このゲームで、攻撃順を表す場所は2箇所あります。

 

  ↑

このアイコン。これは今から攻撃するキャラです。

タップすると、

 

 

攻撃順が少しだけ見られます。こんなに少ないのなら、いらないのでは……(ついでに言うと、攻撃キャラのアイコンと攻撃ボタンが遠いのも気になる)。
もう一つはここ。

 

 

HPの下の黄色いゲージ。これがいっぱいになると攻撃できます。

この黄色い行動ゲージ、中途半端なゲージ量の人たちが分かりづらいです。どういう順番なのか。

 

ということで、

 

【改修案】

 

 

・キャラのアイコンを右側にして、攻撃ボタンと関連づけてみました(ここでは行動順を見せません。3キャラ分くらいしか分かりませんし、ゲージでも順番が分かるので)。

・行動ゲージをメモリにしました。3番目、4番目などのゲージの量が分かりづらいのが、メモリにすることで少しは緩和されたかと思います。メモリにした際、スキルの黄色いメモリゲージと被ってしまったので色を変えました。

・行動ゲージを、減っていくシステムにしてみました。メモリがなくなったら行動できる感じ。「量がいっぱいになったら行動」にすると、数を数えないといけないため、大変です。「あともうちょっとで行動できる」というのが一目で分かるのが、「メモリがなくなったら行動」かなと。

 

個人的には行動順の情報は、無い方が好みです。誰がいつ行動するのか、ドキドキしながら攻撃していく感じ。

素早さをアップさせていくと、体感で「お、早くなった!」と分かる感じ。

UX!

 

皆「UX、UX」と言う割には、情報をたくさん見せて体感を減らしていっている気がします。チュートリアルも最小限に抑えて(無くても良い)、体感しながら学ばせていくのが理想です。

理想レベルで実現されているゲームが『ゼルダの伝説』。スゴすぎ。