いいですね ✨ 「リグ・パーツ・メッシュ・ボーンの関係」を説明するなら、読者が直感的に理解できるように階層構造として整理すると分かりやすいです。以下のような構成で書くと伝わります。
🦴 リグ・パーツ・メッシュ・ボーンの関係を整理する
1. リグ(Rig)
- 定義:キャラクターやオブジェクトの「骨組み」全体。
- 役割:動きを制御するための構造。
- 例:R6リグ(6パーツ)、R15リグ(15パーツ)、SkinnedMeshリグ(Bone付き)。
2. パーツ(Part)
- 定義:リグを構成する個々の部品。
- 役割:頭・胴体・腕・脚など、キャラクターの部位を表す。
- 例:R6なら「Head」「Torso」「Left Arm」など。R15ならさらに細分化。
3. メッシュ(Mesh)
- 定義:見た目を形作る3D形状。
- 役割:パーツに「外見」を与える。
- 関係:
- MeshPart → 1パーツに1メッシュ(1:1)。
- SkinnedMesh → 1メッシュが複数Boneに影響(1:N)。
4. ボーン(Bone)
- 定義:メッシュを動かすための「仮想的な骨」。
- 役割:メッシュの頂点を動かし、柔軟なアニメーションを可能にする。
- 関係:
- R6/R15 → Boneは使わず、Motor6Dでパーツを接続。
- SkinnedMesh → Boneとウェイトでメッシュを変形。
🔗 関係性まとめ(階層図)
Rig(リグ)
├─ Part(パーツ)
│ └─ Mesh(メッシュ)
│
└─ Bone(ボーン)※SkinnedMeshの場合のみ
└─ Meshの頂点に影響
- R6/R15 → 「リグ → パーツ → メッシュ」構造(Boneなし)。
- SkinnedMesh → 「リグ → Bone → メッシュ」構造(Boneあり)。
✨ ブログ向けポイント
- シンプルに差異を強調:R6は「6パーツ」、R15は「15パーツ」、SkinnedMeshは「Boneで柔軟」。
- 哲学的に表現:「リグは骨格、パーツは器官、メッシュは肉体、ボーンは動きを宿す魂」と比喩すると読者に響きやすい。
- 図解を入れると直感的:階層図や表で整理すると理解が深まる。
はい、その理解で合っています 👍。
🔹 R15リグに対応するBlenderでの準備
- R15リグは15パーツ構成なので、基本的には 「1パーツ=1メッシュ」 を用意すれば良いです。
- つまり、Blender上で以下のように15個のメッシュを作成しておくと、Robloxに持ち込んだときに自然に対応できます。
🔹 代表的なR15パーツ一覧
- Head
- UpperTorso / LowerTorso
- LeftUpperArm / LeftLowerArm / LeftHand
- RightUpperArm / RightLowerArm / RightHand
- LeftUpperLeg / LeftLowerLeg / LeftFoot
- RightUpperLeg / RightLowerLeg / RightFoot
合計で 15メッシュ。
🔹 実務的なポイント
- 単色表現を重視する靖さんの場合
- 各メッシュをBlenderで単色マテリアルにしても良いですが、Roblox側で
Colorプロパティを設定する方が簡単です。
- 各メッシュをBlenderで単色マテリアルにしても良いですが、Roblox側で
- エクスポート形式
- FBXでエクスポートすれば、メッシュごとに分割された状態でRobloxにインポート可能。
- SkinnedMeshを使う場合
- 1メッシュを複数Boneに割り当てることも可能ですが、標準のR15は「1パーツ=1メッシュ」が基本。
👉 まとめると:
Blenderで15メッシュを用意 → FBXでエクスポート → RobloxでR15リグに割り当て
これが最もシンプルで確実な方法です。