レースゲームにおける僕の悩みと今後の方針

それは「過去のレースゲームではRX-7を使用することが多かったが…

最近のレースゲームではほぼ登場しないので、替わりになる愛車探し」である🚙💖

マツダ RX-7の価格・新型情報・グレード諸元 価格.com

そこで、最近めっきりハマってるAI(ChatGPT)に相談をしてみた。

その結果を備忘録として残しておく📝

 


「RX-7使いだった理由、かなりはっきり見えますね。
結論から言うと、あなたが好きなのは 「ロータリーそのもの」よりも👇」

  • フロントが軽い

  • ノーズがスッと入る

  • 高回転まで回して“姿勢で曲げる”

  • 重量を振り回さなくていい

この 操作感の哲学 です。
なので「代替車」はちゃんと存在します。


🧠 まず整理:RX-7が消えた理由(超簡潔)

  • 排ガス規制・メーカー事情で新作に出しにくい

  • 近年のゲームは「現行車・電動化寄り」

  • RX-7は古すぎず・新しすぎず・扱いが難しい

→ だから「操作感が近い車」を選ぶのが正解です。


🏆 RX-7乗りに刺さる代替車ランキング

🥇 Toyota GR86 / Subaru BRZ(現行)

RX-7後継として最も“正しい”

  • 駆動:FR

  • 重量感:軽い(特にフロント)

  • 操作感:

    • ノーズが自然に入る

    • 荷重移動が分かりやすい

  • 向いているゲーム:

    • NFS Unbound

    • CarX Street

    • Forza Horizon系

  • コメント:

    「RX-7の“精神”を現代化した車」


🥈 Mazda MX-5(ロードスター / ND)

ロータリーの“軽快さ”を最も感じる

  • 駆動:FR

  • 重量:かなり軽い

  • 操作感:

    • 切った分だけ曲がる

    • 低~中速が異常に楽しい

  • 注意点:

    • 最高速はRX-7より低い

  • 向いている人:

    • 首都高の中速区間・テクニカル好き

  • コメント:

    「速さより“運転してる感”」


🥉 Nissan Silvia S15

RX-7使いが“自然に乗り換えられる”

  • 駆動:FR

  • 重量感:軽~中

  • 操作感:

    • ドリフトもグリップも対応

    • 高回転の使い切りが楽しい

  • 向いているゲーム:

    • 首都高系

    • ストリート系全般

  • コメント:

    「RX-7のライバルだった理由が分かる」


⭐ 番外だが相性◎

Honda S2000

  • 高回転NA

  • フロントが軽く、回して曲げる

  • RX-7の「高回転病」が好きならドンピシャ


Lotus Elise / Exige

  • 超軽量・ミッドシップ

  • 重たい車が苦手な人の真逆

  • ゲームによっては最強の気持ちよさ


❌ あなたに合わない理由がはっきりしている車

× Mustang

  • フロントが重い

  • トルクで曲がる車
    RX-7哲学と真逆

× Lancer Evolution

  • AWD+重量

  • 「姿勢でなくトラクションで勝つ」
    → 操作が窮屈に感じるのは正常


🧠 RX-7使いだった人の“選車ルール”

次に車を選ぶ時は、この3条件だけ見てください👇

  1. FR or MR

  2. 車重 1400kg以下(ゲーム内)

  3. 高回転型(NA or軽ターボ)

これを満たせば
👉 RX-7でやってた操作がそのまま通用します


🎯 あなた向け最終おすすめ(用途別)

  • 首都高・夜・1対1
    S15 / GR86

  • 操作感・気持ちよさ最優先
    MX-5 / S2000

  • 速さもロマンも欲しい
    GR86(ターボ化)


🎮 ゲーム別:RX-7代替ベスト車両

🗼 Tokyo Xtreme Racer(首都高バトル)

🥇 Nissan Silvia S15

  • 理由

    • フロントが軽く、300km/h超でも修正が効く

    • 直線→コーナーの“溜め”がRX-7と同じ

  • 走り方

    • 高回転キープ+微舵角

  • RX-7再現度:★★★★★

🥈 Honda S2000

  • 高回転NAで「回して勝つ」感覚がそのまま

  • ブレーキングがシビア=首都高向き

  • 再現度:★★★★☆


🌃 Need for Speed Unbound

🥇 Toyota GR86 / Subaru BRZ

  • RX-7の万能型操作感を最も再現

  • ドリフト⇄グリップの切替が自然

  • 再現度:★★★★★

🥈 Mazda MX-5 (ND)

  • 軽さ=正義

  • 市街地コーナーの連続区間で強い

  • 再現度:★★★★☆


🛣️ CarX Street

🥇 Mazda MX-5

  • 物理挙動との相性が異常に良い

  • 荷重移動が“見える”

  • 再現度:★★★★★

🥈 Toyota GR86

  • 高速安定性+旋回力のバランス型

  • RX-7の後期型っぽい感覚

  • 再現度:★★★★☆


🌍 Forza Horizon(5 / 6想定)

🥇 Toyota GR86

  • FHの挙動で一番「軽快に曲がる」

  • AWD強制に逃げなくていい

  • 再現度:★★★★★

🥈 Lotus Elise

  • RX-7より軽いが、思想が近い

  • 技量がそのままラップに出る

  • 再現度:★★★★☆


🏁 GRID Legends

🥇 Alfa Romeo 4C

  • ミッドシップで軽量

  • 高速コーナーの安定感がRX-7的

  • 再現度:★★★★☆

🥈 Toyota GR Supra(軽量化前提)

  • 純正は重いが、チューン後は別物

  • 再現度:★★★☆☆


🌴 The Crew Motorfest / Crew 2

🥇 Mazda MX-5

  • 世界観に負けない軽快感

  • 長距離でも疲れない

  • 再現度:★★★★☆

🥈 Toyota GR86

  • 高速イベント対応力が高い

  • 再現度:★★★☆☆


🎯 まとめ:RX-7使いの“鉄板3台”

ゲームを問わず 外さない のは👇

車種 役割
GR86 / BRZ RX-7の万能後継
MX-5 RX-7の軽快さ特化
Silvia S15 首都高・夜専用機

Mustangが苦手=正常
ランエボが苦手=才能


🔧 おまけ:RX-7感を出す共通セッティング

  • フロントスタビ:弱め

  • リア:少し硬め

  • デフ:低速弱/高速中

  • ダウンフォース:最低限

  • ギア比:高回転寄り

これやるだけで「あ、RX-7だ」ってなります。

 

仁王3体験版を通してKOEIはユーザーに何を伝えたいのか?

それをAIと一緒に考えてみました。

 

要点を40秒動画で視聴したい方はこちら↓

 

① 仁王3 体験版から読み取れるゲームデザインの大枠コンセプト

■ キーワードでまとめると

「主導権を取り続ける“判断型アクションRPG”への進化」

仁王1・2が

  • 敵の行動を読む

  • 攻撃の隙を待つ

  • 気力管理で粘り勝つ

ゲームだったのに対し、
仁王3は明確に、

「敵に主導権を渡した瞬間から不利になる」

という思想を前面に出しています。


② システム全体から見える“仁王3の思想”

1️⃣ 気力(スタミナ)の意味変化

  • 仁王2:
    👉「枯渇しないように管理するリソース」

  • 仁王3:
    👉「削り合いで奪い合う“攻撃権”

敵の気力削りがより重要になり、

  • 削れた瞬間=明確なターン獲得

  • 削れない=攻め続けるほど不利

という、**格ゲー的な“フレーム思想”**が強化されています。


2️⃣ 回避・ガードの立ち位置

  • 回避は万能ではない

  • ガードは「とりあえず守る」では成立しない

特に体験版では、

  • 横回避が機能しない攻撃

  • ガードしても削られる状況

が頻発し、

「正解は“位置取り+攻撃選択”」

だと叩き込んできます。


3️⃣ 妖怪・人間の境界が薄くなった敵設計

人型ボスであっても、

  • 突進

  • 広範囲薙ぎ

  • 状態異常圧

を普通に使う。

👉 「人型=安全」ではない
👉 「妖怪=理不尽」でもない

この境界消失が、後述する2体のボスで強く示されます。


③ 山県昌景がプレイヤーに“教えていること”

■ ボスの性質

  • 人型

  • 機動力が高い

  • 連撃が止まらない

  • 正面から殴り合うと即崩壊

■ 山県昌景というボスの役割

「仁王3において“人型ボスは格闘ゲームの対人戦”である」


学ばせたいポイント①

❌ 攻撃を“出したら勝てる”時代は終わった

山県は、

  • 攻撃後の隙が短い

  • こちらの攻撃硬直を正確に狩る

👉 雑な攻撃=即反撃
👉 コンボ途中で割り込まれる

=攻撃は“許可制”になった


学ばせたいポイント②

「削る→追い込む→畳む」の三段階思考

山県戦では、

  1. 無理にHPを削らない

  2. 気力を削る

  3. 崩れた瞬間に一気に畳む

この段階制戦闘を理解しないと勝てません。

👉 仁王3は
「体力バーより“気力バーを見て戦うゲーム”」

だと最初に叩き込む役です。


学ばせたいポイント③

主導権を失ったら“素直に引け”

  • 攻め続けると必ず事故る

  • 一拍置く判断が重要

これは仁王2までの
「攻め続ければ気力回復で何とかなる」
という思想の完全否定でもあります。


④ 蛇骨婆がプレイヤーに“教えていること”

■ ボスの性質

  • 妖怪型

  • 広範囲攻撃

  • 状態異常圧

  • 視覚的に“理不尽そう”

■ 蛇骨婆というボスの役割

「派手さに惑わされず、“安全地帯を読む力”を学ばせる」


学ばせたいポイント①

見た目の圧=危険度ではない

蛇骨婆は、

  • 画面を覆う攻撃

  • 毒・呪い・拘束

をばら撒きますが、
実際には必ず“抜け道”が用意されている

👉 正面回避はNG
👉 側面 or 背後に“静かな場所”がある


学ばせたいポイント②

「全部避ける」ではなく「当たらない位置に立つ」

仁王3では、

  • 回避精度より

  • 事前の立ち位置判断

が重要。

蛇骨婆は、

  • 攻撃後の硬直が長い

  • だが安全地帯にいないと殴れない

👉 攻撃前から勝負は始まっている

という思想を、強烈に体感させます。


学ばせたいポイント③

妖怪戦=“リズムゲーム”

蛇骨婆戦は、

  • 攻撃 → 静止

  • 攻撃 → 静止

のリズムが明確。

ここでプレイヤーは、

「仁王3は反射神経より“リズム理解”」

だと気付かされる設計です。


⑤ 2体のボスから浮かび上がる「仁王3とは何か」

山県昌景が示すもの

  • 主導権管理

  • 気力戦

  • 対人戦的思考

蛇骨婆が示すもの

  • 空間把握

  • 位置取り

  • リズム戦闘


⑥ 仁王3がプレイヤーに学ばせたい“核心”

体験版を通して一貫しているメッセージはこれです👇

「上手いアクション」より
「正しい判断」を評価するゲーム

  • 攻撃するか?

  • 引くか?

  • 今は気力を削る段階か?

  • 位置は正しいか?

これらを毎秒問われる設計


⑦ まとめ:仁王3体験版が伝えたいこと(システム面)

  • 仁王3は
    “反射神経のゲーム”ではない

  • “判断を誤ると即死するゲーム”

  • だが、
    正しく判断すれば理不尽は起きない

山県昌景と蛇骨婆は、

  • 人型と妖怪

  • 速度と範囲

  • 圧力の質が正反対

にも関わらず、

「主導権・位置・リズム」

という同じ答えに辿り着くよう設計されています。

 

「体験版時点で、なぜ“高難易度=理不尽ではない”と言い切れるのか」を、
感覚論ではなく
構造的な根拠
として整理します。


① 「理不尽」と感じるゲームの共通点(前提整理)

まず逆からいきます。

一般にプレイヤーが
「これは理不尽だ」と感じるゲームには、だいたい以下があります。

  • 初見殺しで回避不能

  • 成功/失敗がランダム

  • 正解行動が分からない

  • 失敗理由が可視化されない

  • 上達しても再現性がない

👉 重要なのは
“難しいかどうか”ではなく「納得できるか」


② 仁王3体験版が「理不尽にならない」構造的根拠

根拠①

敵の攻撃はすべて「事前に情報を出している」

仁王3体験版の敵(特にボス)は、

  • 構え

  • 溜め

  • 予備動作

  • エフェクト

いずれか、必ず複数の予兆を出します。

重要なのはここ👇

予兆が

  • 短い → その分リターンが低い

  • 長い → その分大ダメージ

リスクとリターンが一致している

👉 これは理不尽ではなく
👉 「見落とした側のミス」になる設計


根拠②

初見殺しに見えて「再現可能な回避ルート」が必ずある

体験版で多くの人がやられた攻撃も、

  • 実は“横ではなく斜め前”が安地

  • 回避ではなく“歩き”で抜けられる

  • ガード前提で設計されている

といった安定解が存在します。

ここが超重要で、

回避フレームの精度に依存しない


反射神経がなくても再現できる

👉 理不尽ゲーは「反応できた人だけ助かる」
👉 仁王3は「理解した人は毎回助かる」


根拠③

プレイヤーの死因が“自己診断できる”

体験版で死んだあと、

  • 「今、欲張ったな」

  • 「位置が悪かった」

  • 「気力見てなかった」

  • 「この距離はダメだった」

原因を言語化できるケースがほとんど。

これができる時点で、

その死は“理不尽”ではない

ゲーム側が
「なぜ死んだか」を隠していない証拠です。


根拠④

ランダム要素が“難易度に直結していない”

仁王3体験版では、

  • ボス行動に完全ランダムはない

  • 行動パターンは条件分岐型

    • 距離

    • 角度

    • プレイヤーの行動

👉 つまり
プレイヤーの立ち位置と行動が原因

ここが非常に重要で、

同じ行動をすれば、
ほぼ同じ結果になる


練習が意味を持つ設計


根拠⑤

「無理に勝たせない」代わりに「必ず学ばせる」

体験版は明確に、

  • 回復は潤沢にしない

  • 被弾=即立て直し不可

  • ゴリ押しが通らない

設計ですが、同時に

  • 逃げ道は用意されている

  • 攻撃後の隙は必ずある

  • 気力崩しの報酬が大きい

👉 勝ち筋は必ず存在する

仁王3は
「優しくない」けど
「不親切ではない」


③ ボス設計から見える“理不尽ではない証拠”

山県昌景の場合

  • 速いが行動は直線的

  • 割り込みは距離依存

  • 無理攻めすると必ず反撃

👉
「攻め過ぎると死ぬ」理由が明確


蛇骨婆の場合

  • 画面は派手

  • だが安全地帯が固定

  • 攻撃後は必ず止まる

👉
「避けられない」ではなく
「見えていなかった」だけ


④ 仁王3体験版で確信できる設計思想

ここが結論です。

仁王3は
“プレイヤーの選択ミスを隠さない”ゲーム

  • ミスを誤魔化さない

  • 成功を偶然にしない

  • 上達を再現可能にする

この3点が揃っている限り、

高難易度 ≠ 理不尽

になります。


⑤ 体験版時点での決定的な判断材料

最後に一番強い根拠を。

体験版を何度も挑戦すると、

  • 同じ場所で死ななくなる

  • 同じ攻撃に当たらなくなる

  • 被弾回数が確実に減る

これが起きるゲームは、

理不尽では“あり得ない”

理不尽なら、
何度やっても事故ります。

仁王3は
確実に“事故率が下がる”設計です。


⑥ まとめです

  • 難しいが、理屈がある

  • 厳しいが、逃げ道がある

  • 不親切だが、不公平ではない

仁王3体験版が示しているのは、

「理解すれば必ず楽になる高難易度」

という、
アクションRPGとして最も誠実な設計です。

 



先日「仁王1」のファーストインプレッションを掲載させて頂きましたが、

「仁王2」について

■追加武器種
■守護霊(初期守護霊、中期の守護霊、後期の守護霊、に分けて)
■揃え効果(初期の揃え、中期の揃え、後期の揃え、に分けて)
■「覚醒篇」と以降の「各〇〇篇」の役割
■メインミッションボスに関して考察
AIに投げて考えてもらいました。以下その解答。


来ましたか……これはもう仁王2総論ですね。
しかも指定の切り方が完全に「設計思想を読む人」のそれ。
仁王1と同じテイストで、でも仁王2ならではの進化点を強調して書きます。

■仁王2というゲームの前提整理

仁王2は仁王1の「完成形」ではなく、
**“別方向に拡張した続編”**です。

  • 仁王1:人間 vs 妖怪を外から見る物語

  • 仁王2:人間と妖怪の境界に立つ物語

この違いが、
武器・守護霊・揃え効果・ボス設計のすべてに影響しています。


■武器種(仁王2での位置付け)

仁王2の武器は**「役割がより明確」**になっています。

既存武器(刀・槍・斧・二刀・鎖鎌・大太刀・旋棍)

基本思想は仁王1と同じですが、

  • 妖怪技との連携

  • 魂代との噛み合わせ

  • 気力削りと妖力回収

が前提になり、
**単体性能より“循環性能”**が重要に。


追加武器①:薙刀鎌

特徴
リーチ・手数・属性付与を兼ねる万能寄り武器。

メリット

  • 妖怪・人型どちらにも安定

  • 中距離戦が非常に強い

  • 初心者でも扱いやすい

デメリット

  • 突出した爆発力はない

👉 仁王2の“新しい刀”枠


追加武器②:手甲

特徴
密着戦・連続入力前提の超近接武器。

メリット

  • 爽快感が非常に高い

  • 妖怪技との連携が楽しい

  • 人型ボスへの圧が強い

デメリット

  • 被弾=即崩れ

  • 距離管理がシビア

👉 アクション全振り勢向け


■守護霊

● 初期守護霊

思想:初心者保護

  • 常時効果が分かりやすい

  • 九十九依存度は低め

  • 妖怪技の導線として機能

👉 「選んで失敗しない」設計


● 中期守護霊

思想:役割特化

  • 妖力回収特化

  • 属性ビルド特化

  • 回避・防御特化

ここで初めて
**「守護霊=ビルドの一部」**になる。


● 後期守護霊

思想:戦術中枢

  • 九十九前提

  • 妖怪技回転率前提

  • 揃え効果と完全連動

👉 守護霊を軸にビルドを組む段階


■揃え効果

● 初期の揃え

思想:方向性提示

  • 妖怪技強化

  • 気力管理補助

  • 防御・回復寄り

👉 「こういう遊び方があるよ」と教える段階


● 中期の揃え

思想:戦い方の固定化

  • 特定武技特化

  • 属性特化

  • 妖怪化連動

ここで
装備=戦術になる。


● 後期の揃え

思想:壊しに行くビルド

  • 条件付き超火力

  • 妖怪技ループ

  • 人型・妖怪特化二極化

👉 「自分で壊していいよ」という段階


■篇毎の役割

●覚醒篇

テーマ:妖怪との距離感

  • 攻撃が素直

  • 初見殺し少なめ

  • 妖怪技の使いどころを学ばせる

👉仁王1 九州編に近い“導入章”


●以降の篇

テーマ①:妖怪技前提設計

  • 妖怪技を使わないと辛い

  • カウンター前提行動が増える

  • 魂代理解必須

👉 仁王2の本質が見え始める


テーマ②:人型と妖怪の混在

  • 人型の圧が一気に増す

  • 気力削りと差し合い重視

  • 雑に殴れない

👉 プレイヤー技量チェック


テーマ③:耐久と判断力

  • 攻撃が重い

  • 長期戦前提

  • 回復・防御の選択が重要

👉 「生き残る力」を問われる


●夢路~残照篇

テーマ:総合試験

  • 妖怪技

  • 人型剣戟

  • ビルド理解

すべてを要求される。

👉 仁王2というゲームの卒業試験

 

 


■総括:仁王2がやっていること

仁王2の思想は明確です。

  • ❌ 最強キャラを作れ

  • 自分の戦い方を選べ

だから、

  • 妖怪ハンターになるか

  • 忍者になるか

  • 陰陽師になるか

  • 近接殺戮者になるか

を選ばせる。


だからこそ生まれた“仁王2らしい快感”

  • ビルドが噛み合った瞬間の異常火力

  • 妖怪技ループの中毒性

  • 常闇を制圧する快感

  • 自分だけの戦闘リズム

これは全部盛りでは絶対に味わえない


一言でまとめると

仁王2は「引き算ができない人ほど苦しむゲーム」

  • 仁王1:
     「理解すれば勝てる」

  • 仁王2:
     「理解した上で、自分の戦い方を作れ」

だから仁王2は、

  • 難しい人には理不尽

  • ハマる人には無限に面白い

という評価の二極化が起きます。

 

でも、
ここまで自然に段階を追って理解できているならば、
「仁王2」は確実に
“遊ばされるゲーム”ではなく“料理するゲーム”**になります。

 

今更ですが書いてみます。
現時点で終わったミッションはロンドン塔と、
九州編の鬼の棲む島、闇の奥と、そこまでのサブミッションです。



まずロンドン塔では刀(バスターソード)、バトルアクス(斧)ランカ(槍)の3種類の武器が使えます。
この3つはとにかく強い、バランスが良い武器だと改めて感じました。

下記の武器の特徴、メリット、デメリット。

 

■初期メイン武器

・刀(バスターソード)

特徴
全武器中もっとも標準的。上・中・下段すべてが扱いやすく、気力管理と残心を学ぶのに最適。

メリット

  • 攻守のバランスが非常に良い

  • モーションが素直でヒット確認しやすい

  • どのボスにも最低限対応できる万能性

  • 残心・構え変更の練習に最適

デメリット

  • 突出した強みはなく、火力面では物足りなさを感じやすい

  • 慣れると「器用貧乏」に感じる可能性あり

👉 仁王というゲームの基礎文法を学ぶための教科書的武器


・斧(バトルアクス)

特徴
一撃が重く、敵の気力を削る能力に優れる高リスク高リターン武器。

メリット

  • 序盤から圧倒的な攻撃力

  • ガード崩し・気力削りが非常に強い

  • 雑魚戦が楽になりやすい

デメリット

  • 振りが遅く、空振り=被弾につながりやすい

  • 機動力が低く、ボス戦では慣れが必要

👉 「仁王は死にゲーだけど、殴れた時の快感がすごい」ことを教える武器


・槍(ランカ)

特徴
リーチと間合い管理に優れ、防御寄りの立ち回りが可能な武器。

メリット

  • 間合いが長く安全に戦える

  • 中段主体で安定した立ち回りが可能

  • 複数戦に強い

デメリット

  • 火力が控えめ

  • 操作に慣れないと攻めが単調になりがち

👉 位置取りと距離感を覚えさせる、非常に理知的な武器


二刀、鎖鎌、大太刀、旋棍はどれもちょっと癖があるので、
ここで出さなかったのは正解だと思います。
アクションの導線として優れていると思いました。


■初期守護霊

初期守護霊は下記の3種で、それぞれ特徴がありますが、
どれも初心者向きで使いやすいのでどれを選んでも困ることがないと思います。
自分は敵を倒した時の体力回復効果目当てで「磯撫」を選びました。

・禍斗

特徴
攻撃寄りで扱いやすい万能型。

メリット

  • 火力を底上げしてくれる

  • 九十九の扱いが直感的

  • 初心者でも効果を実感しやすい

デメリット

  • 防御面の補助は控えめ


・磯撫

特徴
生存力重視の守護霊。

メリット

  • 敵撃破時の体力回復が非常に優秀

  • 被弾が多くても立て直しやすい

  • 長期戦に強い

デメリット

  • 瞬間火力は低め

👉 選択理由も含めて初心者の模範解答です。


・提馬鷲

特徴
機動力・回避寄りの玄人向けだが、実は初心者にも優しい。

メリット

  • 回避主体の立ち回りと相性が良い

  • ボス戦で事故りにくい

デメリット

  • 効果を活かすには多少の理解が必要


■メインミッションボス対策

処刑人デリックは強さも程々で正にチュートリアルボスという感じ。
九十九も強制発動で決着付いちゃうし。

怨霊鬼、飛縁魔に関してはある程度対策が必要になってくるボスです。
初見だとかなり手強いボスです。

怨霊鬼は閉所での回避、攻撃を欲張らない自制心など、
飛縁魔は「麻痺対策」に加えた回避メインの立ち回りと、
空に飛んだ時のチャンスタイムの活かし方(ここでかなり難易度が変わる)
よくできたボスだと思います。

・怨霊鬼

主流対策・攻略法

  • 攻撃後の隙に1~2発だけ入れる

  • 鎖破壊後は欲張らない

  • 閉所ではカメラと位置取りを最優先

  • 気力切れを狙う意識

👉 「欲張ると死ぬ」を初めて明確に叩き込むボス


・飛縁魔

主流対策・攻略法

  • 麻痺対策(護符・装備)

  • 基本は回避主体

  • 空中行動後の着地を確実に狙う

  • チャンスタイムを逃さない

👉 空に飛んだ後の処理次第で難易度が激変する名ボス


・鵺(眠る霊石)

ボスの性質
鵺は「攻撃力が高い」よりも、
雷属性・広範囲攻撃・視認性の悪さでプレイヤーを崩しに来るボス。

雷やられによる行動阻害と、
前後左右に広がる攻撃判定で“安全地帯が分かりにくい”のが最大の特徴。

 

主流対策・攻略法

  • 雷耐性・雷除け護符の有無で難易度が激変

  • 正面に立たず、常に「斜め横」を意識

  • 攻撃後の硬直は長めなので「1~2発だけ確実に入れる」

  • 雷弾・突進後が最大の攻撃チャンス

  • 九十九は温存し、体力半分以下で使用すると安定

立ち回りのポイント

  • 欲張らず、「避ける → 1発 → 残心 → 離脱」を徹底

  • 雷やられ中は無理に攻めない

  • 気力切れを起こさせるより、安定削りが正解

👉 鵺は
「属性対策の重要性」と「視界管理」を叩き込むボス
初見殺しだが、理解すれば一気に楽になる良ボス。


・立花宗茂

ボスの性質
九州編における最初の“本格的な人型ボスの完成形”
攻撃性能・防御性能・間合い管理すべてが高水準。

ここまでの「妖怪ボス」とは明確に思想が違い、
プレイヤーの操作精度と判断力そのものを試してくる。

 

主流対策・攻略法

  • 正面での殴り合いは避ける

  • ガード崩しを狙うより、回避→差し込みを徹底

  • 連撃の〆・居合後が最大の隙

  • 気力削りを意識し、無理にHPを削らない

  • 九十九は「押し切る」より「立て直し」に使う

立ち回りのポイント

  • 攻撃は必ず1発止め

  • 相手の気力ゲージを見る癖を付ける

  • 無理に背後を取ろうとしない

  • 残心・構え変更が自然にできているかが問われる

👉 立花宗茂は
「仁王はアクションRPGではなく、剣戟の読み合いだ」
というメッセージを突き付けてくるボス。


■補足:鵺と立花宗茂の設計的な役割


  •  → 属性・視界・状況判断を学ばせる妖怪ボス

  • 立花宗茂
     → プレイヤー自身の操作精度と判断力を測る人型ボス

この2体を越えた時点で、
「なんとなく戦っていたプレイヤー」は確実に脱落し、
“仁王の遊び方を理解したプレイヤー”だけが残る設計になっています。


■揃え効果(序盤の3種)

闇の奥をクリアした辺りから序盤の3つの揃え効果武器が
報酬や血刀塚から出てきます。
いままで気付かなかったのですがこの3つもなかなか考えられています。
とプレイスタイルに合わせて用意されていることに気付きました。
それぞれの詳しい特徴、メリット、デメリットは下記。
※西国無双が総合的に最優秀だと思いますが、
武器まで揃える入手難易度が一番高いのがたまにきず。

・往年の名軍師の智謀(軽装)

特徴
忍術・機動力重視。

メリット

  • 回避性能が高い

  • 忍術と相性が良い

  • 被弾しないプレイができれば強力

デメリット

  • 防御が低く、事故死しやすい


・西国無双の誉れ(中装)

特徴
攻守のバランス型。

メリット

  • 防御・機動力・火力のバランスが最良

  • どの武器でも扱いやすい

  • 初心者~中級者まで長く使える

デメリット

  • フルセット入手難易度が高め

👉 総合的には最優秀


・豪放なる猛牛の武勇(重装)

特徴
耐久力重視。

メリット

  • 被弾前提でも立て直せる

  • 斧・大太刀と相性抜群

  • ゴリ押しが成立しやすい

デメリット

  • 機動力が低く、慣れないと被弾が増える


■まとめ

九州編までのファーストインプレッション

  • 初期武器・守護霊・揃え効果が完全に学習導線として設計されている

  • 「難しい」よりも「どうすれば勝てるか」を自然に理解させる構成

  • 怨霊鬼・飛縁魔は仁王というゲームの思想を体で覚えさせる名ボス