レジェンド専用のスキルは投手では5つあります

優先度の高いスキルから順に並べていきます

( )内は効果で、全てLv15になった場合の数値です



①クオリティS→伝説の剛腕(先発カプ105%UP)


②9回登板→魔球(先発カプ90%UP)


③併殺打→七色の変化球(相手打撃カプ3%DOWN)


④無四球試合→超投球術(相手守備カプ7.5%DOWN)


⑤勝利→快速球(相手走塁カプ7.5%DOWN)



伝説の剛腕と魔球はぜひつけたいところです

投手の最上位スキルは

公式戦でのポイントが非常に伸びやすいので

なるべく3つともつけたいものです

効果は全てホワイトもしくはレジェンドでLv15になった場合の数値です



①針の目投球=1回を無四死球ごとに+75

②一球入魂=1回を無失点ごとに+105

③剛速球=奪三振ごとに+75



無四球完封ならそれだけで1620点になるので

かなりのアドバンテージです




打者の最上位スキルでは

出塁に関してのものが2つあります



①クラッチヒッター=出塁ごとに+90

②超特急=出塁ごとに+75



しかし塁打数に関しては

上位スキルの塁打数も公式戦ではポイントを期待できます



③打撃の達人=塁打数×90

④塁打数=塁打数×90



打撃の達人と塁打数では発動確率が違うのですが

4打数1安打1本塁打の場合

出塁は1ですが塁打数は4なので

クラッチヒッターより多いポイントが稼げます

打撃の達人は必須です


また他の必須スキルとしては



⑤ゴッドハンド=出場で+180

⑥打棒爆発=本塁打ごとに+105



があります

選手のスキル追加は非常に重要な問題です

特に、公式戦においてのポイントを増やそうと思うと

上位スキル、最上位スキルは必須です

そこで、こういったスキルのつけ方をまとめてみました



元スキル→上位スキル→最上位スキルの順で



☆投手編

①三者凡退→三者三振→針の目制球


②完封→クオリティS


③無得点→初回0点→一球入魂


④セーブ→9回登板


⑤三振奪取→三振王→剛速球



☆野手編

①出塁→超出塁→超特急


②マルチヒット→塁打数→クラッチヒッター


③代打→切り札→打撃の達人


④フル出場→先発野手→ゴッドハンド


⑤ホームラン→大ホームラン→打棒爆発

実際に同一選手のシーズン違いカードを比較検証してみます

巨人外野手の鈴木尚選手の場合
シーズン1=基礎値1032 カプ値587 コスト5
シーズン5=基礎値1300 カプ値514 コスト5

一見するとどちらのカードが優れているのか分かりにくいですね

カプセルを搭載しないで起用する場合は
単純に基礎値が高いシーズン5を育てればよいのですが
カプセルを積んで起用することが多いなら

シーズン1=N6902 S11011
シーズン5=N6440 S10038

となり、Nカプフルで比べても
シーズン1の方が総合力が上になります
カプセルのグレードが上がるほど総合力の差が開くので
積んで使うならシーズン1の方が有利です

た、基礎値事態はどんなにLvアップしても
シーズン1とシーズン5の数値が逆転することはないので
自力があるのは基礎値の高いシーズン5のカード

刷新直後などカプをたくさん製造できない時期には
自力のある選手の方が有利であるとも言えます

余裕があれば、両方育てるというのが理想なのですが…

カプセルには5種類ありますが
打撃、守備、走塁、精神の4種類を打者に搭載した場合
効果が同じなため、どれを積んでも総合力のアップ度合いは変わりません

しかし投手カプだけは効果が
N+20
S+34
Dx+56
Ex+80
と2倍となっているため、当然総合力も野手に比べて
2倍アップします

しかし、投手は1チームにつき3人しか登録できないので
総合力が大幅に変化するということはあまりないです

それでも、同じ数のカプセル数で総合力が2倍違うので
優先して積むなら投手カプ、ということになりそうです

カプセルを積むとどのくらい総合力に影響するかという
カプセル製造時に書かれている効果の分だけ単純に増加します

例えば
打撃カプセルをカプ値1000の選手にフルで積んだ場合
Nは効果+10なので10×1000=10000
Sは効果+17なので17×1000=17000
Dxは効果+28なので28×1000=28000
Exは効果+40なので40×1000=40000
総合力が上がります

そう考えると、カプセルを積んでいる、いないでは
かなり戦力に差が出ます
カプセルを積まないで戦うのでは
やっぱり勝負にならないのでしょうか?

積んでいない者同士なら基礎値勝負になるのですが・・・
悩ましいところです

ちなみに自分は前述の通り
クラブチーム登録する選手は原則カプセルを積まないので
PCチーム以外のときは負ける確率が高いです

そのため、隙間を狙ってチームを出したり
下位チームとの対戦時に大量に出したりしています

選手カードとしての優秀さは
基礎値が高いことと、カプセル積載量が多いこと
の2つのファクターで評価されます。
カプセル積載量のことを長いのでカプ値と呼ぶことにします。

当然、基礎値とカプ値の両方が高い選手が一番優秀なカードになります。
しかし、困ったことに
基礎値は低いがカプ値が高いカードと
基礎値は高いがカプ値が低いカードが存在します。
これは、同一選手のシーズン違いのカードでもよく起こります。
この場合、どちらを育てるべきか迷うところです。

自分の場合、その選手カードの起用法で選びます。
主にクラブチームに登録して起用する場合
カプセルを積まないことが多いの
基礎値が高い選手の方が、総合力が上になります。
従って、自分のチームに登録する可能性が低い選手の場
カプ値が低くても基礎値が高い選手カードを選ぶようにしています。

選手カードのLv1状態でのカードのステ振りが
その選手の優劣を決めるため
Lv1状態でのポイントの合計値をその選手カードの基礎値として考えることにします。

基礎値は、カードの種類とコストによってばらつきがあるが

レジェンド=3000~3500
ホワイト=2500~3500
ブラック=1800~2500
ゴールド=1500~2200

くらいが平均的な基礎値となっています。


つまりアイアンカードで、ステを足してみて
1500を超えるカードはゴールドクラスの基礎値を持っており

アイアンとしては優秀選手カードといえます。

ただ、どのカードでも基礎値が高いと
コストも比例して高くなるカードが多いので注意が必要

各カードはグレード6まで、LvはMAX200と上限が決まっています。
従って、ステ振りできる数値も最大値が決まっているということです。
必ずグレードアップしてからLv上げしたとして

グレード1(1~30)15×30=45
グレード2(31~60)20×30=600
グレード3(61~90)25×30=750
グレード4(91~120)30×30=900
グレード5(121~150)35×30=1050
グレード6(151~200)40×50=2000

となる、Lv1選手の場合に合計で5750のステ振りポイントがもらえる計算になります。


つまり、これがLv上げでもらえるポイントの上限ということです。


上限が決まっているということは、
最初に振られているポイントが多い選手
最終的にはステポイントの多い優秀選手ということになります。

また、各ステータスの上限も2000までと決まっており
5750ポイントしか入らないとなると
ともとの数値が高くないと
2000MAXのステを3つ以上持つ選手を育てるのは不可能です。

同じスタミナ値(120)の巨人・中井と橋本が同じ疲労度だった場合

高級スパに入れて回復具合を比べると
橋本の方が疲労度1につき0.6秒ほど早く回復しました。

回復にはスタミナのステ以外の数値が関係しているのでしょうか。

それとも、同じチームとして同時にスパに入れていないので
誤差の範囲なのでしょうか。

スタミナ値が高い方が回復は早いが、実際どのくらい違うのか
もう少し研究が必要なようです。