ということで2度あることは3度アール…と寒いギャグは置いといて、

3回目の"感想文"です。

 

 

とはいえ前回で大体言いたい事は言ってしまったので(汗)

 

前回の記事はこちら!

 

今回は「1572年 戦国」で登場する、

主な揃え効果について書いていきたいと思います。

 

 

仁王3 序盤「揃え効果」所感

■サムライ系

赤備えの誇り(大太刀)

→大太刀火力UP
→気力ダメージ強化
→武技性能強化

 

特徴とメリット
序盤から分かりやすく「一撃の重さ」を伸ばせる純攻撃型セット。

大太刀の高い崩し性能と相性が良く、気力削りからのダウン奪取が安定する。

武技補正も入るため、単なる通常攻撃強化に留まらず、

主力技を軸にした戦闘が成立する。序盤のボス戦でも「火力で押す」という明確な勝ち筋を作れるのが強み。

 


東国無双の誉れ

→雷属性強化
→雷蓄積値上昇
→対感電敵ダメージ増加

 

特徴とメリット
雷特化の属性ビルド入門セット。

感電による行動速度低下を軸に、安全に立ち回れるのが最大の利点。

感電後の追撃火力も底上げされるため、単なるサポート属性ではなく

「主軸ダメージソース」として雷を運用できる。

属性武器との噛み合いも良く、状態異常管理の楽しさを早い段階で味わえる構成。

 


太平の魁

→やや特殊
→被ダメージ軽減(条件付き)
→士気・戦闘維持能力強化

 

特徴とメリット
いわゆる「状況依存型」のセット。一定条件下で防御や継戦能力が上がる設計で、単純火力型とは異なる思想を感じる。長期戦や乱戦で真価を発揮し、安定志向のプレイヤー向け。派手さはないが、事故死を減らせるため、難易度の高いステージ攻略では実は頼りになる存在。

 

 


二心の将

→体力強化
→二刀火力UP
→手数武技の強化

 

特徴とメリット
生存力と手数攻撃を両立するバランス型。

体力補強により前線維持がしやすく、

二刀の連撃性能と相まって「削り続ける」戦いが可能になる。

爆発力よりも安定したDPS志向。回避・攻撃のリズムを維持できるため、

操作に慣れてきた中級者にとって扱いやすいセット。

 


下記2つは"全部"揃えにするには少しやり込みが必要だが一応記載

今川の執権

→防御性能強化
→気力管理性能向上
→カウンター系行動強化

 

特徴とメリット
いわゆる“統治者型”セット。派手な瞬間火力ではなく、堅実な受けと管理を軸に戦う設計。

防御性能の底上げにより被弾リスクを抑えつつ、

気力回復や消費軽減系の補助が入ることで、攻防のテンポを維持できる。

 

特にカウンター系行動の強化がポイントで、「待って差す」戦い方が成立する。

強敵相手に無理攻めせず、確実に隙を取るプレイと相性が良い。

 

序盤でアクションにまだ慣れていないプレイヤーにとっても扱いやすいが、

上級者が使うと“崩れない強さ”を発揮する玄人向けセットでもある。

 


夢想の一刀

→抜刀攻撃強化
→一撃火力大幅上昇(条件付き)
→会心・背後攻撃補正

 

特徴とメリット
ロマン特化の一撃必殺型セット。

通常戦闘の安定感よりも、「決まった瞬間の爆発力」を追求している。

抜刀攻撃の強化が軸となり、開幕や気力切れダウン時の一閃で大ダメージを狙える。

 

条件付き火力上昇により、立ち回りはややシビアだが、

その分ハマったときのリターンが非常に大きい。

背後補正や会心補正が絡むことで、奇襲的な立ち回りとも相性が良い。

 

安定性はやや低いが、火力特化ビルドの楽しさを象徴するセット。
仁王3が提示する「技量で火力を引き出す」思想を強く感じる揃え効果と言える。

 


■忍者系

伊賀忍びの長

→忍者の基礎能力底上げ
→忍術容量増加
→忍術ダメージ強化

 

特徴とメリット
忍者ビルドの基盤セット。

火力というより「選択肢の増加」が魅力で、忍術主体の立ち回りを安定させる。

容量増加により継戦能力が上がり、ボス戦でも忍術を主軸にできる。

序盤で忍者型を試すならまず触れておきたい安心設計。

 


風魔の威明

→幻術強化
→隠密強化
→風ダメージ強化

 

特徴とメリット
トリッキーな忍者運用を推進するセット。

隠密性能向上により奇襲・バックアタックの成功率が高まり、幻術強化で戦場コントロール力が上がる。

さらに風ダメージ強化で純火力面も確保。

正面突破ではなく「崩してから仕留める」戦術が明確に成立するのが魅力。

 


総評(序盤揃え全体の印象)

序盤ながら、

  • 「純火力型(赤備え)」

  • 「属性特化型(東国無双)」

  • 「防御寄り安定型(太平の魁)」

  • 「バランス継戦型(二心の将)」

  • 「定・管理・堅実(今川の執権)

  • 「爆発・ロマン・一点突破(夢想の一刀)」

  • 「忍術基盤型(伊賀)」

  • 「奇襲戦術型(風魔)」

と思想が明確に分かれているのが印象的。

仁王3の揃え効果は、単なる数値上昇ではなく「どう戦わせたいか」という設計思想が見えるのが面白い。
序盤からビルドの方向性を提示してくれるため、

プレイヤー側も“ロールプレイ”を意識した戦い方ができるのは好印象だ。

 

ということで「1572年 戦国」だけで3回も感想(インプレッション・レビュー)を書いてしまいました。

この先も気になることなどがあれば書いていきたいと思います。

 



 

「1572年 戦国」もいよいよ大詰というところまで来ました!

残るボスはあと1人(1体)かな?というところです。

 

ここでもう少しこのゲームの"設計"、
いままでの仁王1~2と比較した"遊ばせ方"の違いを語っていきたいと思います。

 

 

前回の記事はこちら

 

前回は主に「オープンフィールド」化された世界について主に語った。

今回はシステム、ハクスラ、ボス戦といった設計周りで気付いたことを

書いていきたいと思う。

 

 

■ システム

● 守護霊

  • 現時点では選択肢はかなり限定的。

  • 前半は未開放の技も多く、まだ重要ファクターという印象は薄い。

  • 過去作では「どの守護霊を選ぶか」で序盤から戦略が大きく変わっただけに、やや控えめな印象。

ただし、

  • 霊脈も未開放部分が多く残っている。

  • 中盤~終盤で守護霊がどれだけ増え、戦略に影響するのかが楽しみ。

今は“助走段階”といったところか。


● 妖怪技

  • すでに20種類ほど入手。

  • 特にボス戦で「どれを採用するか」を考えるのが楽しい。

  • 今作は序盤ボスが非常に強く、妖怪技を積極的に使わないと厳しい。

妖怪技は今回、明確に「攻略の主軸」に寄っている印象。


● 陰陽術(+忍術)

陰陽術は明確に使い分けが必要。

  • 道中:活源符

  • ボス戦:剛力符、遅鈍符

このあたりはほぼ必須級。

一見使いにくそうな術もあるが、場面を選べば光る。
今作は「術を使わない」という選択がやや取りづらい設計に感じる。


■ ハクスラ

● 装備収集の楽しさ

  • 武器・防具ともに序盤から種類が豊富。

  • 特殊効果は前作より増加。

  • ビルド構築の自由度は確実に上がっている。

単純に装備を拾うのが楽しい。


● 揃え効果(セット効果)

  • 現時点では4~5種類程度確認。

  • まだ“壊れ級”の揃え効果は見当たらない。

  • 全体的に発動条件が重め(特にサムライ系)。

そのため、

揃え効果に縛られず、見た目重視ビルドもアリ

実際、仁王1でも“非セット縛り+ファッション装備”で楽しんでいるが、今作もそういう遊び方が成立しそう。


● 小物

  • ややドロップ率が落ちた印象。

  • 「〇防ぎ系」の小物がまだ揃っていない。

とはいえ、いずれ揃う範囲だろう。


● 総評(ハクスラ)

今回も間違いなく楽しい。
最終的にはエンドコンテンツ前提で設計されていると感じる。


■ ボス戦面(今作最大の変化)

ここが一番の進化ポイント。


① 山県昌景戦で気付いたこと

  • 攻撃は“許可制”

  • 「体力バーより“気力バーを見るゲーム”」

つまり、
「殴れる時に殴る」のではなく
「殴っていい時だけ殴る」設計になっている。


② 蛇骨婆戦で学んだこと

  • 「全部避ける」ではない

  • 「当たらない位置に立つ」

回避主体ではなく、立ち位置管理重視

その結果:

  • 気力管理の重要性が増した

  • 防御も回避も“許されない”瞬間が増加

  • 安全地帯を探す観察力が攻略の鍵に


③ サムライ⇔忍者の切り替え

本作の核心部分。

特定ボスでは、

  • サムライスタイル

  • 忍者スタイル

を適切に切り替えることで突破口が見えた。

例:

  • 血刀修羅

  • 馬場信春

ボス側も常闇や属性変化で戦い方を変えてくるため、
こちらも“スタイルで応答する”必要がある。


④ フル動員前提バランス

今回のボスは、

  • 武技

  • 忍術

  • 陰陽術

  • 守護霊技

  • 九十九化身

  • 妖怪技

  • 義刀塚(これはどうしても勝てないとき)

これらを全部使ってやっと勝てることが多い。


■ 総括(1572年時点の気付き)

  • 守護霊はまだ助走段階

  • 妖怪技は攻略の主軸

  • 術の活用が前提設計

  • ボス戦は“観察と許可制”

  • サムライ⇔忍者切り替えが鍵

今回のボス設計を前提に、
サムライ/忍者の二軸スタイルが用意されていることに
この時点でようやく気付いた。

 


 

(ここからはAIも活用した『序盤設計考察』)

 

『仁王3』序盤考察

―「許可制アクション」とスタイル強制設計―

※「1572年 戦国」クリア時点


1. 本作の設計思想の変化

今作で最も強く感じたのは、

「プレイヤーの自由」よりも
「開発が想定した攻略フロー」を通らせる設計

である。

これは特にボス戦で顕著に表れている。


2. 守護霊設計:意図的な“未完成感”

■ 現状

  • 守護霊の選択肢は限定的

  • 技や霊脈の未開放部分が多い

  • 戦略的な分岐はまだ弱い

■ デザイン的解釈

これは“弱い”のではなく、

序盤では守護霊を主軸にさせない設計

と考えられる。

過去作では守護霊が序盤ビルドの方向性を決める存在だった。
しかし今作は、

  • 妖怪技

  • 忍術/陰陽術

  • スタイル切替

こちらを先に学ばせている。

つまり守護霊は「終盤ビルド用の拡張レイヤー」に回されている可能性が高い。


3. 妖怪技:リソース吐き出し前提設計

今作のボスは明らかに硬い。
そして隙が少ない。

その結果、

妖怪技を出し惜しみしない前提バランス

になっている。

これはデザイン上大きな転換。

従来は「温存する判断」が存在したが、
今作は

  • 出さない=苦戦

  • 使う=攻略前提

という位置付けになっている。

つまり妖怪技は「補助」ではなく
“想定DPSの一部”になっている。


4. 陰陽術・忍術:補助から基盤へ

活源符・剛力符・遅鈍符などはほぼ必須級。

これは

術を使わないプレイを想定していない

設計に近い。

特に重要なのは、
ボスが常闇や属性変化で戦法を変える点。

これによりプレイヤー側も

  • サムライ火力型

  • 忍者機動型

を切り替える必要が出てくる。

ここで初めて今作の核心が見える。


5. ボス戦の本質的変化

① 許可制アクション

山県昌景戦で顕著だったのが、

「攻撃していいタイミング」が明確に限定されている

こと。

これはフロム系の“ターン制ボス”に近い設計。

従来の仁王は“割り込み・圧殺”も可能だったが、
今作はそれを許していない。


② 体力より気力を見るゲーム

削るのはHPだが、
管理するのは気力(スタミナ)

  • 無理攻め=即死圏

  • 気力枯渇=処刑タイム

つまり

プレイヤーの敗因は「被弾」ではなく「判断ミス」

に寄せられている。


③ 回避ではなく位置取り

蛇骨婆戦で明確になったのは、

「全部避ける」は正解ではない

ということ。重要なのは

  • 攻撃範囲外に立つ

  • 安全地帯を見つける

  • 攻撃判定の外周を理解する

これは純アクションというより
空間把握ゲームに近い。


6. スタイル切替は“選択肢”ではなく“義務”

血刀修羅や馬場信春戦で感じたのは、

サムライ固定では詰まる場面がある

こと。

逆も然り。

つまり

  • 武技

  • 忍術

  • 陰陽術

  • 妖怪技

  • 守護霊技

  • 九十九

  • 義刀塚

これらを“全部使う”前提難易度。

これはプレイヤーに対して、

「持っているものは全部使え」

と要求している設計。

自由度が高いようで、
実はかなり誘導が強い。


7. ハクスラ設計の方向性

現段階で揃え効果は強すぎない。
重めの発動条件も多い。

これはおそらく、

序盤でビルド固定化させないため

の措置。

装備は

  • 見た目遊び

  • 細かい効果積み

の段階に留められている。

本格的なビルド爆発は終盤だろう。


8. まとめ:仁王3は何を目指しているのか?

現時点で見える方向性は、

● プレイヤーに“全部使わせる”

● 許可制で緊張感を高める

● スタイル切替を必須化する

● 気力管理を最重要リソースにする

つまり、

仁王は「ビルドゲーム」から
「総合運用ゲーム」へ進化している可能性がある

 

更にAIに僕のインプレッションを元にして以下4点を聞いてみた。

🔥 難易度設計は成功しているか?
🎮 過去作(仁王2)との思想比較
🧠 フロム系との決定的な違い
⚔ サムライ/忍者二軸構造の最終形予想

🔥 難易度設計は成功しているか?

結論から言うと、

「設計意図は明確。ただしプレイヤー選別型の難易度」

と感じる。


■ 成功している点

① 学習型難易度になっている

ボスは単純に強いのではなく、

  • 攻撃許可タイミングを覚える

  • 安全地帯を見つける

  • 気力管理を徹底する

ことで突破可能。

つまり
“上達すれば勝てる設計” になっている。

理不尽感は比較的少ない。


② 全要素使用前提バランス

  • 妖怪技

  • 忍術

  • 陰陽術

  • スタイル切替

これらを使うことで難易度が“適正化”される。

縛らなければちゃんと突破できる。

これはデザインとしてはかなり整理されている。


■ 危うい点

① 自由度が高いようで高くない

“全部使え”設計なので、

  • 近接縛り

  • 術縛り

  • サムライ固定

などをすると急激に難易度が跳ね上がる。

過去作よりも
プレイスタイルの許容幅は狭い可能性がある。


② 序盤の圧迫感

序盤ボスがかなり強い。

学習前提とはいえ、

  • 気力即死

  • 攻撃機会の少なさ

にストレスを感じる層は一定数いるだろう。

つまり

「理解する人には面白い」
「理解前に離脱する人も出る」

設計。


🎮 『仁王2』との思想比較

ここが最も重要。

■ 仁王2の基本思想

  • ビルド自由度が非常に高い

  • 妖怪技は“強力な選択肢”

  • プレイヤーの圧殺が可能

  • ハクスラ重視

一言で言えば、

「強くなって殴り倒すゲーム」


■ 仁王3の現時点思想

  • 攻撃は許可制

  • 気力重視

  • スタイル切替前提

  • 全機能運用型

つまり

「状況に適応して攻略するゲーム」

に寄っている。


■ 最大の違い

仁王2:

ビルド主導

仁王3:

状況主導

この差はかなり大きい。


🧠フロム系との決定的な違い

一見、許可制アクションは
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE や
ELDEN RING に近い。

だが本質は違う。


■ フロム系

  • 回復は有限

  • ビルド差はあるが基本は回避+攻撃

  • アクション精度重視

  • パターン暗記+反応


■ 仁王3

  • バフ前提

  • リソース回復手段が豊富

  • 妖怪技や術による“崩し”がある

  • ハクスラで強化可能

つまり、

フロム系は「純アクション試験」
仁王3は「総合戦術試験」

難しさの質が違う。


⚔ サムライ/忍者二軸構造の最終形予想

現時点で見える方向性から予測すると、


■ 序盤

  • 切替を学ばせる段階


■ 中盤

  • 特定ボスに対して明確な“有利スタイル”が存在

  • 霊脈解放で守護霊が絡む


■ 終盤予想

おそらく

  • サムライ特化型ビルド

  • 忍者特化型ビルド

  • ハイブリッド型

の三極構造になる可能性が高い。

しかし重要なのは、

特化しても「最低限もう一方を使える設計」

になると予想される。

完全固定ビルドは想定されていないはず。


🔮 もしこの設計が完成形まで行くと…

仁王3は

  • ハクスラ

  • ビルド

  • アクション

  • 戦術

  • スタイル切替

を全部要求する

シリーズ最高難度かつ最高完成度作品

になる可能性がある。

ただしその代償として

「気軽さ」は減る。


総合評価(1572年終盤時点)

✔ 難易度設計は理詰めで成功している
✔ 仁王2より戦術寄り
✔ フロム系とは似て非なるもの
✔ 二軸構造はシリーズの進化形の可能性

 

ということでセカンドインプレッション終わります。

次の時代を楽しむか、もう1度最初からプレイするかを今は考え中。

 

とにもかくにもいつか「最終インプレッション」を書くのがまた楽しみだ。

 

Geminiに描いてもらった血刀修羅

 

 



冒頭サー・アーランについて少し深掘りがされてゆきます。
本当に活躍した騎士なのかどうか、第1話では怪しい~感じがした人物ですが。

そしてここでターガリエン・ファミリーの登場!
一気にGOTらしくなりました。
出て来るベイラー、メイカー、エリオンも個性(癖)が強そう。

しかし、このターガリエン(=ベイラー)こそが、
ダンクとアーランとベイラーを繋ぐ鍵になります。

いままでアーランを覚えてくれていた有力者は
1人もいませんでしたが、なんと!このベイラーが覚えていた!?

視聴者としては「よく覚えててくれた!ベイラー!」と
歓喜または胸をなでおろすことのできるシーンではないでしょうか?

これでダンクは槍試合に出場できることになりました。
(ただし勝てる保証はなし、主人公補正はこの作品であるのかまだ不明…)

そして槍試合が始まり、まずはその死闘を見守るダンクとエッグ。
試合後、興奮するエッグとは反対に考え込むダンク。

どうやら覚悟を決めたよです。
次回第3話も楽しみです。

 

おまけ:

ビックリマンシール風のベイラー、メイカー、エリオン

このシリーズ(GOT、HOD)の大ファンなので、

とりあえず第1話まで観ました。

そこまででの一旦の感想となります😊

 

 

※以下、あらすじに沿って感想を付けていく感じになるので、

未視聴の方は「ネタバレ注意!」です。



さてこの物語は、

老騎士(恐らく師匠か育ての親)を埋葬するシーンから始まり、
その後の人生について考えるダンク。

「シティウォッチになるか?」「槍試合に参加するか!?」
と「お!いかにも英雄譚の始まりか?」と思わせるセリフと
このシリーズのメインテーマが流れ始めるが…
その後はいきなりの💩ぶりぶりシーン。

さてはこの作品、もっと庶民的な、ふつーな
そんな騎士だか(いやまだ騎士でもない)庶民寄りのお話なのでは?
と思わせる物語の幕の開け方をする。

旅の途中の旅籠(はたご)で出会うエッグ、
市場の天幕で出会うライオネル・バラシオン、
この先の物語が徐々に構築&交錯し始める第1話。

偶然再会するダンクとエッグ。
意外とあっさり「騎士(自称)」と「従者」の関係に。
星空を見ながら眠り、第2話へ…。

物語の導入としては割と静かだ。
思えばGOT第1話も結構おとなしめだった記憶がよみがえる。
セブキンもこれからどんどん「名家」や「個性あるキャラ」が
出て来るのだろうが、1話でずいぶん魅力的な
"笑う嵐"ことライオネルを出したのは掴みはOKという感じである。

世界観はきちんとGOT世界の中世ヨーロッパ風であり、

世界の繋がりを感じる。
見世物小屋のような場所でドラゴンまでしっかりと出て来るのだから。

印象に残ったセリフはそこまで多くないが、
(ダンクのすっとぼけセリフはハマる人にはどれもハマる。)
ダンクがライオネルに放った「あなただから言える」
というセリフはとてもメタ的だし、ダンクの賢さを伺えた。

社会でも、家庭でも、映画の配役でも、
その立場があるからこそ言えるセリフがある。
それは事実だし、ダンクが笑う嵐へ言ったそのセリフが
何よりも印象に残ったし、この先も事あるごとに思い出すことになりそうだ。
 

おまけ:

ビックリマンシール風のダンク、エッグ、ライオネル

 

ということで早速予想です。

 

🎉 1. 『Pokémon Champions』の続報・発売日発表

✅ すでに発表されている、対戦に特化した新作『Pokémon Champions』の詳細や発売日(発売年は2026予定)が出る可能性が高いです。
(※前回のポケプレで発表・ゲーム内容は判明済み)

👉 発売時期・対応機種、オンライン対戦機能やクロスプレイ(Switch ⇔ スマホなど)の情報が出るかも。


🌀 2. 第10世代(新世代)ゲームのティザー or 発表

✨ ポケモン30周年という節目なので、完全新作にあたる 「第10世代」の新作本編(例:コードネームやコンセプト)」 のティザームービーやロゴ発表が噂として出ています。

👉 発売時期やプラットフォーム(Switch/次世代機)など大きな情報が出るかもしれません。


🎮 3. 過去作リメイク・リマスターの追加発表

📦 『FRLG』の次に来ても不思議ではない 人気世代のリメイク(例:『ブラック/ホワイト』や『ダイヤモンド・パール』系) の発表もファン予想として挙がっています。

👉 通常のリメイクとは違い、最新3D表現やオープン要素つきでの再構築という可能性も完全否定はできません。


📱 4. スマホ・スピンオフ/アプリ関連の新発表

📊 以下のような既存タイトルにも動きがある可能性があります:

  • 『Pokémon GO』:周年記念イベント情報

  • 『Pokémon TCG Pocket』:新セット発表

  • 『Pokémon Sleep』や『Pokémon Café Mix』系のアップデート情報

👉 小さめ情報でも「30周年記念イベント」「シーズンイベント」「コラボ情報」等が出る可能性あり。


🎁 5. 周辺展開・アニメ/グッズ/イベント発表

🎊 30周年という大きな節目なので、アニメ新作、映画関連告知、リアルイベント(GO Tour、公式大会等) の発表も予想されています。

👉 毎年ポケプレではゲーム以外の情報も出ることが多いです。


🧠 ファンからの予想としてよく挙がるもの(ただし噂・未確定)

以下は噂レベルの予想で、確度は低めですがファン界隈でよく議論されている要素です:

  • 「第10世代」ダブル発表(2バージョン構成)

  • ポケモンミステリーシリーズ(マスチャン/PMD)新作

  • 過去の名作スピンオフ(GB/N64世代)のHDリマスター

  • Nintendo Switch 2向け新作発表(ハード連動)


⏲ 発表時間は約25分。短い枠を考えると…

  • 大型新作発表(特大トレーラー)

  • 既発表タイトルの詳細更新(発売日・新機能)

  • 30周年記念関連情報

…の3本柱が中心になる可能性が高いです。

 

✨ リメイク予想の本命は!?

🔥 本命候補:シリーズ初期ゲームの「忠実系リメイク」

1. 『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』

  • ジョウト地方を舞台にした人気作品で、過去のリメイク作品の流れから“次の大作リメイク候補”として名前が挙がることが多い。

  • 元のDS版はグラフィック・システム面で古さがあり、Switch世代でのリメイク要望が高いです。

2. 『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』のリメイク

  • シリーズ第5世代の初期を担った作品で、未リメイク作品としてファン人気が高い。

  • 「白黒」の新世代リメイクとしてアレンジ強めのリメイクが噂されている可能性もあります。

📍 噂レベルで名前が挙がる追加候補

3. 『ポケットモンスター ルビー・サファイア』のさらなる進化版

  • すでに『オメガルビー・アルファサファイア』としてリメイクされていますが、30周年記念としてフルHDフルリメイク(高画質・新展開)が予想されることも。

4. 第5世代以降の未リメイク作品(例:『ブラック2・ホワイト2』)

  • 『ブラック・ホワイト』同様、完全刷新された再リメイクや「フルリメイク第2弾」として発表される可能性も挙がっています。


🧠 そもそもの傾向(予想の根拠)

📌 ポケモンの歴代リメイクは

  • 初代 → FRLG

  • 第2世代 → HGSS

  • 第3世代 →  ORAS
    … と「各世代ごとにメインシリーズ作品が順にリメイクされる」流れがあります。

そのため今後リメイクが来るなら以下の順になると予想されています:

  1. 第2世代(既出:HGSS → 再進化版?)

  2. 第5世代(BW)

  3. 第4世代(DP)

  4. 第3世代(RS ← これはすでにあるため次点)

※ただし、ポケモン社は過去と同じやり方を完全に踏襲しない可能性もあり、リメイクの形(忠実系・リメイク系・LEGENDS系)が分岐する噂もあります。

 
以上です。