なるほど、Roblox DataStore における「多階層データ構造」と通信の仕組みですね。


🔎 構造の考え方

Delphiで combo, combo_sub を使って「ユーザが books と pages を持つ」構造を作ったのと同じように、Robloxでも ネストしたテーブルで表現できます。

例:

local playerData = {
    weapons = {
        {name = "sword", damage = 10},
        {name = "shield", defense = 5}
    },
    potions = {
        {name = "healing", effect = "restore 50 HP"},
        {name = "mana", effect = "restore 30 MP"}
    },
    books = {
        {title = "Book A", pages = {"p1", "p2", "p3"}},
        {title = "Book B", pages = {"p1", "p2"}}
    }
}
DataStore:SetAsync("Player_12345", playerData)

この場合、キー "Player_12345" に紐づく値は「ネストされたテーブル全体で1つ」になります。
つまり「players 毎に weapons/potions/books/pages の構造を持つ」ことが可能です。


💡 通信の仕組み

  • DataStoreへのアクセスは必ず通信を伴います。
    Robloxのサーバーとクラウド上のストレージ(バックエンド)との間でやり取りが発生します。
  • SetAsyncGetAsync を呼ぶと、サーバー側からRobloxのデータストアサービスにリクエストが送られる仕組みです。
  • そのため:
    • 通信遅延(レイテンシ)が発生する可能性がある。
    • 頻繁なアクセスは制限される(レート制限あり)。
    • 通信が失敗する場合もあるので、エラーハンドリングが必須。

⚠️ 注意点

  • 部分更新はできない → ネストしたテーブルの一部を更新したい場合でも、基本的には「全体を上書き」する必要があります。
  • サイズ制限 → 1キーあたり最大約260KBまで。ネストが深すぎたりデータ量が多いと保存できません。
  • 通信コスト → 毎回クラウドにアクセスするため、リアルタイム更新には不向き。キャッシュや一時保存を工夫する必要があります。

👉 まとめると:

  • 構造:players 毎に weapons/potions/books/pages のようなネスト構造を持たせることは可能。
  • 通信:DataStoreアクセスは必ずクラウド通信を伴うため、遅延や制限を考慮する必要がある。

この「通信を伴う」という点を踏まえると、リアルタイム性が必要なデータはサーバー内メモリで管理し、永続化が必要なデータだけDataStoreに保存するのが定石です。

 

 

Roblox DataStore における「データがない場合」と「空の場合」の違いを整理しますね。キーを "player0000_book00_page00" のように細かく分ける設計をした場合、それぞれの状態はこうなります。


🔎 状態の違い

  1. データがない場合(nil / 未保存)

    • そのキーに対してまだ SetAsync が呼ばれていない。
    • GetAsync("player0000_book00_page00") をすると nil が返る。
    • 「存在しないキー」として扱われる。
    • 例:まだそのページを一度も利用していない。
  2. 空の場合(空テーブルや空文字列などを保存した場合)

    • そのキーに対して値は保存されているが、中身が空。
    • GetAsync("player0000_book00_page00") をすると {}"" が返る。
    • 「キーは存在するが、内容が空」という状態。
    • 例:ページは作成済みだが、まだ weapons/potions が登録されていない。

💡 実務的な違い

  • 存在チェック

    • データがない場合:if value == nil then → 未利用と判定。
    • 空の場合:if next(value) == nil then → 利用開始済みだが中身なしと判定。
  • 設計上の意味

    • 「データがない」=そのキーはまだ生成されていない。
    • 「空」=キーは生成済みだが、利用要素がゼロ。

🌱 例

-- データがない場合
local v = DataStore:GetAsync("player0000_book00_page00")
print(v)  --> nil

-- 空の場合
DataStore:SetAsync("player0000_book00_page00", {})
local v = DataStore:GetAsync("player0000_book00_page00")
print(v)  --> {}

👉 まとめると:

  • データがない場合=キー未生成(nil)
  • 空の場合=キーは存在するが中身が空({} や "")
 

結論:RobloxのDataStoreには「完全削除専用のコマンド」は存在しません。基本は SetAsyncGetAsync を使い、削除したい場合は SetAsync(key, nil) を呼んで「値を空にする」ことで実質的に削除扱いになります。


🔎 DataStoreで使える主要メソッド

Roblox公式のDataStore APIには以下のようなメソッドがあります Roblox Zenn

メソッド 役割 削除との関係
GetAsync(key) キーの値を取得 値が存在しない場合は nil を返す
SetAsync(key, value) キーに値を保存 value=nil を渡すと「削除扱い」になる
UpdateAsync(key, transformFunction) 値を関数で更新 nil を返すと削除扱いになる
RemoveAsync(key) キーを削除 実質的に「完全削除」に最も近い
IncrementAsync(key, delta) 数値を加算 削除には関係なし

💡 削除の方法

  • 完全削除に近い方法RemoveAsync(key) を使う。
    • このメソッドは指定したキーを削除し、次回 GetAsync すると nil が返る。
  • 代替方法SetAsync(key, nil) または UpdateAsyncnil を返す。
    • キーは残るが値が空になるため、実質的に削除と同じ挙動。

⚠️ 注意点

  • 履歴は残らない:DataStoreは「現在の値」しか保持しないため、削除すると復元はできません。
  • レート制限:削除も通常の書き込み操作として扱われるため、アクセス制限に注意。
  • OrderedDataStore:ランキング用のOrderedDataStoreでも RemoveAsync が利用可能。

👉 まとめると:

  • 専用の削除コマンドは RemoveAsync
  • それ以外では SetAsync(key, nil)UpdateAsyncnil を返すことで削除扱いにできる。

Sources: Roblox Zenn