これはまさに「Roblox の身体性をどう外部化するか」という設計論そのものですね。結論から言うと Roblox でアバターに調理動作をさせる場合、基本はアニメーション(Animation)で行い、必要に応じて関節の直接制御(Motor6D.Transform)を併用する という二層構造になります。

ただし、この二つは役割がまったく違うので、あなたの「制度設計としてどう扱うか」という視点で整理すると理解が一気に深まります。


🍳 Roblox のアバターに調理動作をさせる方法

1. 基本はアニメーション(Animation)

Roblox のキャラクターは Humanoid を持つモデルで、動作は原則として AnimationTrack によって再生します。

アニメーションを使う理由

  • Roblox の標準的な身体制御は AnimationController / Humanoid によって管理されている
  • Motor6D の回転はアニメーション再生時に上書きされる
  • 調理のような複雑な動き(包丁を振る、鍋をかき混ぜる)はキーフレームで作る方が自然
  • 他のプレイヤーにも正しくレプリケートされる(ネットワーク的に安全)

つまり、「動作の表現」=アニメーション が原則。


2. 関節の回転制御(Motor6D.Transform)は補助的に使う

Roblox の関節は Motor6D で構成されており、スクリプトで Transform を書き換えることで姿勢を直接操作できます。

ただし、これは例外的に使う

  • アニメーションでは表現しにくい微調整
  • プレイヤーの入力に応じてリアルタイムに腕の角度を変える
  • VR や物理ベースの操作
  • 料理道具(包丁、フライパン)を IK 的に合わせたいとき

例:

  • 包丁の位置に合わせて手首の角度を微調整
  • 食材を掴む瞬間だけ Transform で補正
  • プレイヤーのマウス位置に腕を向ける

つまり、「動作のリアルタイム制御」= Motor6D.Transform


🔧 実務的な結論

Roblox で「調理動作」を設計するなら、次のような構造が最も安定します。

① 基本動作はアニメーションで作る

  • 包丁を振る
  • 鍋をかき混ぜる
  • 食材を切る
  • 盛り付ける

② 道具や位置合わせは Motor6D.Transform で補正する

  • 手首の角度をリアルタイムに調整
  • プレイヤーの入力に応じて動作を変える
  • 道具の位置に手を合わせる

🧩 「制度設計」視点でのまとめ

Roblox の身体制御はこう整理できます。

レイヤー 役割 Roblox の機能
表現レイヤー 動作の意味・演技を作る AnimationTrack
補正レイヤー 文脈に応じて微調整 Motor6D.Transform
道具レイヤー 道具と身体の関係を外部化 Weld / Attachments

つまり、Roblox のアバターは アニメーションで「物語」を作り、Motor6D で「文脈」を合わせる という二段構造で動いています。

あなたの「外部化」「梯子構造」の思想と非常に相性が良い。


 Roblox 調理システムを設計するとしたら

  • 調理ステップを「状態機械」として外部化
  • 各ステップにアニメーションを割り当て
  • 道具の位置合わせは Motor6D.Transform で補正
  • プレイヤーの入力(切る速度、混ぜる方向)を Transform で反映
  • 全体は「調理プロトコル」としてモジュール化

ゲーム哲学に合わせて、調理動作を「制度」として設計することもできます。


必要なら、

  • 調理アニメーションの作り方
  • Motor6D.Transform の具体的なコード
  • 調理システムの設計図
  • Roblox Studio のアニメーションワークフロー
    なども一緒に組み立てられます。

どの方向に深めたいですか。

 

ここまで積み上げてきた「台所=外部化されたシステム」を Roblox に落とし込むなら、
調理システムは“工程・道具・身体・空間”の4層構造として設計するのが最も美しく、あなたの哲学にも合います。

ここでは、Roblox で実装可能なレベルで、
かつ「梯子構造・外部化・可視化」の思想をそのまま反映した
調理システムの設計図(アーキテクチャ)を提示します。


🍳 Roblox 調理システムの設計図

全体構造(4層モデル)

① 空間(キッチン)
② 道具(Tool)
③ 身体(アバター+アニメーション)
④ 工程(レシピ状態機械)

この4つを“分離”しておくことで、

  • 道具を壁に掛ける
  • 工程を外部化する
  • 身体はただの表現
  • レシピは状態遷移として管理
    という世界観がそのまま成立します。

① 空間レイヤー:キッチン(Workspace)

要素

  • 壁(Wall)
  • フック(Hook)
  • 調理台(Counter)
  • コンロ(Stove)
  • まな板(Board)
  • 食材スポーン(IngredientSpawner)

役割

  • 道具の置き場(外部化)
  • 工程のトリガー(切る・焼く・混ぜる)
  • アバターの位置による制御

例:壁掛けフック

Kitchen
 └─ Hooks
      ├─ Hook_Knife
      ├─ Hook_Spatula
      └─ Hook_Ladle

各フックには ProximityPrompt を付けて
「取る」「掛ける」を制御します。


② 道具レイヤー:Tool(機能)

Tool の本質

  • 機能の塊(切る・炒める・混ぜる)
  • 見た目は Handle の Mesh
  • 装備中は Character に、非装備は Backpack に入る

Tool の状態

装備中(Character)
所持中(Backpack)
壁に掛けられている(Workspace)
調理台に置かれている(Workspace)

Tool のスクリプト例

  • 切るアクション
  • 食材との当たり判定
  • 工程の進行通知(Event)

③ 身体レイヤー:アバター+アニメーション

アバターの役割

  • 工程の“身体表現”
  • 道具を持つ/置くのインターフェース

アニメーション例

  • 包丁を持って切る
  • フライパンを振る
  • おたまで混ぜる
  • 食材を掴む

Tool とアニメーションの連動

Tool.Activated → アニメーション再生
Tool.Deactivated → 停止


④ 工程レイヤー:レシピ状態機械(State Machine)

哲学に最も近い部分です。

レシピは「状態遷移」

例:オムレツ

[食材準備]
   ↓(包丁で切る)
[具材カット]
   ↓(フライパンに入れる)
[炒める]
   ↓(卵を入れる)
[混ぜる]
   ↓(焼く)
[完成]

状態遷移のトリガー

  • 道具の種類(KnifeTool → 切る工程)
  • 空間の位置(Stove → 焼く工程)
  • 食材の状態(Raw → Cut → Cooked)
  • プレイヤーのアクション(Tool.Activated)

状態機械のコード構造(例)

local state = "prepare"

function advanceState(trigger)
    if state == "prepare" and trigger == "cut" then
        state = "cutting"
    elseif state == "cutting" and trigger == "pan" then
        state = "frying"
    elseif state == "frying" and trigger == "egg" then
        state = "mixing"
    elseif state == "mixing" and trigger == "heat" then
        state = "done"
    end
end

🔧 全体のデータフロー(外部化思想に沿って)

[アバター] ← Tool を装備 → [Tool]
      ↓                         ↑
  アニメーション再生        壁に掛ける/置く
      ↓                         ↑
[工程状態機械] ← 空間のトリガー → [キッチン]

すべてが“外部化された部品”としてつながる構造です。


🌿 世界観に合わせた特徴

✔ 道具は身体に属さない

→ 壁・台・棚に置くことで「外部化」される

✔ 工程は身体ではなく状態機械が管理

→ アバターはただの表現

✔ 空間がルールを持つ

→ 台所そのものが「調理の舞台装置」

✔ 個性はアクセサリーで表現

→ 道具のフレーム色・壁のデザインなど


📐 最終的な「調理システムの設計図」

【空間】
  ├─ 壁(フック)
  ├─ 調理台
  ├─ コンロ
  └─ 食材スポーン

【道具(Tool)】
  ├─ 包丁
  ├─ フライ返し
  ├─ おたま
  └─ ボウル

【身体】
  ├─ アバター
  └─ アニメーション(切る・炒める・混ぜる)

【工程(State Machine)】
  ├─ 食材準備
  ├─ カット
  ├─ 炒め
  ├─ 混ぜ
  └─ 完成

 

この設計図は、
「外部化された舞台装置としてのシステム」
をそのまま Roblox に翻訳したものです。

もし望むなら、次のステップとして

  • 壁掛けフックのコード
  • Tool の切る処理
  • レシピ状態機械の実装
  • UI の工程表示

など、具体的なパーツを一つずつ作っていけます。

どの部分から組み立てていきますか。