25-05/02. #タグ追加
//
バレットエディットして遊んでた頃の日記.
長いので別けた。順番は割とめちゃくちゃ.
2017年から約一年分.
-- [+] BE日記
--17-09/17. GE2RB-g53/BEで試行錯誤.
+任務で分断して戦ってて味方が被弾した時、場所によっては助けてあげられないのが悔しい
ターゲットマーカー出る味方はなんとでもなるけど、出ない味方をいかにサポートするかが問題
「この地点から、あの地点をカバーしたいなぁ」→「せや!各MAP専用の弾作ったろ!」
という理由で作った「特定条件下で便利な回復弾」の使用感と作成時のメモ
.ブラスト専用
特定の位置から指定先に飛んでいくものが中心 (大抵、ホーミング不能でも使用可能)
自分/味方の位置取りや地形によっては使用できない、安定しない、そもそも当たらない
水平撃ちを前提に作ってあるのでエイムモードで上下に発射角度をずらして撃つと不発し易い
地中を進むものが大半の為、空中や高台の上はカバーできず、地面の判定によっては不発する
1モ目が上下を向く制御のバレットは方角や高度によって発射方向が異なる
エイムモードで下向きに撃つと前方に発射、上向きだと後方に発射される (場合による)
試射場はキャラが東側を向いている状態だと仮定した場合、
煉獄keは南、鎮魂Aeは東、鎮魂Eaは西側に飛ぶように作ってある(各MAPの方角に合わせる為)
放射部を埋める理由は障害物を無視するためと可能なかぎり視界阻害を避ける為
LL爆発とかはエフェクトで敵が見えなくなるんで嫌う人が多いのよ(偶に使うけど)
--// MAP専用弾
(鎮魂:Ae→Ek.p) / (鎮魂:aE←eK.P)
:
.前者は下段→上段を、後者は上段→下段に居る味方を補助するもの
壁を挿んだ一段上の地点(A⇔E、E⇔K、K⇔P)を広範囲にわたってカバーする
D/Hの飯場周辺など、場所によっては当たらない範囲がある (特に後者)
初弾が(MAP上から見て)常に北/南の方角へ飛ぶ上、壁に当てる必要がある
特定の障害物に当てれば至近距離を回復できる
階段は判定が曖昧なのか、3モ目が命中地点で止まったり地面をすりぬけたりする
どちらも5モ目/7モ目が障害物に弱い、特に後者は弾が地上すれすれを飛ぶせいで
障害物に当たると確実に止まる (*画像右)。後々調整する予定
発射時の高度に応じて回復範囲が異なる (通常は奥、高いほど手前)
ミニMAPで味方の位置を確認しながら撃つと良さげ。二段ジャンプも活用
.前者は安定して使えるので実用性が高い。作ってよかった専用弾
後者はP→Eをカバーできるものの障害物に弱い為、思ったより実用性が薄い
Aのカバー具合はまだ試してないので分からんが距離的に二段ジャンプ必須かも?
同位置であれば(地走り:C≠)と併用すれば、より広範囲をカバーできる
A⇔K、E⇔P、A⇔Pなど特定の場所を狙えないのが難点か
回復部を放射一本に限定すれば、A→E/Kをカバーする事も可能か...?
--
(煉獄:K→E)
:
.煉獄の地下街にて、K地点に自分、E地点に味方が居る状況でのみ使用可能
.N⇔K地点に陣取らないといけないが、比較的当て易い(高台は除く)
.1~3モ目を変更して改良したもの。K→E側の壁に向けて撃つ必要あり
初弾が(MAP上から見て)常に南の方角に向かって発射される為、場所を選ぶ
有効高度はK地点からだとジャンプ5回分、E地点ではジャンプ2回分の高さまで
問題は、味方がE地点の壁際周辺に居ないと回復が届かないこと
発射時の高度に応じて回復範囲が異なる (通常は手前、高いほど奥、場所にもよる)
心なしかジャンプ撃ちした方が味方に当て易くなる
--
(煉獄:J→E)

.〃、F地点の洞窟入口→E地点に居る味方を回復するために作ったもの
平地が続くのであれば(地走り:C≠)を使った方が安定する
.中間で湾曲する弾を使って高い段差にも対応、J→Eでも使える (斜め撃ち推奨)
プレビューでも3段目以降が不発し易く、距離や当て方に難があるので使い勝手は悪い
1モ目(回転する弾丸)が段差に引っかかると不発になり易い
発射時の安定感とジャンプ撃ちができるよう、初弾を弾丸(y軸-90)に変えてもいいが
そうすると2モ目以降の発射角度を弄り直さないといけないので正直面倒臭い
.鎮魂の廃寺でも使えそう→使えた。現状確認したのはE→Kのみ、斜めに撃てば大体当たる
創痕のなんちゃらでも使えそう→使えた。確認はC→F?隣接した地点なら多分当たる
ほぼ平地限定だけど、思ったより汎用性が高いかもしれない
--
(創痕:O→A)

.(煉獄:J→E)と(地走り:C≠)を組み合わせたもの
O→Aをカバーするつもりだったけど飛距離が足りないのか安定しない模様
--// その他
(地走り:C≠) / (地這い:t>)
:
.平地限定、前者は切り上げ変形用に作ったもの。壁越しに支援できる
中央部の判定が曖昧な上、至近距離や空中に居ると当たらない
3モ目以降の発射角度を弄れば"鉄塔の森"でも適応可能になるが
調整がすごく面倒くさいので後回し
.後者は(地走り:C≠)を改良して範囲を重視したもの。水平撃ち前提(ジャンプ撃ち可能)
味方が左手前に居ると追加分の放射が当たらないが、奥側なら狙いが大雑把でも大抵当たる
.平地であれば汎用性が高いが、縄跳び感覚で避けられる事もしばしば
--
(贖罪:D→J) / (鉄塔:t)
:
.平地限定、射程を重視したもの。前者は贖罪の街でD→Jまで届くが回復範囲は曖昧
前者は素撃ち安定。エイム上下撃ち、ジャンプ撃ちだと安定しない
Lボタンでカメラリセットすればエイム撃ちも可能。鉄塔の森では未対応
後者はエイム&ジャンプ撃ちに対応。射程が若干短い分、安定して回復できる筈
鉄塔の森でも使用可能
.特定MAPの大半(MAPによってはほぼ全域)をカバーできるのは便利
弾速が遅いので避けられやすい
--
(人魂:∝≡) / (人魂:∝=) / (人魂:∝≒)

.切り上げ変形用に作ったもの
元々、1モ目は追従する球で、近接時のファンネルとして使う予定だったが
発射時に敵の方向いていないと攻撃部分が当たらない為、諦めて回復用にした
こないだコレを使ってくれてるアバターに遇った
状況が状況だけに一度しか使われなかったが、実用性は薄くネタ止まりだと思う
どんな状況/MAPにも安定して対応できる、そんなハイスペック衛生兵になりたいどすなぁ
火力?そんなものよりサポートだ!(回復職は火力無いよ派)
--// その他
BEのプレビューに各MAPの散歩機能があればいいのに
あと壁/床を透明にしたり、当たり判定を無効化させたり、カメラ視点を水平に移動させたいな
床下の様子を真上から観察する事が不可能だから、土竜系やMAP専用弾は調整が大変なの
特定のモジュールの弾道や射程を弄ったりできれば、エディットの幅が広がるんだけどなぁ
毎回、該当MAPの任務受けて検証するのだるいのよ、特に微調整で何度も往復するはめになるし
なにより試射場は狭い上に、謎の壁判定もあってエディットに適してないとすら感じる
試射場が不便なので、専用弾一つの調整にすごく時間かかる(数十分~数時間単位で)
任務受注やロード時間を考慮すると云々、さんぽ機能ください!
--// 今後の予定
(鎮魂:A→E/K.p) / (鎮魂:a←e/k.P)
AからE/Kをカバーする弾を作ってるとこ
構成次第ではPまでカバーできそうだけど、回復範囲が飛び飛びになるかも
(愚者:A→C) / (愚者:A←C)
架道橋全域をカバーする弾を考えてるとこ
下で言ってる通り、調整がクソめんどくさいので途中で投げ出しそう
(創痕:)
地点の番号忘れた
-

愚者の空母(可動橋ほぼ全域)をカバーする専用弾を作成中、弾の角度調整が今まで以上に大変
煉獄も鎮魂も指定位置が平面だし、発射方向も東西南北の内どれか一方向に固定されてるけど
空母の場合は場所的に、斜めの方角(試射場から見て南西)
それに加えて各モを傾斜に沿って飛ばす必要があるから思った以上に調整がだるい
例によって壁に当てる制御で作ろうとしているが、壁の判定が曖昧で不発し易い
壁に当てる制御を使って橋の下をくぐらせて飛ぶようにしたいが、
内側が死角になっていて見えないから弾の挙動がどうなってるか、どう調整すればいいのか分からん
弾に装飾放射くっつけて時間差で発射するなりして、徐々に弾道を把握&調整していくしかなさそう
いっそ橋の側面に沿って飛ぶ弾を作った方が良い気がしてきた
架道橋の地形から考えると3モ目/5モ目に中間で湾曲する弾を使い、S字状に飛ぶように角度調整
架道橋の形に沿って飛ばしたい所けど、そうすると2モ目の命中位置を固定する必要がありそう
A←Cではなく、A→Cに向けて調整する方が楽な気もする
……C地点であってたっけ?まぁ、架道橋の端から端ってことね。
-

気晴らしにCC・ディバイダーで敵のオラクル攻撃消して遊んでみたが、これ意外と楽しいかもしれん
打消し効果のあるBAならなんでもいいけど、砂のBBキャンセラー使うのも面白そうだ
BBで思い出したけど、マーカーや反射誘導を使ってる人、全然見掛けないな...
--17-09/24. GE2RB-g54
(鎮魂:aE←eK.P)
前回作ったやつを実戦で使ったら何か安定しなかったんで調整し直した
安定はするようになったが射程が短縮、放射部分が露わになった(視界阻害化)
調整し直してみるものの、弄れば弄るほど訳分からんことに...
現状だとカバー範囲が放射部の方向によって異なるので特定の場面では役立たず
P→K、K→E、E→Aは○、P→Eは×。逆にP→Eに合わせると他が不安定になる
放射部を反対側に向ければ実用性は増すもののカバー範囲がより狭まる
(地走り:C≠)
鉄塔の森でも使えるように調整してみてはいるものの、当たり判定が曖昧で回復が安定しない
弾道の高低差は手前が低く、奥へ行くにつれて上がる感じ。奥はともかく手前側が当たらない
いっそのこと、3モ目/6モ目の弾種を装飾爆発に変更、時間差で発射させた方が調整が楽かも
(鉄塔:C≠)
時間差で発射するようにしてみた。鉄塔の森でも使えるが、またしても手前側の弾道に難あり
2モ目の発射角度弄るか → やっぱ回復判定が曖昧で当たらない箇所が所々にある
鉄塔の森で地形無視して撃つ分にはいいが、それでなければ(地走り:C≠)使った方が安定する
(鉄塔:C-≠)
3モ目を弄って射程を延ばしたもの。N→Eをカバーできたらいいね
判定が曖昧&進行方向によっては不発するので実用性は薄い。
水平撃ち前提だがスティック撃ちは発射方向の調整がし難い。エイム時にはカメラリセット推奨
2モ目を弄れば射程を延ばしつつ枠を一つ減らせるかもしれないが、より不発し易くなりそう
(追尾:~)
敵を追尾する弾丸に回復放射をくっつけたもの
どこで使うのかは考えてない
--17-10/16. GE2RB-g57
(鉄塔:C≠)の軌道を調整、回復判定の曖昧さは相変わらず
(鉄塔:C-≠)実用してみた感じ、距離調整が難だが比較的安定してカバー可能
両者ともに2モ目以降が不発し易い為、実用性に欠ける
攻撃用に内容コピればソロでの試射が捗りそうだが、もうバレット倉庫の空き枠が無い
捕喰弾/受け渡し禁止のアバター作る為に、専用弾でバレット空き枠潰してるんだけど
ちゃんと効果出てるのかな……セルフアバカできないから云々
--17-10/22. GE2RB-g58
(滑走:〈j)を試作、(鉄塔:t)の射程を短くして発射位置を指定できるようにしただけのもの
鉄塔の森や薄い壁越しでも扱える反面、当たりが安定しない
有効射程はS弾丸2発分で地面に当てる必要がある。平地向け
(煉獄:K→F)を試作、味方が居る方向に向けて例の壁に当てる必要がある
1モ目の命中位置によっては壁裏にある高台に引っかかって不発するのが難点
右側の放射部の当たりが安定しないのと判定が曖昧で安定しないのと弾速のせいで安定しない
(煉獄:K→F)を改良。(煉獄:K→E)同様、2モ目の発射方向が固定、有効範囲がA側の壁一帯まで拡大
階段や壁を二枚挟んだり、エイム/ジャンプ撃ちでは機能しない(壁は一枚が限度)
F側にいる味方の位置に応じて発射位置を変える必要がある
(鉄塔:t)を複製、3モ目以降を(贖罪:D→J)とほぼ同じ構成にした
実際に贖罪の街で使ってみたら障害物に遮られて回復部分が所々無駄になってた
-

(鉄塔:C-≠)は煉獄の地下街A→F、F⇔Iまで届く模様
ふむ、これならF→Hをカバーする弾も作れそうだ。CとHの傾斜が似た様な角度なら或いは...
-
(煉獄:F→K/N)を作ってみるのもいいな
新バレットを作るも。ポチポチバンバン(AA略)
エイム/ジャンプ撃ちしないのを前提に作れば必要なモジュール数を一つ減らせるな
素撃ちなら弾道と高度を調節するだけでいいから作るのが楽だ
完成したやつの構成見ると簡単そうに見えるけど、実際に作ってみると難しく感じるあれ
--17-10/29. GE2RB-g59
(煉獄:K→F)を実戦で使ってみた感想、安定性はそこそこあると思う
画面右上にあるミニMAPの拡大率を弄れたらなぁ、CNで位置測るにしても慣れが必要だし
単体を相手しているならともかく、乱戦中だとそこまで気が回らなさそう
(煉獄:fh)を試作、素撃ち前提の固定発射型。
完成したと思って実戦で使ってみたものの、3モ目が地形に引っかかって不発する
3モ目の安定性を確保できればいけそうだ
雛型(?)は出来たので後は2モ目~の弾道を調整していくだけだが弄れば弄るほど訳わかめ
2モ目と3モ目の発射角度を±1しただけで湾曲弾の弾道が難解な物に……湾曲弾道めんどくさい
空いたモジュール枠を使って調整してみるか
(煉獄:fh)を改良、4モ目の発射方向を逆にしたりして安定を図る
湾曲弾って回転/角度がキリのいい±90(180)ならともかく、±33(127)とかだと調整がしづらい
完成した!と思って実戦で使ってみたら別にそんな事無かった
味方が動き回るせいなのかは分からんが命中率は1割程で殆ど当たらなかった
(煉獄:fh)を更に改良、空きモ枠を使ってI地点もカバー可能にした(煉獄:F→I/H/G)
F地点での有効範囲(発射位置)は、MAPから見てFの字周辺(◎の南側のみ)
問題なのは4モ目が不発し易いのと、5モ目/7モ目の回復範囲が曖昧なこと
回復範囲が曖昧なのは(回復弾として)致命的だけど、正直疲れたので暫く保留
3モ目の弾種を変更すればC/Dもカバーできそうだが、4モ目以降の調整するのもう嫌...疲れた
(煉獄:fh)を実射、できたと思ってたらできてなかったヌガー
うーん、放射部の角度が問題なのかな、放射部が露出していても判定が無いのか全然当たらん
4モ目以降は発射位置によって地面から露出したり埋まったりするからなぁ...場所次第では当たらん
不発し易いのはともかくとしても放射部を当たる様に調整しなきゃ話にならんな
攻撃用のを複製して当てて見るしかないか
(煉獄:F→H)を攻撃用に複製して調整してみるも、相変わらず放射部の当たり判定が把握できない
雷を除いた無識別放射を身体に受けること数回、これなら!と回復用で実射してみたが駄目だった
これ以上は面倒くさいんでもういいです(スプーン投げ)
(煉獄:A→K/N/J)を試作、位置取り次第ではM/Lもカバー可能だが確定で不発する場所がある
発射位置の有効範囲はA~E通路の中央付近(ちょいK側)
J側はともかく、K/Nの回復範囲が掴み難い(確実に当たる様な位置取りがしづらい)
4モ目以降の放射方向を逆向きにすれば安定しそうだ
正直いって(煉獄:F→H)に比べれば調整し易い
(煉獄:F→E/N)を試作、7モ目/8モ目が不発し易い
下地はできたので後は3モ目(+子接続)の高度と回復範囲を把握&調整するだけ
試射してみたが、3モ目以降の有効範囲がよくわからん。7モ目の射程が足らずEまで届かない
空きモ枠が無いから距離調整は絶望的
(シ撃□3打)を試作、ショート□攻撃の3打目までを見よう見まねで再現したもの
攻撃範囲を伸ばすために回転する弾丸も使ったが、そもそも回転制御と放射だけで十分だった
実射してみた感想、発射時の向きによってはほぼ当たらない
--
煉獄のC/Hの傾斜は似た角度だけど、手前にある障害物の問題で(煉獄:F→H)でカバーするのは難しい
CはCで専用のを作らないといけない。ついでに(煉獄:E→C)も作ってみるか
(煉獄:K→C/B)も作れそうだが発射位置が固定化されそうだな
専用弾作るのはいいがバレット所持枠が足りんな、専用の装備セットでも組むか
まったく、煉獄の地下街は(BEし甲斐があって)最高だぜ!
でも高難易度になるにつれて、煉獄/鉄塔/廃寺が舞台の任務が少なくなっていくのよね
折角作っても使う機会無いんじゃ意味無いよね
螺旋の樹内部か……あっちは傾斜が多いから専用弾作るのめんどいな
--
(煉獄:fh)の調整に100回近くリタマラしたが、実戦で安定して使えるまで先は長そうだ
リザルトのBA習得表示がマジクジョウ
(煉獄:F→E/K/J)は流石に……いや、F側の発射位置が限られるが作れるかもしれん
F側から湾曲弾を地面にめり込ませつつ飛ばしてみて、FとEの境にある壁で消えるなら諦めよう
(煉獄:E→A~D)はどうかな、Cの坂道をどう対応するかで難易度が替わりそうだ
(煉獄:F→E/N)の下地構成を弄れば、F→E/Kは作れそうかも。
F→Eは(鉄塔:C≠)でカバーすればいいかな...いやでも自分F、味方E/K/Hに居る状況になれば云々
F→H……うっ、頭が
--18-10/21. GE2RB-g86
(煉獄:F→H.)の最終調整後っぽいバレットが倉庫に残ってたからシングルで試射してみたんだが
安定して回復できる場所が何処か憶えてないのもあって、相変わらずのエフェクト詐欺だった
調整中のレシピが幾つもss保存してあったが、安定して撃てるレシピがどれだか判らない現状
--18-03/18. GE2RB-g74
手前で湾曲する弾(y+3)二発分とジャンプ一回分くらいの高度がある
要するに試射場の床~天井までの高さ。思ったより高い
中間で湾曲する弾(y+15)の後半部分を使おうかとも考えたがそれでは高すぎる
中間湾曲弾を壁に当てた後、手前湾曲弾(y+3,z±180)で高さ調整する手もあるが
壁から一定以上離さないと中間湾曲の後半部が利用できない(湾曲する前に消滅)

理想はこういうの
3モ目を奥湾曲弾として描いたがよく考えたら高さを考慮してなかった
3モ目の弾に回復放射付けるにしても高度の問題で有効に働くとも思えんし
あくまでもおまけ止まりになりそうだし、4モ目を弾道調整の為だけに使うか
--18-02/18. 何か
(鉄塔:C-≠)の2,6,7モ目を変更、エイムモードに対応
片側の放射部が時間差で飛ぶようになり、エイム時に安定して発射されるようにした
--18-01/21. GE2RB-g69
K→Fの上位互換でも作ろうかな。現状だと直線状しかカバーできないけど、
K→Eの様に発射位置を固定すれば、より広範囲をカバー出来ると思うの
地形に合わせた軌道で弾飛ばすのはいいけど発射位置が固定になるのが難点か
"自身に"追従する制御って初弾にしか適用されないのが難点ね
背後から自身に向けて識別放射するバレ作って神風ドロバやってみたかった
--18-01/14. GE2RB-g68
(煉獄:J→B/A/E)を試作、発射する位置次第では3モ目以降が高確率で不発する
装飾放射を使った試射では、6,8モ目の放射部が地中に埋まったり消えたりで安定しない
発射位置にもよるっぽい
--18-01/07. GE2RB-g67/弾いじり
N/J側の味方に向けてA側から(煉獄:A→K/N/J)を撃ってみたけど無反応だった (不発?)
(煉獄:K→E/B/C)を試作、A側の壁に当てる必要あり。E側に近い位置だと7モ目が不発する
1~6モ目(始点とE/B側)はほぼ完成したが、問題は7,8モ目(C側)
特に7モ目(中間で湾曲する弾)の弾道調整がうまくいかない
(煉獄:K→E/B/C)の土台が完成、後は当たり判定の調整を行うだけだが7モ目の弾道に難あり
射程および回復範囲が限定的で狙った位置に当てづらいのが難点
実射。E/B側はともかく、C側は7モ目が地形に引っかかっているのかよく不発する
A側に居る味方はカバーできないので実用性に欠ける
-
(煉獄:K→F)の3モ目以降を弄れば、K→E/C作れそうな気がする
発射時の場所を一箇所に絞れば、K→K/E/Cも可能か
例によってA側の壁に当てて使おう。壁幅を考えると湾曲する弾(手前/中間)が相性良さそうだ
始点用モジュールを簡略化して自由枠を一つ増やした (始点に必要なモ数が3→2に減少)
これならE/B側に次いでC側もカバーできそうだ。問題はC側の坂道をどの弾で対処するか...
通常弾で直線上をカバーするか、それとも湾曲する弾をカーブに沿って飛ばすか ぬーん
BE試射場の見えない壁が無ければ、かつ視点が解放されてればバレット調整が楽なんだけどな
……そうか、"上/下を向く制御"の向きを変えればいいんだ。それか一モ枠使って距離調整するか
(煉獄:K→E/B/C)の3モ目以降を弄れば K→E/A/Bが作れそうだ→面倒くさくなって止めた
J→B/A/Eでも作るか、うまくいけばK→Eの上位互換として使えそうだ
--17-12/17. GE2RB-g63

(地駆け:-C≠)を試作、(地走り:C≠)の1モ目を回復弾sに変えただけ
回復対象の手前にいる敵/味方に当てて使う。回復対象と踏み台の距離次第では当たらない
特定の味方を狙うのがめんどくさい時用。実射してみたら予想以上に扱い辛かったので削除
--17-11/26. GE2RB-g61


(地這い:tQ)/(地這い:t>)を改良して、鉄塔の森でも対応可能にした
設計上、発射時の位置によっては地形につっかかって不発する
-
アバカ装備〈2〉の公開用バレットを(贖罪:D→J)から(地這い:tQ)に置き換え、
ついでに(地這い:tQ)の名称を(鉄塔:tQ)に変更
--18-03/04. GE2RB-g72/弾弄り
--//
(地這い:≠)を試作、より広範囲になった(地這い:t>)。平地限定。
射程の長さは左>前>右(|li)の順。左側の範囲を広げた結果、今度は右側が狭くなった
右手前がカバーできない+放射部の判定が曖昧な為、撃ち方を工夫しなければならない
状況次第でわざわざ右向いて撃つの手間だし、構成弄って正面へ飛ぶようにしてもいいな
鉄塔の森でも使えるが安定性に欠ける為、改良前の方が扱い易い
左放射部の射程は試射場の発射位置から奥の端まで
(地這い:≠)の記号の部分を"|li"と"|h"どっちにするかで悩んで"fh"に決めた
-
自作バレットのネーミングは(名称:記号)で、後者は弾の挙動を表したもの
弾の軌道に似た形の文字を探してそれ付けるだけ 文字見た時の印象で内容が決まる
tfの横棒が地面とするなら縦棒は弾の動き。まるで土竜弾ね
-弾 =二連弾 ≡三連弾 Q g回転放射 ・制御球 * '爆発
ae dp oc回転系 ≠放射付き二連弾 < >中間で湾曲する弾/放射
k壁|で反射or貫通する弾 t f地面に向けて飛ぶ(or湾曲する弾+放射)
/打ち上げ弾(and/or) ! ij垂直/水平に飛ぶ弾(or制御球+弾/放射)
x交差する ∠ y z分岐する h分岐する(or落下系) ⇔衝突時に分裂する
∝挙動が複雑な ℃回転する弾と球 +追尾制御からの弾
"A→B/C"=発射地点→回復範囲(A地点で発射する→B/C周辺をカバー)
=⇔回復弾と二連レーザー
/i上空から落下する弾 C≠左右へ放射しながら飛ぶ弾 C-≠遠距離の左右放射弾
C・>))扇状の回転放射 @前方2回と背後1回の半回転放射 ∝≡挙動が複雑な三連弾
tf要は土竜弾 ty'中射程で回転放射な土竜弾 tzr*長射程かつ最遠で爆発する土竜弾
t>広範囲に湾曲して飛ぶ放射弾 tQ湾曲放射と回転放射 -*℃貫通性のある分裂メテオ
--18-03/11. GE2RB-g73/弾いじり
--//


(煉獄:F→E/K)の調整を再開
当初は起点から双方に枝分かれして縦一直線をカバーする予定だったが
発射位置はおおまかでも大体当たるものの範囲が狭くて扱いづらかった
高度調整が面倒だったので(煉獄:A→K/N/J)の起点1~3モ目を流用した
※画像は立ち位置(F上部)から撃った場合の有効範囲(E)
(煉獄:Fe→Ek.m)を試作、起点での枝分かれを止めて有効範囲を横へ広げた分
発射位置がある程度固定された。範囲は手前7,8モ目と奥側5,6モ目の横一線
(A→K/N/J)の5,6モ目を流用したお蔭で、E→K側のカバーが可能に(7,8モ目)
5,6モ目は高度不問、7,8モ目は下段のみ有効(実質E→K専用)
7,8モ目も高度不問にしたいがモジュール枠が一つ足りない
5,6モ目の有効範囲は(F→E),(F→K),(E→M)、理屈では(F→A),(A→J)も可能な筈
初弾・上下を向く制御の仕様を把握すれば、撃ち方次第で更に幅広いカバーが云々
理屈では(煉獄:Fe→Ek.m)一つで(M→K/E),(K→F)のカバーもできる筈...多分
(煉獄:J→B/C/D)を試作、1~6モ目までは(煉獄:J→E/B/C)とほぼ同様
5モ目が地形に引っかかって不発し易いのが難点。弾道に問題があるのだろう
放射部の安定感は五分五分、Dの回収ポイント付近には当たらないと思われる
7モ目を手前で湾曲する弾にしてL側の回収ポイントへ範囲を広げるのもいい
--
(煉獄:F→H.)ほんと安定しない 発射位置どこだったか忘れたのもあるけど
(煉獄:J→E/B/C)の構成弄って有効範囲をA/B/Cに変えようかな
J地点のどの位置なら安定してカバーできるのか憶えてない
JからE側をカバーするならB/A/Eがある訳だし、逆にB/C/Dでもいい
C/D周辺の弾道調整がめんどくさいが
敵に当たらない様にパリングするのも面白いかもしれない
(愚者:C→B/A)の開発は諦めた、めんどくさい
(煉獄:J→B/C/D)が出来ると今度はE→A/B/Cが欲しくなる
(創痕:O→A)の名称を変更。MAPよく見たらOがCでAがBだった (今更)
下段から上段をカバーするものなのでC→H.D.B、G→K.F.Bも可能だと思う
あー、(創痕:C→D/H/E/I)も作ろうと思えば作れそうだな
起点の1,2モ目はともかく、残りの6モ分を効率よく動かせばいけるか...?
--

褐色3子から色白5子に戻しただけ 始めたての頃は5子だったはず(TBN
ツリ目な11顔と(・v・)15顔が好き
//
バレットエディットして遊んでた頃の日記.
長いので別けた。順番は割とめちゃくちゃ.
2017年から約一年分.
--
[+] BE日記
--17-09/17. GE2RB-g53/BEで試行錯誤.+任務で分断して戦ってて味方が被弾した時、場所によっては助けてあげられないのが悔しい
ターゲットマーカー出る味方はなんとでもなるけど、出ない味方をいかにサポートするかが問題
「この地点から、あの地点をカバーしたいなぁ」→「せや!各MAP専用の弾作ったろ!」
という理由で作った「特定条件下で便利な回復弾」の使用感と作成時のメモ
.ブラスト専用
特定の位置から指定先に飛んでいくものが中心 (大抵、ホーミング不能でも使用可能)
自分/味方の位置取りや地形によっては使用できない、安定しない、そもそも当たらない
水平撃ちを前提に作ってあるのでエイムモードで上下に発射角度をずらして撃つと不発し易い
地中を進むものが大半の為、空中や高台の上はカバーできず、地面の判定によっては不発する
1モ目が上下を向く制御のバレットは方角や高度によって発射方向が異なる
エイムモードで下向きに撃つと前方に発射、上向きだと後方に発射される (場合による)
試射場はキャラが東側を向いている状態だと仮定した場合、
煉獄keは南、鎮魂Aeは東、鎮魂Eaは西側に飛ぶように作ってある(各MAPの方角に合わせる為)
放射部を埋める理由は障害物を無視するためと可能なかぎり視界阻害を避ける為
LL爆発とかはエフェクトで敵が見えなくなるんで嫌う人が多いのよ(偶に使うけど)
--// MAP専用弾
(鎮魂:Ae→Ek.p) / (鎮魂:aE←eK.P)


.前者は下段→上段を、後者は上段→下段に居る味方を補助するもの
壁を挿んだ一段上の地点(A⇔E、E⇔K、K⇔P)を広範囲にわたってカバーする
D/Hの飯場周辺など、場所によっては当たらない範囲がある (特に後者)
初弾が(MAP上から見て)常に北/南の方角へ飛ぶ上、壁に当てる必要がある
特定の障害物に当てれば至近距離を回復できる
階段は判定が曖昧なのか、3モ目が命中地点で止まったり地面をすりぬけたりする
どちらも5モ目/7モ目が障害物に弱い、特に後者は弾が地上すれすれを飛ぶせいで
障害物に当たると確実に止まる (*画像右)。後々調整する予定
発射時の高度に応じて回復範囲が異なる (通常は奥、高いほど手前)
ミニMAPで味方の位置を確認しながら撃つと良さげ。二段ジャンプも活用
.前者は安定して使えるので実用性が高い。作ってよかった専用弾
後者はP→Eをカバーできるものの障害物に弱い為、思ったより実用性が薄い
Aのカバー具合はまだ試してないので分からんが距離的に二段ジャンプ必須かも?
同位置であれば(地走り:C≠)と併用すれば、より広範囲をカバーできる
A⇔K、E⇔P、A⇔Pなど特定の場所を狙えないのが難点か
回復部を放射一本に限定すれば、A→E/Kをカバーする事も可能か...?
--
(煉獄:K→E)


.煉獄の地下街にて、K地点に自分、E地点に味方が居る状況でのみ使用可能
.N⇔K地点に陣取らないといけないが、比較的当て易い(高台は除く)
.1~3モ目を変更して改良したもの。K→E側の壁に向けて撃つ必要あり
初弾が(MAP上から見て)常に南の方角に向かって発射される為、場所を選ぶ
有効高度はK地点からだとジャンプ5回分、E地点ではジャンプ2回分の高さまで
問題は、味方がE地点の壁際周辺に居ないと回復が届かないこと
発射時の高度に応じて回復範囲が異なる (通常は手前、高いほど奥、場所にもよる)
心なしかジャンプ撃ちした方が味方に当て易くなる
--
(煉獄:J→E)

.〃、F地点の洞窟入口→E地点に居る味方を回復するために作ったもの
平地が続くのであれば(地走り:C≠)を使った方が安定する
.中間で湾曲する弾を使って高い段差にも対応、J→Eでも使える (斜め撃ち推奨)
プレビューでも3段目以降が不発し易く、距離や当て方に難があるので使い勝手は悪い
1モ目(回転する弾丸)が段差に引っかかると不発になり易い
発射時の安定感とジャンプ撃ちができるよう、初弾を弾丸(y軸-90)に変えてもいいが
そうすると2モ目以降の発射角度を弄り直さないといけないので正直面倒臭い
.鎮魂の廃寺でも使えそう→使えた。現状確認したのはE→Kのみ、斜めに撃てば大体当たる
創痕のなんちゃらでも使えそう→使えた。確認はC→F?隣接した地点なら多分当たる
ほぼ平地限定だけど、思ったより汎用性が高いかもしれない
--
(創痕:O→A)

.(煉獄:J→E)と(地走り:C≠)を組み合わせたもの
O→Aをカバーするつもりだったけど飛距離が足りないのか安定しない模様
--// その他
(地走り:C≠) / (地這い:t>)


.平地限定、前者は切り上げ変形用に作ったもの。壁越しに支援できる
中央部の判定が曖昧な上、至近距離や空中に居ると当たらない
3モ目以降の発射角度を弄れば"鉄塔の森"でも適応可能になるが
調整がすごく面倒くさいので後回し
.後者は(地走り:C≠)を改良して範囲を重視したもの。水平撃ち前提(ジャンプ撃ち可能)
味方が左手前に居ると追加分の放射が当たらないが、奥側なら狙いが大雑把でも大抵当たる
.平地であれば汎用性が高いが、縄跳び感覚で避けられる事もしばしば
--
(贖罪:D→J) / (鉄塔:t)


.平地限定、射程を重視したもの。前者は贖罪の街でD→Jまで届くが回復範囲は曖昧
前者は素撃ち安定。エイム上下撃ち、ジャンプ撃ちだと安定しない
Lボタンでカメラリセットすればエイム撃ちも可能。鉄塔の森では未対応
後者はエイム&ジャンプ撃ちに対応。射程が若干短い分、安定して回復できる筈
鉄塔の森でも使用可能
.特定MAPの大半(MAPによってはほぼ全域)をカバーできるのは便利
弾速が遅いので避けられやすい
--
(人魂:∝≡) / (人魂:∝=) / (人魂:∝≒)

.切り上げ変形用に作ったもの
元々、1モ目は追従する球で、近接時のファンネルとして使う予定だったが
発射時に敵の方向いていないと攻撃部分が当たらない為、諦めて回復用にした
こないだコレを使ってくれてるアバターに遇った
状況が状況だけに一度しか使われなかったが、実用性は薄くネタ止まりだと思う
どんな状況/MAPにも安定して対応できる、そんなハイスペック衛生兵になりたいどすなぁ
火力?そんなものよりサポートだ!(回復職は火力無いよ派)
--// その他
BEのプレビューに各MAPの散歩機能があればいいのに
あと壁/床を透明にしたり、当たり判定を無効化させたり、カメラ視点を水平に移動させたいな
床下の様子を真上から観察する事が不可能だから、土竜系やMAP専用弾は調整が大変なの
特定のモジュールの弾道や射程を弄ったりできれば、エディットの幅が広がるんだけどなぁ
毎回、該当MAPの任務受けて検証するのだるいのよ、特に微調整で何度も往復するはめになるし
なにより試射場は狭い上に、謎の壁判定もあってエディットに適してないとすら感じる
試射場が不便なので、専用弾一つの調整にすごく時間かかる(数十分~数時間単位で)
任務受注やロード時間を考慮すると云々、さんぽ機能ください!
--// 今後の予定
(鎮魂:A→E/K.p) / (鎮魂:a←e/k.P)
AからE/Kをカバーする弾を作ってるとこ
構成次第ではPまでカバーできそうだけど、回復範囲が飛び飛びになるかも
(愚者:A→C) / (愚者:A←C)
架道橋全域をカバーする弾を考えてるとこ
下で言ってる通り、調整がクソめんどくさいので途中で投げ出しそう
(創痕:)
地点の番号忘れた
-

愚者の空母(可動橋ほぼ全域)をカバーする専用弾を作成中、弾の角度調整が今まで以上に大変
煉獄も鎮魂も指定位置が平面だし、発射方向も東西南北の内どれか一方向に固定されてるけど
空母の場合は場所的に、斜めの方角(試射場から見て南西)
それに加えて各モを傾斜に沿って飛ばす必要があるから思った以上に調整がだるい
例によって壁に当てる制御で作ろうとしているが、壁の判定が曖昧で不発し易い
壁に当てる制御を使って橋の下をくぐらせて飛ぶようにしたいが、
内側が死角になっていて見えないから弾の挙動がどうなってるか、どう調整すればいいのか分からん
弾に装飾放射くっつけて時間差で発射するなりして、徐々に弾道を把握&調整していくしかなさそう
いっそ橋の側面に沿って飛ぶ弾を作った方が良い気がしてきた
架道橋の地形から考えると3モ目/5モ目に中間で湾曲する弾を使い、S字状に飛ぶように角度調整
架道橋の形に沿って飛ばしたい所けど、そうすると2モ目の命中位置を固定する必要がありそう
A←Cではなく、A→Cに向けて調整する方が楽な気もする
……C地点であってたっけ?まぁ、架道橋の端から端ってことね。
-

気晴らしにCC・ディバイダーで敵のオラクル攻撃消して遊んでみたが、これ意外と楽しいかもしれん
打消し効果のあるBAならなんでもいいけど、砂のBBキャンセラー使うのも面白そうだ
BBで思い出したけど、マーカーや反射誘導を使ってる人、全然見掛けないな...
--17-09/24. GE2RB-g54
(鎮魂:aE←eK.P)
前回作ったやつを実戦で使ったら何か安定しなかったんで調整し直した
安定はするようになったが射程が短縮、放射部分が露わになった(視界阻害化)
調整し直してみるものの、弄れば弄るほど訳分からんことに...
現状だとカバー範囲が放射部の方向によって異なるので特定の場面では役立たず
P→K、K→E、E→Aは○、P→Eは×。逆にP→Eに合わせると他が不安定になる
放射部を反対側に向ければ実用性は増すもののカバー範囲がより狭まる
(地走り:C≠)
鉄塔の森でも使えるように調整してみてはいるものの、当たり判定が曖昧で回復が安定しない
弾道の高低差は手前が低く、奥へ行くにつれて上がる感じ。奥はともかく手前側が当たらない
いっそのこと、3モ目/6モ目の弾種を装飾爆発に変更、時間差で発射させた方が調整が楽かも
(鉄塔:C≠)
時間差で発射するようにしてみた。鉄塔の森でも使えるが、またしても手前側の弾道に難あり
2モ目の発射角度弄るか → やっぱ回復判定が曖昧で当たらない箇所が所々にある
鉄塔の森で地形無視して撃つ分にはいいが、それでなければ(地走り:C≠)使った方が安定する
(鉄塔:C-≠)
3モ目を弄って射程を延ばしたもの。N→Eをカバーできたらいいね
判定が曖昧&進行方向によっては不発するので実用性は薄い。
水平撃ち前提だがスティック撃ちは発射方向の調整がし難い。エイム時にはカメラリセット推奨
2モ目を弄れば射程を延ばしつつ枠を一つ減らせるかもしれないが、より不発し易くなりそう
(追尾:~)
敵を追尾する弾丸に回復放射をくっつけたもの
どこで使うのかは考えてない
--17-10/16. GE2RB-g57
(鉄塔:C≠)の軌道を調整、回復判定の曖昧さは相変わらず
(鉄塔:C-≠)実用してみた感じ、距離調整が難だが比較的安定してカバー可能
両者ともに2モ目以降が不発し易い為、実用性に欠ける
攻撃用に内容コピればソロでの試射が捗りそうだが、もうバレット倉庫の空き枠が無い
捕喰弾/受け渡し禁止のアバター作る為に、専用弾でバレット空き枠潰してるんだけど
ちゃんと効果出てるのかな……セルフアバカできないから云々
--17-10/22. GE2RB-g58
(滑走:〈j)を試作、(鉄塔:t)の射程を短くして発射位置を指定できるようにしただけのもの
鉄塔の森や薄い壁越しでも扱える反面、当たりが安定しない
有効射程はS弾丸2発分で地面に当てる必要がある。平地向け
(煉獄:K→F)を試作、味方が居る方向に向けて例の壁に当てる必要がある
1モ目の命中位置によっては壁裏にある高台に引っかかって不発するのが難点
右側の放射部の当たりが安定しないのと判定が曖昧で安定しないのと弾速のせいで安定しない
(煉獄:K→F)を改良。(煉獄:K→E)同様、2モ目の発射方向が固定、有効範囲がA側の壁一帯まで拡大
階段や壁を二枚挟んだり、エイム/ジャンプ撃ちでは機能しない(壁は一枚が限度)
F側にいる味方の位置に応じて発射位置を変える必要がある
(鉄塔:t)を複製、3モ目以降を(贖罪:D→J)とほぼ同じ構成にした
実際に贖罪の街で使ってみたら障害物に遮られて回復部分が所々無駄になってた
-

(鉄塔:C-≠)は煉獄の地下街A→F、F⇔Iまで届く模様
ふむ、これならF→Hをカバーする弾も作れそうだ。CとHの傾斜が似た様な角度なら或いは...
-
(煉獄:F→K/N)を作ってみるのもいいな
新バレットを作るも。ポチポチバンバン(AA略)
エイム/ジャンプ撃ちしないのを前提に作れば必要なモジュール数を一つ減らせるな
素撃ちなら弾道と高度を調節するだけでいいから作るのが楽だ
完成したやつの構成見ると簡単そうに見えるけど、実際に作ってみると難しく感じるあれ
--17-10/29. GE2RB-g59
(煉獄:K→F)を実戦で使ってみた感想、安定性はそこそこあると思う
画面右上にあるミニMAPの拡大率を弄れたらなぁ、CNで位置測るにしても慣れが必要だし
単体を相手しているならともかく、乱戦中だとそこまで気が回らなさそう
(煉獄:fh)を試作、素撃ち前提の固定発射型。
完成したと思って実戦で使ってみたものの、3モ目が地形に引っかかって不発する
3モ目の安定性を確保できればいけそうだ
雛型(?)は出来たので後は2モ目~の弾道を調整していくだけだが弄れば弄るほど訳わかめ
2モ目と3モ目の発射角度を±1しただけで湾曲弾の弾道が難解な物に……湾曲弾道めんどくさい
空いたモジュール枠を使って調整してみるか
(煉獄:fh)を改良、4モ目の発射方向を逆にしたりして安定を図る
湾曲弾って回転/角度がキリのいい±90(180)ならともかく、±33(127)とかだと調整がしづらい
完成した!と思って実戦で使ってみたら別にそんな事無かった
味方が動き回るせいなのかは分からんが命中率は1割程で殆ど当たらなかった
(煉獄:fh)を更に改良、空きモ枠を使ってI地点もカバー可能にした(煉獄:F→I/H/G)
F地点での有効範囲(発射位置)は、MAPから見てFの字周辺(◎の南側のみ)
問題なのは4モ目が不発し易いのと、5モ目/7モ目の回復範囲が曖昧なこと
回復範囲が曖昧なのは(回復弾として)致命的だけど、正直疲れたので暫く保留
3モ目の弾種を変更すればC/Dもカバーできそうだが、4モ目以降の調整するのもう嫌...疲れた
(煉獄:fh)を実射、できたと思ってたらできてなかったヌガー
うーん、放射部の角度が問題なのかな、放射部が露出していても判定が無いのか全然当たらん
4モ目以降は発射位置によって地面から露出したり埋まったりするからなぁ...場所次第では当たらん
不発し易いのはともかくとしても放射部を当たる様に調整しなきゃ話にならんな
攻撃用のを複製して当てて見るしかないか
(煉獄:F→H)を攻撃用に複製して調整してみるも、相変わらず放射部の当たり判定が把握できない
雷を除いた無識別放射を身体に受けること数回、これなら!と回復用で実射してみたが駄目だった
これ以上は面倒くさいんでもういいです(スプーン投げ)
(煉獄:A→K/N/J)を試作、位置取り次第ではM/Lもカバー可能だが確定で不発する場所がある
発射位置の有効範囲はA~E通路の中央付近(ちょいK側)
J側はともかく、K/Nの回復範囲が掴み難い(確実に当たる様な位置取りがしづらい)
4モ目以降の放射方向を逆向きにすれば安定しそうだ
正直いって(煉獄:F→H)に比べれば調整し易い
(煉獄:F→E/N)を試作、7モ目/8モ目が不発し易い
下地はできたので後は3モ目(+子接続)の高度と回復範囲を把握&調整するだけ
試射してみたが、3モ目以降の有効範囲がよくわからん。7モ目の射程が足らずEまで届かない
空きモ枠が無いから距離調整は絶望的
(シ撃□3打)を試作、ショート□攻撃の3打目までを見よう見まねで再現したもの
攻撃範囲を伸ばすために回転する弾丸も使ったが、そもそも回転制御と放射だけで十分だった
実射してみた感想、発射時の向きによってはほぼ当たらない
--
煉獄のC/Hの傾斜は似た角度だけど、手前にある障害物の問題で(煉獄:F→H)でカバーするのは難しい
CはCで専用のを作らないといけない。ついでに(煉獄:E→C)も作ってみるか
(煉獄:K→C/B)も作れそうだが発射位置が固定化されそうだな
専用弾作るのはいいがバレット所持枠が足りんな、専用の装備セットでも組むか
まったく、煉獄の地下街は(BEし甲斐があって)最高だぜ!
でも高難易度になるにつれて、煉獄/鉄塔/廃寺が舞台の任務が少なくなっていくのよね
折角作っても使う機会無いんじゃ意味無いよね
螺旋の樹内部か……あっちは傾斜が多いから専用弾作るのめんどいな
--
(煉獄:fh)の調整に100回近くリタマラしたが、実戦で安定して使えるまで先は長そうだ
リザルトのBA習得表示がマジクジョウ
(煉獄:F→E/K/J)は流石に……いや、F側の発射位置が限られるが作れるかもしれん
F側から湾曲弾を地面にめり込ませつつ飛ばしてみて、FとEの境にある壁で消えるなら諦めよう
(煉獄:E→A~D)はどうかな、Cの坂道をどう対応するかで難易度が替わりそうだ
(煉獄:F→E/N)の下地構成を弄れば、F→E/Kは作れそうかも。
F→Eは(鉄塔:C≠)でカバーすればいいかな...いやでも自分F、味方E/K/Hに居る状況になれば云々
F→H……うっ、頭が
--18-10/21. GE2RB-g86
(煉獄:F→H.)の最終調整後っぽいバレットが倉庫に残ってたからシングルで試射してみたんだが
安定して回復できる場所が何処か憶えてないのもあって、相変わらずのエフェクト詐欺だった
調整中のレシピが幾つもss保存してあったが、安定して撃てるレシピがどれだか判らない現状
--18-03/18. GE2RB-g74
手前で湾曲する弾(y+3)二発分とジャンプ一回分くらいの高度がある
要するに試射場の床~天井までの高さ。思ったより高い
中間で湾曲する弾(y+15)の後半部分を使おうかとも考えたがそれでは高すぎる
中間湾曲弾を壁に当てた後、手前湾曲弾(y+3,z±180)で高さ調整する手もあるが
壁から一定以上離さないと中間湾曲の後半部が利用できない(湾曲する前に消滅)

理想はこういうの
3モ目を奥湾曲弾として描いたがよく考えたら高さを考慮してなかった
3モ目の弾に回復放射付けるにしても高度の問題で有効に働くとも思えんし
あくまでもおまけ止まりになりそうだし、4モ目を弾道調整の為だけに使うか
--18-02/18. 何か
(鉄塔:C-≠)の2,6,7モ目を変更、エイムモードに対応
片側の放射部が時間差で飛ぶようになり、エイム時に安定して発射されるようにした
--18-01/21. GE2RB-g69
K→Fの上位互換でも作ろうかな。現状だと直線状しかカバーできないけど、
K→Eの様に発射位置を固定すれば、より広範囲をカバー出来ると思うの
地形に合わせた軌道で弾飛ばすのはいいけど発射位置が固定になるのが難点か
"自身に"追従する制御って初弾にしか適用されないのが難点ね
背後から自身に向けて識別放射するバレ作って神風ドロバやってみたかった
--18-01/14. GE2RB-g68
(煉獄:J→B/A/E)を試作、発射する位置次第では3モ目以降が高確率で不発する
装飾放射を使った試射では、6,8モ目の放射部が地中に埋まったり消えたりで安定しない
発射位置にもよるっぽい
--18-01/07. GE2RB-g67/弾いじり
N/J側の味方に向けてA側から(煉獄:A→K/N/J)を撃ってみたけど無反応だった (不発?)
(煉獄:K→E/B/C)を試作、A側の壁に当てる必要あり。E側に近い位置だと7モ目が不発する
1~6モ目(始点とE/B側)はほぼ完成したが、問題は7,8モ目(C側)
特に7モ目(中間で湾曲する弾)の弾道調整がうまくいかない
(煉獄:K→E/B/C)の土台が完成、後は当たり判定の調整を行うだけだが7モ目の弾道に難あり
射程および回復範囲が限定的で狙った位置に当てづらいのが難点
実射。E/B側はともかく、C側は7モ目が地形に引っかかっているのかよく不発する
A側に居る味方はカバーできないので実用性に欠ける
-
(煉獄:K→F)の3モ目以降を弄れば、K→E/C作れそうな気がする
発射時の場所を一箇所に絞れば、K→K/E/Cも可能か
例によってA側の壁に当てて使おう。壁幅を考えると湾曲する弾(手前/中間)が相性良さそうだ
始点用モジュールを簡略化して自由枠を一つ増やした (始点に必要なモ数が3→2に減少)
これならE/B側に次いでC側もカバーできそうだ。問題はC側の坂道をどの弾で対処するか...
通常弾で直線上をカバーするか、それとも湾曲する弾をカーブに沿って飛ばすか ぬーん
BE試射場の見えない壁が無ければ、かつ視点が解放されてればバレット調整が楽なんだけどな
……そうか、"上/下を向く制御"の向きを変えればいいんだ。それか一モ枠使って距離調整するか
(煉獄:K→E/B/C)の3モ目以降を弄れば K→E/A/Bが作れそうだ→面倒くさくなって止めた
J→B/A/Eでも作るか、うまくいけばK→Eの上位互換として使えそうだ
--17-12/17. GE2RB-g63

(地駆け:-C≠)を試作、(地走り:C≠)の1モ目を回復弾sに変えただけ
回復対象の手前にいる敵/味方に当てて使う。回復対象と踏み台の距離次第では当たらない
特定の味方を狙うのがめんどくさい時用。実射してみたら予想以上に扱い辛かったので削除
--17-11/26. GE2RB-g61


(地這い:tQ)/(地這い:t>)を改良して、鉄塔の森でも対応可能にした
設計上、発射時の位置によっては地形につっかかって不発する
-
アバカ装備〈2〉の公開用バレットを(贖罪:D→J)から(地這い:tQ)に置き換え、
ついでに(地這い:tQ)の名称を(鉄塔:tQ)に変更
--18-03/04. GE2RB-g72/弾弄り
--//
(地這い:≠)を試作、より広範囲になった(地這い:t>)。平地限定。
射程の長さは左>前>右(|li)の順。左側の範囲を広げた結果、今度は右側が狭くなった
右手前がカバーできない+放射部の判定が曖昧な為、撃ち方を工夫しなければならない
状況次第でわざわざ右向いて撃つの手間だし、構成弄って正面へ飛ぶようにしてもいいな
鉄塔の森でも使えるが安定性に欠ける為、改良前の方が扱い易い
左放射部の射程は試射場の発射位置から奥の端まで
(地這い:≠)の記号の部分を"|li"と"|h"どっちにするかで悩んで"fh"に決めた
-
自作バレットのネーミングは(名称:記号)で、後者は弾の挙動を表したもの
弾の軌道に似た形の文字を探してそれ付けるだけ 文字見た時の印象で内容が決まる
tfの横棒が地面とするなら縦棒は弾の動き。まるで土竜弾ね
-弾 =二連弾 ≡三連弾 Q g回転放射 ・制御球 * '爆発
ae dp oc回転系 ≠放射付き二連弾 < >中間で湾曲する弾/放射
k壁|で反射or貫通する弾 t f地面に向けて飛ぶ(or湾曲する弾+放射)
/打ち上げ弾(and/or) ! ij垂直/水平に飛ぶ弾(or制御球+弾/放射)
x交差する ∠ y z分岐する h分岐する(or落下系) ⇔衝突時に分裂する
∝挙動が複雑な ℃回転する弾と球 +追尾制御からの弾
"A→B/C"=発射地点→回復範囲(A地点で発射する→B/C周辺をカバー)
=⇔回復弾と二連レーザー
/i上空から落下する弾 C≠左右へ放射しながら飛ぶ弾 C-≠遠距離の左右放射弾
C・>))扇状の回転放射 @前方2回と背後1回の半回転放射 ∝≡挙動が複雑な三連弾
tf要は土竜弾 ty'中射程で回転放射な土竜弾 tzr*長射程かつ最遠で爆発する土竜弾
t>広範囲に湾曲して飛ぶ放射弾 tQ湾曲放射と回転放射 -*℃貫通性のある分裂メテオ
--18-03/11. GE2RB-g73/弾いじり
--//


(煉獄:F→E/K)の調整を再開
当初は起点から双方に枝分かれして縦一直線をカバーする予定だったが
発射位置はおおまかでも大体当たるものの範囲が狭くて扱いづらかった
高度調整が面倒だったので(煉獄:A→K/N/J)の起点1~3モ目を流用した
※画像は立ち位置(F上部)から撃った場合の有効範囲(E)
(煉獄:Fe→Ek.m)を試作、起点での枝分かれを止めて有効範囲を横へ広げた分
発射位置がある程度固定された。範囲は手前7,8モ目と奥側5,6モ目の横一線
(A→K/N/J)の5,6モ目を流用したお蔭で、E→K側のカバーが可能に(7,8モ目)
5,6モ目は高度不問、7,8モ目は下段のみ有効(実質E→K専用)
7,8モ目も高度不問にしたいがモジュール枠が一つ足りない
5,6モ目の有効範囲は(F→E),(F→K),(E→M)、理屈では(F→A),(A→J)も可能な筈
初弾・上下を向く制御の仕様を把握すれば、撃ち方次第で更に幅広いカバーが云々
理屈では(煉獄:Fe→Ek.m)一つで(M→K/E),(K→F)のカバーもできる筈...多分
(煉獄:J→B/C/D)を試作、1~6モ目までは(煉獄:J→E/B/C)とほぼ同様
5モ目が地形に引っかかって不発し易いのが難点。弾道に問題があるのだろう
放射部の安定感は五分五分、Dの回収ポイント付近には当たらないと思われる
7モ目を手前で湾曲する弾にしてL側の回収ポイントへ範囲を広げるのもいい
--
(煉獄:F→H.)ほんと安定しない 発射位置どこだったか忘れたのもあるけど
(煉獄:J→E/B/C)の構成弄って有効範囲をA/B/Cに変えようかな
J地点のどの位置なら安定してカバーできるのか憶えてない
JからE側をカバーするならB/A/Eがある訳だし、逆にB/C/Dでもいい
C/D周辺の弾道調整がめんどくさいが
敵に当たらない様にパリングするのも面白いかもしれない
(愚者:C→B/A)の開発は諦めた、めんどくさい
(煉獄:J→B/C/D)が出来ると今度はE→A/B/Cが欲しくなる
(創痕:O→A)の名称を変更。MAPよく見たらOがCでAがBだった (今更)
下段から上段をカバーするものなのでC→H.D.B、G→K.F.Bも可能だと思う
あー、(創痕:C→D/H/E/I)も作ろうと思えば作れそうだな
起点の1,2モ目はともかく、残りの6モ分を効率よく動かせばいけるか...?
--

褐色3子から色白5子に戻しただけ 始めたての頃は5子だったはず(TBN
ツリ目な11顔と(・v・)15顔が好き