気が向いたので自作弾のレシピをどーん (旧いし需要なさそう)
MAP専用弾は地形と使い方忘れたので何ともいえない
久々にRB起動したらデータ選択時にフリーズして怖かった
やっぱ部屋は無かった。日記の方は目立たないとこに移した
-/

(煉獄:E→A/B/C)
通路(西←東)に回復判定(t)
-



(煉獄:J→B/A/E) / (煉獄:J→B/C/D) / (煉獄:J→E/B/C)
黒壁に当てることで通路に回復判定(t)
J→B/C/Dは 5モ目が不発し易い
-


(煉獄:J→E) / (創痕:C→B)
(創痕:C→B)とは範囲が違うだけ

.(煉獄:J→E)と(地走り:C≠)を組み合わせたもの
O→Aをカバーするつもりだったけど飛距離が足りないのか安定しない模様
-
(煉獄:J→E)

.〃、F地点の洞窟入口→E地点に居る味方を回復するために作ったもの
平地が続くのであれば(地走り:C≠)を使った方が安定する
.中間で湾曲する弾を使って高い段差にも対応、J→Eでも使える (斜め撃ち推奨)
鎮魂ではE→K、創痕ではC→F?隣接地点に斜め撃ちすれば大体当たるが
1モ目/3モ目が不発し易く、距離や当て方に難があるので使い勝手は悪い
-

(贖罪:t)
(鉄塔:t)もあったけど適当にこちらを選択
(贖罪:D→J) / (鉄塔:t)
:
.平地限定、射程を重視したもの。前者は贖罪の街でD→Jまで届くが回復範囲は曖昧
前者は素撃ち安定。エイム上下撃ち、ジャンプ撃ちだと安定しない
Lボタンでカメラリセットすればエイム撃ちも可能。鉄塔の森では未対応
後者はエイム&ジャンプ撃ちに対応。射程が若干短い分、安定して回復できる筈
鉄塔の森でも使用可能
-

(人魂:§)
内容ほぼ同じ。よく見たら攻撃用
-

(追掛け:g)
回復弾から回転放射するやつだった
-

(創痕:C-D)
-/MAP専用弾 (基本ジャンプ/エイム未対応)

(煉獄:A→K/N/J)
一段下の西/北側に向けて回復判定(t)
-

(煉獄:F→H.)
◎南端の溶岩際から発射するとH坂に回復判定(t)
C/H間を考慮してか H側の放射角度に難あり
4モ目が傾斜から発射する為、不発し易い
作りかけかもしれない
-

(煉獄:K→F)
白/黒壁に当てるとF周辺に回復判定(≠)
-

(煉獄:Fe→Ek.m)
◎東壁際→E通路に、E通路内側→K通路+M上側に回復判定(t)
発射位置から┥西側に向けて判定が現れるため慣れが必要
7/8モ目は下段用、5/6モ目は初弾位置と4モ目の射程次第
-


(鎮魂:Ae→Ek.p) / (鎮魂:aE←eK.P)
壁を挿んだ一段上/下の地点:A⇔E、E⇔K、K⇔Pに回復判定(Π)
発射時の高度に応じて回復範囲が異なる (通常は奥、高いほど手前)
味方の位置を確認しながら撃つと良さげ。A←Eは二段ジャンプ必須
:
常に北/南の方角へ飛ぶ上、壁に当てる必要がある
特定の障害物に当てれば至近距離を回復できるが、階段には弱い
どちらも5/7モ目が障害物に弱く、特に後者は物に当たると確実に止まる (*画像右)。
前者は頼りになるが不得意な場所も多い。後者は当てる壁とP→Eに難あり
-/ネタ用

(彼岸花:∬)
前方に回復弾を飛ばす。近いと当たらない
-

(人魂:∝≡)
元々1モ目は追従する球で、近接時のファンネルとして使う予定だったが
発射時の向きに依存する為、諦めて回復用にした。切り上げ変形後に使う
-

(抱擁:@)
その場にドーナツ状の回復判定
-

(抱擁:C・≫>)
前方の地中に扇状回復判定
-

(薙払い:+F)
後方から前方に向けて回復判定、傾斜でも使えそう
GERでは装飾爆発を停止球に変えて支援効果を追加
-/平地用


(地潜り:tf) / (地潜り:ty')
近~中/~遠距離用の土竜弾
-

(地転:&)
時間差で足元に円形の回復判定。
-


(鉄塔:C≠) / (地這い:th)
近~中距離に回復判定(t)
(地走り:C≠) / (地這い:t>)
:
.前者は切り上げ変形用、後者は範囲を重視。水平撃ち前提(ジャンプ撃ち可能)
中央部の判定が曖昧な上、至近距離や空中に居ると当たらない
.平地であれば汎用性は高いが、縄跳び感覚で避けられる事もしばしば


(鉄塔:C-≠) / (鉄塔:tQ)
前者: 前方の中~遠距離に回復判定
後者: 足元と前方に回復判定。内容ほぼ変わらない
-

(地流れ:・t)
時間差で前方に回復判定。鉄塔の森に対応?
初弾と回復範囲が遠く離れているものを現場検証する場合:
1.1/2モ目の制御を"極長"に変更、子弾の条件をn秒後に設定
2.OP節約のため放射部を装飾系にしておく。終わったら元に戻す
3.現地では数回発射したら回復範囲まで急行して様子を見る
バースト状態+長剣/波濤斬りでの移動を推奨。ステップ→二段ジャンプも活用
母, 制御:>極長
├┬子, 弾丸 (10秒/自然消滅時)
~
└子, 装飾放射:追従
-
データ内の倉庫にあるやつ適当に入れてて気付いたが、昔作ったのは殆ど消したっぽい
煉獄:J→の派生多いし、煉獄:K→Eで全部片付きそうだけど肝心のそれが無い
1モ目に弾丸、2モ目に上下を向く球が入ってればエイム撃ちも可能だと思う
MAP専用弾は地形と使い方忘れたので何ともいえない
久々にRB起動したらデータ選択時にフリーズして怖かった
やっぱ部屋は無かった。日記の方は目立たないとこに移した
[+] 作り方 (画像)
( 一部省略 )
-/

(煉獄:E→A/B/C)
通路(西←東)に回復判定(t)
-



(煉獄:J→B/A/E) / (煉獄:J→B/C/D) / (煉獄:J→E/B/C)
黒壁に当てることで通路に回復判定(t)
J→B/C/Dは 5モ目が不発し易い
-


(煉獄:J→E) / (創痕:C→B)
(創痕:C→B)とは範囲が違うだけ
[+]

.(煉獄:J→E)と(地走り:C≠)を組み合わせたもの
O→Aをカバーするつもりだったけど飛距離が足りないのか安定しない模様
-
(煉獄:J→E)

.〃、F地点の洞窟入口→E地点に居る味方を回復するために作ったもの
平地が続くのであれば(地走り:C≠)を使った方が安定する
.中間で湾曲する弾を使って高い段差にも対応、J→Eでも使える (斜め撃ち推奨)
鎮魂ではE→K、創痕ではC→F?隣接地点に斜め撃ちすれば大体当たるが
1モ目/3モ目が不発し易く、距離や当て方に難があるので使い勝手は悪い
-

(贖罪:t)
(鉄塔:t)もあったけど適当にこちらを選択
[+]
(贖罪:D→J) / (鉄塔:t)


.平地限定、射程を重視したもの。前者は贖罪の街でD→Jまで届くが回復範囲は曖昧
前者は素撃ち安定。エイム上下撃ち、ジャンプ撃ちだと安定しない
Lボタンでカメラリセットすればエイム撃ちも可能。鉄塔の森では未対応
後者はエイム&ジャンプ撃ちに対応。射程が若干短い分、安定して回復できる筈
鉄塔の森でも使用可能
-

(人魂:§)
内容ほぼ同じ。よく見たら攻撃用
-

(追掛け:g)
回復弾から回転放射するやつだった
-

(創痕:C-D)
-/MAP専用弾 (基本ジャンプ/エイム未対応)

(煉獄:A→K/N/J)
一段下の西/北側に向けて回復判定(t)
-

(煉獄:F→H.)
◎南端の溶岩際から発射するとH坂に回復判定(t)
C/H間を考慮してか H側の放射角度に難あり
4モ目が傾斜から発射する為、不発し易い
作りかけかもしれない
-

(煉獄:K→F)
白/黒壁に当てるとF周辺に回復判定(≠)
-

(煉獄:Fe→Ek.m)
◎東壁際→E通路に、E通路内側→K通路+M上側に回復判定(t)
発射位置から┥西側に向けて判定が現れるため慣れが必要
7/8モ目は下段用、5/6モ目は初弾位置と4モ目の射程次第
-


(鎮魂:Ae→Ek.p) / (鎮魂:aE←eK.P)
壁を挿んだ一段上/下の地点:A⇔E、E⇔K、K⇔Pに回復判定(Π)
発射時の高度に応じて回復範囲が異なる (通常は奥、高いほど手前)
味方の位置を確認しながら撃つと良さげ。A←Eは二段ジャンプ必須
[+]


常に北/南の方角へ飛ぶ上、壁に当てる必要がある
特定の障害物に当てれば至近距離を回復できるが、階段には弱い
どちらも5/7モ目が障害物に弱く、特に後者は物に当たると確実に止まる (*画像右)。
前者は頼りになるが不得意な場所も多い。後者は当てる壁とP→Eに難あり
-/ネタ用

(彼岸花:∬)
前方に回復弾を飛ばす。近いと当たらない
-

(人魂:∝≡)
元々1モ目は追従する球で、近接時のファンネルとして使う予定だったが
発射時の向きに依存する為、諦めて回復用にした。切り上げ変形後に使う
-

(抱擁:@)
その場にドーナツ状の回復判定
-

(抱擁:C・≫>)
前方の地中に扇状回復判定
-

(薙払い:+F)
後方から前方に向けて回復判定、傾斜でも使えそう
GERでは装飾爆発を停止球に変えて支援効果を追加
-/平地用


(地潜り:tf) / (地潜り:ty')
近~中/~遠距離用の土竜弾
-

(地転:&)
時間差で足元に円形の回復判定。
-


(鉄塔:C≠) / (地這い:th)
近~中距離に回復判定(t)
[+]
(地走り:C≠) / (地這い:t>)


.前者は切り上げ変形用、後者は範囲を重視。水平撃ち前提(ジャンプ撃ち可能)
中央部の判定が曖昧な上、至近距離や空中に居ると当たらない
.平地であれば汎用性は高いが、縄跳び感覚で避けられる事もしばしば


(鉄塔:C-≠) / (鉄塔:tQ)
前者: 前方の中~遠距離に回復判定
後者: 足元と前方に回復判定。内容ほぼ変わらない
-

(地流れ:・t)
時間差で前方に回復判定。鉄塔の森に対応?
[+] 微妙なメモ
初弾と回復範囲が遠く離れているものを現場検証する場合:
1.1/2モ目の制御を"極長"に変更、子弾の条件をn秒後に設定
2.OP節約のため放射部を装飾系にしておく。終わったら元に戻す
3.現地では数回発射したら回復範囲まで急行して様子を見る
バースト状態+長剣/波濤斬りでの移動を推奨。ステップ→二段ジャンプも活用
母, 制御:>極長
├┬子, 弾丸 (10秒/自然消滅時)
~
└子, 装飾放射:追従
-
データ内の倉庫にあるやつ適当に入れてて気付いたが、昔作ったのは殆ど消したっぽい
煉獄:J→の派生多いし、煉獄:K→Eで全部片付きそうだけど肝心のそれが無い
1モ目に弾丸、2モ目に上下を向く球が入ってればエイム撃ちも可能だと思う