ツンの見本 | さくらもり(ぶつもりPのブログ)

ツンの見本

早くエロ絵描けよオラァ!


こういうのがツンというんですよ。わかりましたかねみなさん。





…え?いつものやつじゃないかって?



うーん…



そうとも言うかも!








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ということでこんにちは。いきなりぶっとばしてすいませんね。

今回のお題は「じゃあツンは?」ということでした。

こんなに悪い言葉を繋げても、ただの最大級愛情表現にしか見えないところが、私の愛らしいところですね!!!








はーい。始めます。




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いいことと悪いこと、どちらから書きますか。


そもそも良し悪しなんて表裏一体なのですが、あとから良いと思われることを書いた方がいいでしょう。




ピカで勝ちました


そして


またしても1敗しました。





私はどちらかというと、もともとインファイト型なので、スマッシュの性能だけ分かればたぶんLv.9には負けません。

が、それではおもしろくないので、そのキャラ独自の動きをたのしみます。


今回の、えー…第三回スマブラ対戦記から、記憶に残った試合をひとつ選びます。



ロゼチコ。



ロゼッタへの正しい対応は、あまりチコに構わずに近距離戦を仕掛けることらしいです。
特に、空中戦では範囲は広いものの、あまり有効な攻撃はないので、たとえばプリンなんかは絶対的な優位がとれるのではないでしょうか。
要するに、相手を浮かせて追撃、というのが、ロゼッタへの対策になる…らしいです。



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一歩上達しようのコーナー


えっと、新企画です。

ここでは、スマブラにおける「基本的な/なにげない知識」を書くコーナーです。


・ジャンプ避け

「ガードして受ければいいや」という飛び道具もあると思います。しかしそれは「ガードを減らす&相手に移動させる時間を与える」ということに他なりません。

格闘ゲームではよくある知識なのですが(スマブラは格ゲであってそうでない)、ガードするよりもジャンプで避けて、自分もその後の攻撃につなげたり、ガードというスキを減らすということにつなげる、というのが一般的です。

上で挙げたロゼチコ対ルキナ戦以外に挙げるとすれば、ピカピカ最終戦です。
そこでこれが顕著に出たと思います。でんきショック合戦の時の避け方が、自分と相手とで違いました。

ガードは「ガードし続けなければならない状況が生まれるかもしれない」というデメリットもありますので、たとえばルフレのトロンとか、そういうのは(読み切ることができれば)飛び越えた方がいい、ということです。
もちろん、無理してトロンなんて食らったらひとたまりもないですし、チーム戦ではどこから攻撃が飛んでくるかわからないので、ガードでもいいと思います。



・ゼルダ

一度使いましたが、ぐう弱うるさい女神様パルテナのテレポートには攻撃判定がありません。

が、ゼルダ姫のテレポートの後には攻撃判定があります。で、これがまたふっとばし力が高いんです。
これについては、「防いでしまえばスキをつくことができる」ので、ガードでいいのです。

が、チーム戦になるとこれが「わかっててもよけられない」。個人戦では、結構注意するべきことですし、それでもガン盾(ガードすること)で大丈夫です。




これからも使うかもしれないので、格ゲ用語を書いておきます。スマブラ版に直して。

・バースト…ふっとばして相手を-1させること。

・ガン盾…なにも考えずにガードを入れること。


他にもいろいろあるんですが、スマブラで使うような用語はこれくらいだと思います。




続きます。



・ピカ 掴み下(上)→かみなり

まったく当たりませんでした。



・ピカ かみなり雲メテオ

スマ知識に載ってますが、「雲にはメテオ判定がある」のです。前回も書きましたが、これは覚えておかないといけません。
特にピカはメテオ技が他に見当たりませんので。

メテオ技っていうのはさすがにわかりますかね。「下方向への強いふっとばし効果のある技」のことです。
ヨッシーの空中横A(これからは空横Aと書きますね)の「頭部分」にはこれがあります。もっとも顕著なのは、ドンキーはメテオ技が多いことです。

空下Aを入れると半分…はいかないかな?くらいのキャラはメテオ技を持っていると思います。

特にスマブラは、相手の追撃に重きを置くゲームですから(たとえば、二段ジャンプ後に攻撃すると、マックやマルスはほとんど帰ってこれない)、「このキャラはメテオ技を持ってるから…」という考え方をするのは絶対に必要になります。復帰の仕方の問題になりますし。




・フィットレ 上スマ

これもスマ知識に書いてありますが、Wiifitトレーナー…フィットレさんの上スマには、攻撃を出す前に無敵判定があります。要するに、敵の攻撃を無効化しつつ、スマッシュを当てられるということです。
そのぶん、範囲が狭い気がしますが…

この他にも、「無敵」とまではいかなくとも、たとえばクッパには「スーパーアーマー」…つまり、ちょっと攻撃を食らったくらいでは自分の攻撃は止められないぜ!という機能もついています。%が低いときだけだった気がしますけど。


他にも、上スマに一瞬の無敵が付随するキャラがいたはずです。スマ知識で確認して、私に教えてください。




・ガノン ジャンプor空中→下B

本当によくある攻撃、かつ、下ふっ飛ばし(そのため、地面に跳ね返り上に飛んでいく)のある攻撃です。相手にした場合には注意したほうがいいです。

ジャンプでタイミングをずらし攻撃をする目的もあるかもしれませんし、まぁガン盾で十分なんですが、それを見切れるならいいけどね、っていうことです。

そもそも、ガノンで怖いのは横B(→下Aのコンボ)ですから、「つかみ」ということが頭にあると、ガードだけではまたやられる!という思考が相手にもあるはずです。自分で使う場合は、横Bを多めに見せておいて、いざというときまで取っておいて…で、相手を仕留めたらいいと思います。
ガノンおじさんは低い%でもバーストできますし、食らい続けてもすぐに逆転できたりします。焦らず、機を待つのです。

 

・パックマン 消火栓

下Bで出します。これは空中の追撃を防ぐのに大きな役割を果たしていると言われています。

さらに、下B→消火栓を空後Aで攻撃→消火栓ふっとばしで当たれば13%ほどらしいです。これは大きいです。

そもそも、空後Aの練習ができるというのも良い点だと思います。

ですが、ある程度同じ攻撃を出していると%が下がるという仕様もあるので、連続で消火栓をバンバンふっとばしていると、「あれ!飛ばない!」ってことに陥ります。そのときはもうしょうがないのですけどね。

で、飛んできた場合はガン盾でいいと思います。相手だって着地のラグもあると思いますし、まぁ遠ければジャンプでかわしてもいいと思います。

そもそも、パックマンは遠くでチェリーを溜めることも普通の戦術なので、それを嫌がって近づくと消火栓ふっとばしをくらったりします。微妙なラインを考えなければいけないんですね。



・ピット君 横B

一瞬「引く」のを、本当にやめてほしいです。DA(ダッシュアタック)が届かなかったり(ヨッシーならば届く)、結構キョリを稼げたりするので、近くに相手がいる場合は本当に有効だと思います。ふっとばし力を考えれば、その後の硬直を考えても有利だと思います。

余談ですが、ピット君とブラピの横Bには少し違いがあるらしいです。スマ知識で見ました。確か。






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いかがでしたでしょうか。まぁこのコーナーは終わるころには、全部まとめたら「基礎知識」は完全にまとめることができているのではないでしょうか。

ただ、実際は「これを気にしていれば勝てる」なんて甘いことはないです。自分でどのような工夫をしてみるのかが、「勝つ」ということよりも重要だと思います。



それはいろんなことに言えると思います。性的趣向をこらして、そうでないことに目覚めるみたいな、そういうことでもあります。ラブライブのラインスタンプにアイドル達の不機嫌な顔が多いのと同じです。


例えが悪すぎます。なので、みなさんご自分の境遇に置き換えて考えてみてください。




あとは、上手い人…と言ったら言い過ぎでしょうか。「使ってる人の戦いを見る」というのが近道ですね。「あ、このキャラの有効な戦い方はこうなんだ」ってのが一発でわかると思います。細かい所作はその人のクセが出ますが、大まかなところは見たら吸収できると思います。



これもまた、自分の状況と置き換えてみてください。「あぁそういうことかも」とか「こう考えれば確かに…」みたいな、そう思ってくださることと思います。





ではでは、なんか後半になるにつれて真面目な記事でしたね。おもしろくなかったですね(笑


ではでは、失礼します。明日はたぶん、あのことについて書きます。


いざ再び、輝きの向こう側へ!(未定)