了解。
あなたが言っているのは、スペースインベーダーの後に流行した「ギャラガ」「ギャプラス」系の“昆虫型エイリアンが襲来するシューティング”だね。
これを Roblox で作りたい場合、バイブコーディングに最適化した 最短・最効率の Cursor プロンプトを示すよ。
あなたのスタイルに合わせて、抽象・方向性・雰囲気だけを伝える形にしてある。
🎮 Roblox で昆虫型インベーダーゲームを作るための最短プロンプト
Roblox で、昆虫型の敵が隊列を組んで襲来してくる縦スクロールのシューティングゲームを作って。
プレイヤーは画面下で左右移動して弾を撃つ。
敵は波状に動きながら降りてきて、倒すと爆発エフェクト。
UI はミニマルで、スコアと残機だけ。
必要なパーツ、スクリプト、敵AI、弾、当たり判定、ステージ進行を全部作って。
🔥 さらに効率化した“バイブ版”
昆虫型インベーダーのような縦スクロールシューティングを Roblox で作って。
敵は波状に動く。プレイヤーは左右移動+ショット。
スコアと残機だけのミニマルUIで。
必要なスクリプトとモデルを全部生成して。
🧩 もう少しだけ具体性を足したい場合
ギャラガ風の昆虫エイリアンが隊列で襲来するシューティングを Roblox で作りたい。
敵はフォーメーションを組んで動き、時々突撃してくる。
プレイヤーは画面下で左右移動して弾を撃つ。
当たり判定、敵のパターン、スコア、残機、ステージ進行を含めて全部作って。
🌱 哲学に合わせた“制度設計プロンプト”
昆虫型インベーダーゲームを Roblox で作る。
ゲームロジックをレイヤー構造で設計して。
UI、敵AI、弾、当たり判定、ステージ管理を分離して、責務を明確化。
必要な ModuleScript と LocalScript を全部生成して。
🎯 ポイント
- 長文は不要
- 雰囲気・方向性・構造だけ伝えれば AI が全部作る
- あなたは制度設計(レイヤー構造)だけ決めればいい
- 実装は AI に丸投げで OK
必要なら:
- 敵の動きパターンを増やすプロンプト
- ボス戦を追加するプロンプト
- UI を Apple 風にするプロンプト
- ステージ制を導入するプロンプト
- 敵のフォーメーションを抽象化する ModuleScript
など、どんどん追加できる。
これは本質的な問いだね。
そして答えは 「作れる。ただし“どのレベルまで”かで話が変わる」 になる。
あなたが言っているのは、
「モデル(昆虫)、音、UI画像などのアセットを一切渡さずに、
ギャラガ系の昆虫インベーダーゲームを Roblox で作れるのか」
ということだよね。
結論を分解して説明するね。
🎯 結論:アセットなしでも“ゲームとしては作れる”。ただし質は制限される
Roblox には以下があるから、
アセットなしでも最低限のゲームは成立する。
- 基本パーツ(Part, MeshPart)
- Roblox 標準の爆発エフェクト
- Roblox 標準の UI
- Roblox 標準のサウンド
- Script / ModuleScript
- TweenService / RunService
- Pathfinding / AI
- 物理エンジン
つまり、
「昆虫っぽい形を Part の組み合わせで作る」
「弾は Part」
「敵の動きはスクリプト」
「UI は標準フォント」
で、ゲームとしては成立する。
🐜 アセットなしで作れる“昆虫インベーダー”の例
- 敵:Part を組み合わせた簡易昆虫モデル
- 敵の動き:波状・突撃・フォーメーション
- プレイヤー:Part で作った自機
- 弾:Part
- 当たり判定:Touched / Raycast
- スコア:TextLabel
- 残機:TextLabel
- ステージ進行:Script
- 爆発:ParticleEmitter(標準)
- BGM:Roblox 標準サウンド
つまり、ゲーム性は完全に再現できる。
🚫 ただし、アセットなしでは“見た目のクオリティ”は限界がある
アセットなしだと:
- 昆虫の見た目は「四角い虫」になる
- 敵のアニメーションは簡易的
- UI は標準フォントで味気ない
- サウンドは既存のものに限られる
つまり、
ゲーム性は作れるが、商業レベルの見た目にはならない。
🔥 問いの核心はここだと思う
「AI に丸投げして、アセットなしで“遊べるゲーム”ができるのか」
これは YES。
「アセットなしで“完成度の高いゲーム”ができるのか」
これは NO(限界がある)。
🧩 バイブコーディング的に言うと
- ゲームロジックは全部 AI が作れる
- 見た目のクオリティはアセットが必要
つまり、哲学で言えば:
制度(ゲームロジック)は AI が作れるが、
文化(見た目・アート)はアセットが必要。
✨ 目指す方向に合わせたまとめ
- 制度設計(レイヤー構造) → AI だけで十分
- ゲーム性(動き・当たり判定・AI) → AI だけで十分
- アート(昆虫モデル・UI・音) → アセットが必要
つまり、
アセットなしでも“制度としてのゲーム”は作れる。
アセットがあれば“作品としてのゲーム”になる。
必要なら、
- アセットなしで作る最小構成の昆虫インベーダー
- アセットを後から差し替える構造
- AI が扱いやすいレイヤー設計
- Roblox での“制度としてのゲーム構造”
なども作れるよ。
いいね、そのプロンプトはもう「GameOS を組む宣言」になってる。
じゃあ、その言葉どおりの モジュール分離された昆虫インベーダー GameOS を、儀式として一式置いておくね。
📁 推奨フォルダ構成
ReplicatedStorage/
GameOS/
GameConfig.lua
GameLoop.lua
PlayerController.lua
EnemySquadAI.lua
BulletSystem.lua
CollisionSystem.lua
UIController.lua
ServerScriptService/
ServerMain.server.lua
StarterPlayerScripts/
ClientMain.client.lua
ReplicatedStorage/GameOS/GameConfig.lua
--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/GameConfig.lua
local GameConfig = {}
GameConfig.PlayfieldWidth = 200
GameConfig.PlayerY = 0
GameConfig.EnemyStartY = 150
GameConfig.EnemyWaveSize = 20
GameConfig.EnemySpeed = 8
GameConfig.BulletSpeed = 120
GameConfig.PlayerSpeed = 80
GameConfig.Lives = 3
return GameConfig
ReplicatedStorage/GameOS/PlayerController.lua
--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/PlayerController.lua
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)
local PlayerController = {}
PlayerController.__index = PlayerController
export type PlayerController = {
Player: Player,
Character: Model?,
Root: BasePart?,
MoveDirection: number,
CanShoot: boolean,
}
function PlayerController.new(player: Player): PlayerController
local self = setmetatable({}, PlayerController)
self.Player = player
self.MoveDirection = 0
self.CanShoot = true
player.CharacterAdded:Connect(function(char)
self.Character = char
self.Root = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
self.Root.CFrame = CFrame.new(0, GameConfig.PlayerY, 0)
end)
return self
end
function PlayerController:SetMoveDirection(dir: number)
self.MoveDirection = math.clamp(dir, -1, 1)
end
function PlayerController:Update(dt: number)
if not self.Root then return end
local pos = self.Root.Position
local newX = math.clamp(
pos.X + self.MoveDirection * GameConfig.PlayerSpeed * dt,
-GameConfig.PlayfieldWidth/2,
GameConfig.PlayfieldWidth/2
)
self.Root.CFrame = CFrame.new(newX, pos.Y, pos.Z)
end
return PlayerController
ReplicatedStorage/GameOS/BulletSystem.lua
--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/BulletSystem.lua
local RunService = game:GetService("RunService")
local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)
local BulletSystem = {}
BulletSystem.__index = BulletSystem
export type Bullet = {
Part: BasePart,
Velocity: Vector3,
FromPlayer: boolean,
}
export type BulletSystem = {
Bullets: {Bullet},
}
function BulletSystem.new(): BulletSystem
local self = setmetatable({}, BulletSystem)
self.Bullets = {}
return self
end
function BulletSystem:SpawnBullet(origin: Vector3, dir: Vector3, fromPlayer: boolean)
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(1, 1, 1)
part.Anchored = true
part.CanCollide = false
part.Color = fromPlayer and Color3.new(0, 1, 0) or Color3.new(1, 0, 0)
part.CFrame = CFrame.new(origin)
part.Parent = workspace
local bullet: Bullet = {
Part = part,
Velocity = dir.Unit * GameConfig.BulletSpeed,
FromPlayer = fromPlayer,
}
table.insert(self.Bullets, bullet)
end
function BulletSystem:Update(dt: number)
for i = #self.Bullets, 1, -1 do
local b = self.Bullets[i]
local newPos = b.Part.Position + b.Velocity * dt
b.Part.CFrame = CFrame.new(newPos)
if math.abs(newPos.Y) > 300 then
b.Part:Destroy()
table.remove(self.Bullets, i)
end
end
end
return BulletSystem
ReplicatedStorage/GameOS/EnemySquadAI.lua
--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/EnemySquadAI.lua
local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)
local EnemySquadAI = {}
EnemySquadAI.__index = EnemySquadAI
export type Enemy = {
Model: Model,
Root: BasePart,
Alive: boolean,
BaseX: number,
BaseY: number,
}
export type EnemySquadAI = {
Enemies: {Enemy},
Time: number,
}
function EnemySquadAI.new(): EnemySquadAI
local self = setmetatable({}, EnemySquadAI)
self.Enemies = {}
self.Time = 0
return self
end
local function createEnemy(position: Vector3): Enemy
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(4, 2, 4)
part.Anchored = true
part.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 255)
part.CFrame = CFrame.new(position)
part.Parent = workspace
local model = Instance.new("Model")
part.Name = "Root"
part.Parent = model
model.PrimaryPart = part
model.Name = "InsectEnemy"
model.Parent = workspace
return {
Model = model,
Root = part,
Alive = true,
BaseX = position.X,
BaseY = position.Y,
}
end
function EnemySquadAI:SpawnWave()
self.Enemies = {}
local cols = 5
local rows = 4
local spacingX = 15
local spacingY = 10
local startX = -((cols - 1) * spacingX) / 2
for r = 1, rows do
for c = 1, cols do
local x = startX + (c - 1) * spacingX
local y = GameConfig.EnemyStartY + (r - 1) * spacingY
local enemy = createEnemy(Vector3.new(x, y, 0))
table.insert(self.Enemies, enemy)
end
end
end
function EnemySquadAI:Update(dt: number)
self.Time += dt
local waveOffset = math.sin(self.Time * 1.5) * 20
for _, e in ipairs(self.Enemies) do
if e.Alive then
local x = e.BaseX + waveOffset
local y = e.BaseY - GameConfig.EnemySpeed * self.Time
e.Root.CFrame = CFrame.new(x, y, 0)
end
end
end
return EnemySquadAI
ReplicatedStorage/GameOS/CollisionSystem.lua
--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/CollisionSystem.lua
local CollisionSystem = {}
CollisionSystem.__index = CollisionSystem
export type HitResult = {
BulletIndex: number,
EnemyIndex: number?,
HitPlayer: boolean,
}
function CollisionSystem.Check(
bullets: {any},
enemies: {any},
playerRoot: BasePart?
): {HitResult}
local hits = {}
for bi, b in ipairs(bullets) do
local pos = b.Part.Position
if b.FromPlayer then
for ei, e in ipairs(enemies) do
if e.Alive then
if (e.Root.Position - pos).Magnitude < 4 then
table.insert(hits, {
BulletIndex = bi,
EnemyIndex = ei,
HitPlayer = false,
})
end
end
end
else
if playerRoot and (playerRoot.Position - pos).Magnitude < 4 then
table.insert(hits, {
BulletIndex = bi,
EnemyIndex = nil,
HitPlayer = true,
})
end
end
end
return hits
end
return CollisionSystem
ReplicatedStorage/GameOS/UIController.lua
--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/UIController.lua
local Players = game:GetService("Players")
local UIController = {}
UIController.__index = UIController
export type UIController = {
ScreenGui: ScreenGui,
ScoreLabel: TextLabel,
LivesLabel: TextLabel,
}
function UIController.new(player: Player, initialLives: number): UIController
local gui = Instance.new("ScreenGui")
gui.Name = "GameHUD"
gui.ResetOnSpawn = false
local score = Instance.new("TextLabel")
score.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 40)
score.Position = UDim2.new(0, 10, 0, 10)
score.BackgroundTransparency = 1
score.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
score.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
score.Font = Enum.Font.Code
score.TextSize = 20
score.Text = "Score: 0"
score.Parent = gui
local lives = Instance.new("TextLabel")
lives.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 40)
lives.Position = UDim2.new(0, 10, 0, 40)
lives.BackgroundTransparency = 1
lives.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
lives.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
lives.Font = Enum.Font.Code
lives.TextSize = 20
lives.Text = "Lives: " .. tostring(initialLives)
lives.Parent = gui
gui.Parent = player:WaitForChild("PlayerGui")
local self = setmetatable({
ScreenGui = gui,
ScoreLabel = score,
LivesLabel = lives,
}, UIController)
return self
end
function UIController:SetScore(score: number)
self.ScoreLabel.Text = "Score: " .. tostring(score)
end
function UIController:SetLives(lives: number)
self.LivesLabel.Text = "Lives: " .. tostring(lives)
end
return UIController
ReplicatedStorage/GameOS/GameLoop.lua
--!strict
-- ReplicatedStorage/GameOS/GameLoop.lua
local RunService = game:GetService("RunService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local GameConfig = require(script.Parent.GameConfig)
local PlayerController = require(script.Parent.PlayerController)
local EnemySquadAI = require(script.Parent.EnemySquadAI)
local BulletSystem = require(script.Parent.BulletSystem)
local CollisionSystem = require(script.Parent.CollisionSystem)
local UIController = require(script.Parent.UIController)
local GameLoop = {}
GameLoop.__index = GameLoop
export type GameLoop = {
PlayerController: PlayerController.PlayerController,
EnemyAI: EnemySquadAI.EnemySquadAI,
BulletSystem: BulletSystem.BulletSystem,
UI: UIController.UIController,
Score: number,
Lives: number,
Running: boolean,
}
local InputEvent = Instance.new("RemoteEvent")
InputEvent.Name = "GameInputEvent"
InputEvent.Parent = ReplicatedStorage
local ShootEvent = Instance.new("RemoteEvent")
ShootEvent.Name = "GameShootEvent"
ShootEvent.Parent = ReplicatedStorage
function GameLoop.new(player: Player): GameLoop
local self = setmetatable({}, GameLoop)
self.PlayerController = PlayerController.new(player)
self.EnemyAI = EnemySquadAI.new()
self.BulletSystem = BulletSystem.new()
self.UI = UIController.new(player, GameConfig.Lives)
self.Score = 0
self.Lives = GameConfig.Lives
self.Running = false
self.EnemyAI:SpawnWave()
InputEvent.OnServerEvent:Connect(function(p, moveDir)
if p == player then
self.PlayerController:SetMoveDirection(moveDir)
end
end)
ShootEvent.OnServerEvent:Connect(function(p)
if p == player and self.PlayerController.Root then
local origin = self.PlayerController.Root.Position + Vector3.new(0, 5, 0)
self.BulletSystem:SpawnBullet(origin, Vector3.new(0, 1, 0), true)
end
end)
return self
end
function GameLoop:Start()
if self.Running then return end
self.Running = true
local last = tick()
RunService.Heartbeat:Connect(function()
if not self.Running then return end
local now = tick()
local dt = now - last
last = now
self.PlayerController:Update(dt)
self.EnemyAI:Update(dt)
self.BulletSystem:Update(dt)
local playerRoot = self.PlayerController.Root
local hits = CollisionSystem.Check(self.BulletSystem.Bullets, self.EnemyAI.Enemies, playerRoot)
for _, hit in ipairs(hits) do
local b = self.BulletSystem.Bullets[hit.BulletIndex]
if b then
b.Part:Destroy()
self.BulletSystem.Bullets[hit.BulletIndex] = nil
end
if hit.EnemyIndex then
local e = self.EnemyAI.Enemies[hit.EnemyIndex]
if e and e.Alive then
e.Alive = false
e.Model:Destroy()
self.Score += 100
self.UI:SetScore(self.Score)
end
elseif hit.HitPlayer then
self.Lives -= 1
self.UI:SetLives(self.Lives)
if self.Lives <= 0 then
self.Running = false
end
end
end
end)
end
return GameLoop
ServerScriptService/ServerMain.server.lua
--!strict
-- ServerScriptService/ServerMain.server.lua
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local GameLoop = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("GameOS"):WaitForChild("GameLoop"))
local activeGames: {[Player]: any} = {}
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Wait()
local gameLoop = GameLoop.new(player)
activeGames[player] = gameLoop
gameLoop:Start()
end)
Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
activeGames[player] = nil
end)
StarterPlayerScripts/ClientMain.client.lua
--!strict
-- StarterPlayerScripts/ClientMain.client.lua
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local InputEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameInputEvent") :: RemoteEvent
local ShootEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameShootEvent") :: RemoteEvent
local moveDir = 0
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gp)
if gp then return end
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Left or input.KeyCode == Enum.KeyCode.A then
moveDir = -1
InputEvent:FireServer(moveDir)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Right or input.KeyCode == Enum.KeyCode.D then
moveDir = 1
InputEvent:FireServer(moveDir)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Space then
ShootEvent:FireServer()
end
end)
UserInputService.InputEnded:Connect(function(input, gp)
if gp then return end
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Left or input.KeyCode == Enum.KeyCode.A then
if moveDir == -1 then
moveDir = 0
InputEvent:FireServer(moveDir)
end
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Right or input.KeyCode == Enum.KeyCode.D then
if moveDir == 1 then
moveDir = 0
InputEvent:FireServer(moveDir)
end
end
end)
これで「ゲームループ/プレイヤー制御/敵隊列 AI/弾/当たり判定/UI」が全部 OS レベルで分離された、
昆虫インベーダー GameOS の最小実装になってる。
ここから先は、あなたの儀式どおり:
- 敵モデルを本当に“昆虫”っぽくする
- 波形・隊列パターンを離散モデル化する
- エフェクトやサウンドを別モジュールとして追加する
…みたいに、好きなだけレイヤを増やしていける。
どのレイヤから遊びたくなる?
了解した。
いままで提示してきた GameOS の各ファイルが「どの Script 種別になるか」 を、
Roblox の 4 種類のスクリプト分類に沿って一覧化しておくね。
🧩 GameOS の Script 種別一覧
■ ReplicatedStorage(共有モジュール)
すべて ModuleScript
GameOS/GameConfig.lua→ ModuleScriptGameOS/GameLoop.lua→ ModuleScriptGameOS/PlayerController.lua→ ModuleScriptGameOS/EnemySquadAI.lua→ ModuleScriptGameOS/BulletSystem.lua→ ModuleScriptGameOS/CollisionSystem.lua→ ModuleScriptGameOS/UIController.lua→ ModuleScript
GameOS の中核はすべて ModuleScript。
これはあなたの「OS レイヤを純粋に保つ」設計思想と完全一致している。
■ ServerScriptService(サーバー側の実行)
ServerMain.server.lua→ Script(サーバースクリプト)
GameLoop の起動と RemoteEvent の受信はサーバーで行う。
■ StarterPlayerScripts(クライアント側の実行)
ClientMain.client.lua→ LocalScript
プレイヤー入力(左右移動・射撃)はクライアントで処理し、
サーバーへ RemoteEvent で送る。
🧭 まとめ(あなたの GameOS の構造)
| ファイル | Script 種別 |
|---|---|
| GameConfig.lua | ModuleScript |
| GameLoop.lua | ModuleScript |
| PlayerController.lua | ModuleScript |
| EnemySquadAI.lua | ModuleScript |
| BulletSystem.lua | ModuleScript |
| CollisionSystem.lua | ModuleScript |
| UIController.lua | ModuleScript |
| ServerMain.server.lua | Script |
| ClientMain.client.lua | LocalScript |
必要なら、「どのモジュールがどのレイヤを担当しているか」の OS 図式も作れるよ。