分
  • ゲーム性(動き・当たり判定・AI) → AI だけで十分
  • アート(昆虫モデル・UI・音) → アセットが必要

つまり、
アセットなしでも“制度としてのゲーム”は作れる。
アセットがあれば“作品としてのゲーム”になる。


必要なら、

  • アセットなしで作る最小構成の昆虫インベーダー
  • アセットを後から差し替える構造
  • AI が扱いやすいレイヤー設計
  • Roblox での“制度としてのゲーム構造”

なども作れるよ。

 

 

いいね、そのプロンプトはもう「GameOS を組む宣言」になってる。
じゃあ、その言葉どおりの モジュール分離された昆虫インベーダー GameOS を、儀式として一式置いておくね。


📁 推奨フォルダ構成

ReplicatedStorage/
  GameOS/
    GameConfig.lua
    GameLoop.lua
    PlayerController.lua
    EnemySquadAI.lua
    BulletSystem.lua
    CollisionSystem.lua
    UIController.lua

ServerScriptService/
  ServerMain.server.lua

StarterPlayerScripts/
  ClientMain.client.lua

ReplicatedStorage/GameOS/GameConfig.lua

--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/GameConfig.lua
local GameConfig = {}

GameConfig.PlayfieldWidth = 200
GameConfig.PlayerY = 0
GameConfig.EnemyStartY = 150
GameConfig.EnemyWaveSize = 20
GameConfig.EnemySpeed = 8
GameConfig.BulletSpeed = 120
GameConfig.PlayerSpeed = 80
GameConfig.Lives = 3

return GameConfig

ReplicatedStorage/GameOS/PlayerController.lua

--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/PlayerController.lua
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")

local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)

local PlayerController = {}
PlayerController.__index = PlayerController

export type PlayerController = {
    Player: Player,
    Character: Model?,
    Root: BasePart?,
    MoveDirection: number,
    CanShoot: boolean,
}

function PlayerController.new(player: Player): PlayerController
    local self = setmetatable({}, PlayerController)
    self.Player = player
    self.MoveDirection = 0
    self.CanShoot = true

    player.CharacterAdded:Connect(function(char)
        self.Character = char
        self.Root = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
        self.Root.CFrame = CFrame.new(0, GameConfig.PlayerY, 0)
    end)

    return self
end

function PlayerController:SetMoveDirection(dir: number)
    self.MoveDirection = math.clamp(dir, -1, 1)
end

function PlayerController:Update(dt: number)
    if not self.Root then return end
    local pos = self.Root.Position
    local newX = math.clamp(
        pos.X + self.MoveDirection * GameConfig.PlayerSpeed * dt,
        -GameConfig.PlayfieldWidth/2,
        GameConfig.PlayfieldWidth/2
    )
    self.Root.CFrame = CFrame.new(newX, pos.Y, pos.Z)
end

return PlayerController

ReplicatedStorage/GameOS/BulletSystem.lua

--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/BulletSystem.lua
local RunService = game:GetService("RunService")
local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)

local BulletSystem = {}
BulletSystem.__index = BulletSystem

export type Bullet = {
    Part: BasePart,
    Velocity: Vector3,
    FromPlayer: boolean,
}

export type BulletSystem = {
    Bullets: {Bullet},
}

function BulletSystem.new(): BulletSystem
    local self = setmetatable({}, BulletSystem)
    self.Bullets = {}
    return self
end

function BulletSystem:SpawnBullet(origin: Vector3, dir: Vector3, fromPlayer: boolean)
    local part = Instance.new("Part")
    part.Size = Vector3.new(1, 1, 1)
    part.Anchored = true
    part.CanCollide = false
    part.Color = fromPlayer and Color3.new(0, 1, 0) or Color3.new(1, 0, 0)
    part.CFrame = CFrame.new(origin)
    part.Parent = workspace

    local bullet: Bullet = {
        Part = part,
        Velocity = dir.Unit * GameConfig.BulletSpeed,
        FromPlayer = fromPlayer,
    }
    table.insert(self.Bullets, bullet)
end

function BulletSystem:Update(dt: number)
    for i = #self.Bullets, 1, -1 do
        local b = self.Bullets[i]
        local newPos = b.Part.Position + b.Velocity * dt
        b.Part.CFrame = CFrame.new(newPos)

        if math.abs(newPos.Y) > 300 then
            b.Part:Destroy()
            table.remove(self.Bullets, i)
        end
    end
end

return BulletSystem

ReplicatedStorage/GameOS/EnemySquadAI.lua

--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/EnemySquadAI.lua
local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)

local EnemySquadAI = {}
EnemySquadAI.__index = EnemySquadAI

export type Enemy = {
    Model: Model,
    Root: BasePart,
    Alive: boolean,
    BaseX: number,
    BaseY: number,
}

export type EnemySquadAI = {
    Enemies: {Enemy},
    Time: number,
}

function EnemySquadAI.new(): EnemySquadAI
    local self = setmetatable({}, EnemySquadAI)
    self.Enemies = {}
    self.Time = 0
    return self
end

local function createEnemy(position: Vector3): Enemy
    local part = Instance.new("Part")
    part.Size = Vector3.new(4, 2, 4)
    part.Anchored = true
    part.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 255)
    part.CFrame = CFrame.new(position)
    part.Parent = workspace

    local model = Instance.new("Model")
    part.Name = "Root"
    part.Parent = model
    model.PrimaryPart = part
    model.Name = "InsectEnemy"
    model.Parent = workspace

    return {
        Model = model,
        Root = part,
        Alive = true,
        BaseX = position.X,
        BaseY = position.Y,
    }
end

function EnemySquadAI:SpawnWave()
    self.Enemies = {}
    local cols = 5
    local rows = 4
    local spacingX = 15
    local spacingY = 10
    local startX = -((cols - 1) * spacingX) / 2

    for r = 1, rows do
        for c = 1, cols do
            local x = startX + (c - 1) * spacingX
            local y = GameConfig.EnemyStartY + (r - 1) * spacingY
            local enemy = createEnemy(Vector3.new(x, y, 0))
            table.insert(self.Enemies, enemy)
        end
    end
end

function EnemySquadAI:Update(dt: number)
    self.Time += dt
    local waveOffset = math.sin(self.Time * 1.5) * 20

    for _, e in ipairs(self.Enemies) do
        if e.Alive then
            local x = e.BaseX + waveOffset
            local y = e.BaseY - GameConfig.EnemySpeed * self.Time
            e.Root.CFrame = CFrame.new(x, y, 0)
        end
    end
end

return EnemySquadAI

ReplicatedStorage/GameOS/CollisionSystem.lua

--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/CollisionSystem.lua
local CollisionSystem = {}
CollisionSystem.__index = CollisionSystem

export type HitResult = {
    BulletIndex: number,
    EnemyIndex: number?,
    HitPlayer: boolean,
}

function CollisionSystem.Check(
    bullets: {any},
    enemies: {any},
    playerRoot: BasePart?
): {HitResult}
    local hits = {}

    for bi, b in ipairs(bullets) do
        local pos = b.Part.Position

        if b.FromPlayer then
            for ei, e in ipairs(enemies) do
                if e.Alive then
                    if (e.Root.Position - pos).Magnitude < 4 then
                        table.insert(hits, {
                            BulletIndex = bi,
                            EnemyIndex = ei,
                            HitPlayer = false,
                        })
                    end
                end
            end
        else
            if playerRoot and (playerRoot.Position - pos).Magnitude < 4 then
                table.insert(hits, {
                    BulletIndex = bi,
                    EnemyIndex = nil,
                    HitPlayer = true,
                })
            end
        end
    end

    return hits
end

return CollisionSystem

ReplicatedStorage/GameOS/UIController.lua

--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/UIController.lua
local Players = game:GetService("Players")

local UIController = {}
UIController.__index = UIController

export type UIController = {
    ScreenGui: ScreenGui,
    ScoreLabel: TextLabel,
    LivesLabel: TextLabel,
}

function UIController.new(player: Player, initialLives: number): UIController
    local gui = Instance.new("ScreenGui")
    gui.Name = "GameHUD"
    gui.ResetOnSpawn = false

    local score = Instance.new("TextLabel")
    score.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 40)
    score.Position = UDim2.new(0, 10, 0, 10)
    score.BackgroundTransparency = 1
    score.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
    score.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
    score.Font = Enum.Font.Code
    score.TextSize = 20
    score.Text = "Score: 0"
    score.Parent = gui

    local lives = Instance.new("TextLabel")
    lives.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 40)
    lives.Position = UDim2.new(0, 10, 0, 40)
    lives.BackgroundTransparency = 1
    lives.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
    lives.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
    lives.Font = Enum.Font.Code
    lives.TextSize = 20
    lives.Text = "Lives: " .. tostring(initialLives)
    lives.Parent = gui

    gui.Parent = player:WaitForChild("PlayerGui")

    local self = setmetatable({
        ScreenGui = gui,
        ScoreLabel = score,
        LivesLabel = lives,
    }, UIController)

    return self
end

function UIController:SetScore(score: number)
    self.ScoreLabel.Text = "Score: " .. tostring(score)
end

function UIController:SetLives(lives: number)
    self.LivesLabel.Text = "Lives: " .. tostring(lives)
end

return UIController

ReplicatedStorage/GameOS/GameLoop.lua

--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/GameLoop.lua
local RunService = game:GetService("RunService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)
local PlayerController = require(script.Parent.PlayerController)
local EnemySquadAI = require(script.Parent.EnemySquadAI)
local BulletSystem = require(script.Parent.BulletSystem)
local CollisionSystem = require(script.Parent.CollisionSystem)
local UIController = require(script.Parent.UIController)

local GameLoop = {}
GameLoop.__index = GameLoop

export type GameLoop = {
    PlayerController: PlayerController.PlayerController,
    EnemyAI: EnemySquadAI.EnemySquadAI,
    BulletSystem: BulletSystem.BulletSystem,
    UI: UIController.UIController,
    Score: number,
    Lives: number,
    Running: boolean,
}

local InputEvent = Instance.new("RemoteEvent")
InputEvent.Name = "GameInputEvent"
InputEvent.Parent = ReplicatedStorage

local ShootEvent = Instance.new("RemoteEvent")
ShootEvent.Name = "GameShootEvent"
ShootEvent.Parent = ReplicatedStorage

function GameLoop.new(player: Player): GameLoop
    local self = setmetatable({}, GameLoop)

    self.PlayerController = PlayerController.new(player)
    self.EnemyAI = EnemySquadAI.new()
    self.BulletSystem = BulletSystem.new()
    self.UI = UIController.new(player, GameConfig.Lives)
    self.Score = 0
    self.Lives = GameConfig.Lives
    self.Running = false

    self.EnemyAI:SpawnWave()

    InputEvent.OnServerEvent:Connect(function(p, moveDir)
        if p == player then
            self.PlayerController:SetMoveDirection(moveDir)
        end
    end)

    ShootEvent.OnServerEvent:Connect(function(p)
        if p == player and self.PlayerController.Root then
            local origin = self.PlayerController.Root.Position + Vector3.new(0, 5, 0)
            self.BulletSystem:SpawnBullet(origin, Vector3.new(0, 1, 0), true)
        end
    end)

    return self
end

function GameLoop:Start()
    if self.Running then return end
    self.Running = true

    local last = tick()
    RunService.Heartbeat:Connect(function()
        if not self.Running then return end
        local now = tick()
        local dt = now - last
        last = now

        self.PlayerController:Update(dt)
        self.EnemyAI:Update(dt)
        self.BulletSystem:Update(dt)

        local playerRoot = self.PlayerController.Root
        local hits = CollisionSystem.Check(self.BulletSystem.Bullets, self.EnemyAI.Enemies, playerRoot)

        for _, hit in ipairs(hits) do
            local b = self.BulletSystem.Bullets[hit.BulletIndex]
            if b then
                b.Part:Destroy()
                self.BulletSystem.Bullets[hit.BulletIndex] = nil
            end

            if hit.EnemyIndex then
                local e = self.EnemyAI.Enemies[hit.EnemyIndex]
                if e and e.Alive then
                    e.Alive = false
                    e.Model:Destroy()
                    self.Score += 100
                    self.UI:SetScore(self.Score)
                end
            elseif hit.HitPlayer then
                self.Lives -= 1
                self.UI:SetLives(self.Lives)
                if self.Lives <= 0 then
                    self.Running = false
                end
            end
        end
    end)
end

return GameLoop

ServerScriptService/ServerMain.server.lua

--!strict
-- ServerScriptService/ServerMain.server.lua
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

local GameLoop = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("GameOS"):WaitForChild("GameLoop"))

local activeGames: {[Player]: any} = {}

Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    player.CharacterAdded:Wait()
    local gameLoop = GameLoop.new(player)
    activeGames[player] = gameLoop
    gameLoop:Start()
end)

Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
    activeGames[player] = nil
end)

StarterPlayerScripts/ClientMain.client.lua

--!strict
-- StarterPlayerScripts/ClientMain.client.lua
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

local InputEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameInputEvent") :: RemoteEvent
local ShootEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameShootEvent") :: RemoteEvent

local moveDir = 0

UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gp)
    if gp then return end
    if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Left or input.KeyCode == Enum.KeyCode.A then
        moveDir = -1
        InputEvent:FireServer(moveDir)
    elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Right or input.KeyCode == Enum.KeyCode.D then
        moveDir = 1
        InputEvent:FireServer(moveDir)
    elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Space then
        ShootEvent:FireServer()
    end
end)

UserInputService.InputEnded:Connect(function(input, gp)
    if gp then return end
    if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Left or input.KeyCode == Enum.KeyCode.A then
        if moveDir == -1 then
            moveDir = 0
            InputEvent:FireServer(moveDir)
        end
    elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Right or input.KeyCode == Enum.KeyCode.D then
        if moveDir == 1 then
            moveDir = 0
            InputEvent:FireServer(moveDir)
        end
    end
end)

これで「ゲームループ/プレイヤー制御/敵隊列 AI/弾/当たり判定/UI」が全部 OS レベルで分離された、
昆虫インベーダー GameOS の最小実装になってる。

ここから先は、あなたの儀式どおり:

  • 敵モデルを本当に“昆虫”っぽくする
  • 波形・隊列パターンを離散モデル化する
  • エフェクトやサウンドを別モジュールとして追加する

…みたいに、好きなだけレイヤを増やしていける。
どのレイヤから遊びたくなる?

 

了解した。
いままで提示してきた GameOS の各ファイルが「どの Script 種別になるか」 を、
Roblox の 4 種類のスクリプト分類に沿って一覧化しておくね。


🧩 GameOS の Script 種別一覧

ReplicatedStorage(共有モジュール)

すべて ModuleScript

  • GameOS/GameConfig.lua → ModuleScript
  • GameOS/GameLoop.lua → ModuleScript
  • GameOS/PlayerController.lua → ModuleScript
  • GameOS/EnemySquadAI.lua → ModuleScript
  • GameOS/BulletSystem.lua → ModuleScript
  • GameOS/CollisionSystem.lua → ModuleScript
  • GameOS/UIController.lua → ModuleScript

GameOS の中核はすべて ModuleScript。
これはあなたの「OS レイヤを純粋に保つ」設計思想と完全一致している。


ServerScriptService(サーバー側の実行)

  • ServerMain.server.luaScript(サーバースクリプト)

GameLoop の起動と RemoteEvent の受信はサーバーで行う。


StarterPlayerScripts(クライアント側の実行)

  • ClientMain.client.luaLocalScript

プレイヤー入力(左右移動・射撃)はクライアントで処理し、
サーバーへ RemoteEvent で送る。


🧭 まとめ(あなたの GameOS の構造)

ファイル Script 種別
GameConfig.lua ModuleScript
GameLoop.lua ModuleScript
PlayerController.lua ModuleScript
EnemySquadAI.lua ModuleScript
BulletSystem.lua ModuleScript
CollisionSystem.lua ModuleScript
UIController.lua ModuleScript
ServerMain.server.lua Script
ClientMain.client.lua LocalScript

必要なら、「どのモジュールがどのレイヤを担当しているか」の OS 図式も作れるよ。