このゲームで、攻撃順を表す場所は2箇所あります。
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このアイコン。これは今から攻撃するキャラです。
タップすると、
攻撃順が少しだけ見られます。こんなに少ないのなら、いらないのでは……(ついでに言うと、攻撃キャラのアイコンと攻撃ボタンが遠いのも気になる)。
もう一つはここ。
HPの下の黄色いゲージ。これがいっぱいになると攻撃できます。
この黄色い行動ゲージ、中途半端なゲージ量の人たちが分かりづらいです。どういう順番なのか。
ということで、
【改修案】
・キャラのアイコンを右側にして、攻撃ボタンと関連づけてみました(ここでは行動順を見せません。3キャラ分くらいしか分かりませんし、ゲージでも順番が分かるので)。
・行動ゲージをメモリにしました。3番目、4番目などのゲージの量が分かりづらいのが、メモリにすることで少しは緩和されたかと思います。メモリにした際、スキルの黄色いメモリゲージと被ってしまったので色を変えました。
・行動ゲージを、減っていくシステムにしてみました。メモリがなくなったら行動できる感じ。「量がいっぱいになったら行動」にすると、数を数えないといけないため、大変です。「あともうちょっとで行動できる」というのが一目で分かるのが、「メモリがなくなったら行動」かなと。
個人的には行動順の情報は、無い方が好みです。誰がいつ行動するのか、ドキドキしながら攻撃していく感じ。
素早さをアップさせていくと、体感で「お、早くなった!」と分かる感じ。
UX!
皆「UX、UX」と言う割には、情報をたくさん見せて体感を減らしていっている気がします。チュートリアルも最小限に抑えて(無くても良い)、体感しながら学ばせていくのが理想です。
理想レベルで実現されているゲームが『ゼルダの伝説』。スゴすぎ。