なるほど、Roblox DataStore における「多階層データ構造」と通信の仕組みですね。
🔎 構造の考え方
Delphiで combo, combo_sub を使って「ユーザが books と pages を持つ」構造を作ったのと同じように、Robloxでも ネストしたテーブルで表現できます。
例:
local playerData = {
weapons = {
{name = "sword", damage = 10},
{name = "shield", defense = 5}
},
potions = {
{name = "healing", effect = "restore 50 HP"},
{name = "mana", effect = "restore 30 MP"}
},
books = {
{title = "Book A", pages = {"p1", "p2", "p3"}},
{title = "Book B", pages = {"p1", "p2"}}
}
}
DataStore:SetAsync("Player_12345", playerData)
この場合、キー "Player_12345" に紐づく値は「ネストされたテーブル全体で1つ」になります。
つまり「players 毎に weapons/potions/books/pages の構造を持つ」ことが可能です。
💡 通信の仕組み
- DataStoreへのアクセスは必ず通信を伴います。
Robloxのサーバーとクラウド上のストレージ(バックエンド)との間でやり取りが発生します。 SetAsyncやGetAsyncを呼ぶと、サーバー側からRobloxのデータストアサービスにリクエストが送られる仕組みです。- そのため:
- 通信遅延(レイテンシ)が発生する可能性がある。
- 頻繁なアクセスは制限される(レート制限あり)。
- 通信が失敗する場合もあるので、エラーハンドリングが必須。
⚠️ 注意点
- 部分更新はできない → ネストしたテーブルの一部を更新したい場合でも、基本的には「全体を上書き」する必要があります。
- サイズ制限 → 1キーあたり最大約260KBまで。ネストが深すぎたりデータ量が多いと保存できません。
- 通信コスト → 毎回クラウドにアクセスするため、リアルタイム更新には不向き。キャッシュや一時保存を工夫する必要があります。
👉 まとめると:
- 構造:players 毎に weapons/potions/books/pages のようなネスト構造を持たせることは可能。
- 通信:DataStoreアクセスは必ずクラウド通信を伴うため、遅延や制限を考慮する必要がある。
この「通信を伴う」という点を踏まえると、リアルタイム性が必要なデータはサーバー内メモリで管理し、永続化が必要なデータだけDataStoreに保存するのが定石です。
Roblox DataStore における「データがない場合」と「空の場合」の違いを整理しますね。キーを "player0000_book00_page00" のように細かく分ける設計をした場合、それぞれの状態はこうなります。
🔎 状態の違い
-
データがない場合(nil / 未保存)
- そのキーに対してまだ
SetAsyncが呼ばれていない。 GetAsync("player0000_book00_page00")をすると nil が返る。- 「存在しないキー」として扱われる。
- 例:まだそのページを一度も利用していない。
- そのキーに対してまだ
-
空の場合(空テーブルや空文字列などを保存した場合)
- そのキーに対して値は保存されているが、中身が空。
GetAsync("player0000_book00_page00")をすると{}や""が返る。- 「キーは存在するが、内容が空」という状態。
- 例:ページは作成済みだが、まだ weapons/potions が登録されていない。
💡 実務的な違い
-
存在チェック
- データがない場合:
if value == nil then→ 未利用と判定。 - 空の場合:
if next(value) == nil then→ 利用開始済みだが中身なしと判定。
- データがない場合:
-
設計上の意味
- 「データがない」=そのキーはまだ生成されていない。
- 「空」=キーは生成済みだが、利用要素がゼロ。
🌱 例
-- データがない場合
local v = DataStore:GetAsync("player0000_book00_page00")
print(v) --> nil
-- 空の場合
DataStore:SetAsync("player0000_book00_page00", {})
local v = DataStore:GetAsync("player0000_book00_page00")
print(v) --> {}
👉 まとめると:
- データがない場合=キー未生成(nil)
- 空の場合=キーは存在するが中身が空({} や "")
結論:RobloxのDataStoreには「完全削除専用のコマンド」は存在しません。基本は SetAsync と GetAsync を使い、削除したい場合は SetAsync(key, nil) を呼んで「値を空にする」ことで実質的に削除扱いになります。
🔎 DataStoreで使える主要メソッド
Roblox公式のDataStore APIには以下のようなメソッドがあります Roblox Zenn:
| メソッド | 役割 | 削除との関係 |
|---|---|---|
GetAsync(key) |
キーの値を取得 | 値が存在しない場合は nil を返す |
SetAsync(key, value) |
キーに値を保存 | value=nil を渡すと「削除扱い」になる |
UpdateAsync(key, transformFunction) |
値を関数で更新 | nil を返すと削除扱いになる |
RemoveAsync(key) |
キーを削除 | 実質的に「完全削除」に最も近い |
IncrementAsync(key, delta) |
数値を加算 | 削除には関係なし |
💡 削除の方法
- 完全削除に近い方法:
RemoveAsync(key)を使う。- このメソッドは指定したキーを削除し、次回
GetAsyncするとnilが返る。
- このメソッドは指定したキーを削除し、次回
- 代替方法:
SetAsync(key, nil)またはUpdateAsyncでnilを返す。- キーは残るが値が空になるため、実質的に削除と同じ挙動。
⚠️ 注意点
- 履歴は残らない:DataStoreは「現在の値」しか保持しないため、削除すると復元はできません。
- レート制限:削除も通常の書き込み操作として扱われるため、アクセス制限に注意。
- OrderedDataStore:ランキング用のOrderedDataStoreでも
RemoveAsyncが利用可能。
👉 まとめると:
- 専用の削除コマンドは
RemoveAsync。 - それ以外では
SetAsync(key, nil)やUpdateAsyncでnilを返すことで削除扱いにできる。