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マレーのイーピンブログ

マレーがギャンブルとスポーツについてとりとめもなく綴るブログ。

カレンブラックヒル強し。だがジャスタウェイってどういうことだ・・・

京都大賞典

◎ 6 ギュスターヴクライ

○ 5 マカニビスティー

▲ 7 コスモラピュタ

△ 8 ローズキングダム


買い目

馬単 3点

6→5・7・8

10月ということで秋の競馬も本格的に盛り上がって参りました。予想再開です。


毎日王冠

◎ 4 カレンブラックヒル

○ 9 エイシンアポロン

▲13 エイシンフラッシュ

△ 2 フェデラリスト

△10 リアルインパクト

△11 ダノンシャーク


買い目

馬単 5点

4→2・9・10・11・13


◎カレンブラックヒルがバケモノかどうかを確認するレース。

随分間が空いてしまったが手役考察の3回目。今回は

・平和(ピンフ)


リーチ・タンヤオと来たら次はピンフ。やはり麻雀の王道はメンタンピンだ。

リーチ・タンヤオに比べると若干制約(下記)が多い役だが同じ1ハン。

条件は面前・雀頭は役牌ではダメ・あとは順子のみで構成・待ちは両面という4点。

しかしそれなりに作りやすく、待ちは両面以上となりあがりやすいので重要度は高い。

既に書いたリーチ・タンヤオとの複合の他、三色・一通・イーペーコーとも複合しやすく

それらのいくつかの役が組み合わさることで高打点も狙える手役である。

ピンフはツモった時の符計算が他の役と違い20符の計算になるため、安く感じることもある。

しかし両面以上の待ちでツモリやすい事や、5ハン以上の場合は符計算が関係なくなるため

リーチ1発やドラ・裏ドラとの複合により手軽に跳満以上になったりするので気にすることはない。

むしろどんどんリーチをかけてツモっていきたいところである。

ではメリットとデメリットを見てみよう。


メリット

・待ちが必ず両面以上となるため、比較的あがりやすい、ツモりやすい

・極端な捨て牌になることが少ないので待ちは絞られにくい

・他の様々な役との複合すれば高打点も期待できる

・主に順子で構成されるので持っている牌の種類が多くなり、リーチをかけた場合、裏ドラが載る可能性が高い(13種類持ちのピンフ手で約3割強)



デメリット

・上記の通り条件がある。1つでも欠けると成立しないので、融通はきかない

・リーチ以外と複合しない場合もあり、その場合は破壊力に欠ける。

・他家のリーチや仕掛けには弱い。順子主体の構成なので回して打つのがなかなか難しい。オリる際はメンツ中抜き等でテンパイが不可能になってしまうこともしばしば。



ざっとこんな感じだろうか。

重要度で行くと次回考察予定の「役牌」と同格ぐらいかなぁ・・・というところなのだが

やはり僕の中での王道・メンタンピンの最後の1つとして3つ目に登場してもらった。


面前が条件になるため、配牌とツモがそれなりでないとすんなりはできない役だが

テンパってからのあがりやすさ、ツモ及び他役との複合で跳満までは楽に狙える

破壊力を秘めていることが大きな魅力であろう。


とはいえ鳴くことができないのはスピード面では大きなハンデ。場が煮詰まって来る前に

いっぱいいっぱいに構えず危険牌を先切りし、安全牌を1つ2つ抱えて、

もしすんなりとテンパイが入れば勝負!というような体制を取っておくのもいいかもしれない。

ピンフ形の手牌はトイツ落としやアンコ落としなどの回し打ちをしづらいので、

回避策を講じておく必要があるのだ。


あとは面前役なのでリーチをするかしないか、するならどこなのか。というのが大きなポイントになる。

これは僕もまだこれが正解!というところまで辿り着いていないが、

自分なりのチェックポイントはいくつかあるので書いておく。リーチの章と重複している部分も多いが。


・大きな手変わりがある場合(2ハン以上)

・待ちが薄い上に出にくそうなところでテンパイ

・他に複合役がない上に他家が高い(高そう)と感じる場合

・巡目が深い場合


上記の場合は即リーチと行かないケースが多い。

いくら待ちが両面以上とはいえリスクを考えてリーチを打たないと死亡確率が上がる。


逆に、
・待ちが3面張(残り枚数8枚以上)

・待ちがワンチャンスのまたぎスジ

・リーチ・ピンフ以外にもう1役ある場合(タンヤオやドラ1など)

・親で巡目が早い(8巡目以内)先行ならなお良し


このあたりは即リーチと行きたいところだろうか。ツモれれば最高、上2つは出アガリも期待大。


難しいのは三色の手変わりがある場合。

僕的には確定三色となる手変わりで他に複合役がない場合は待っても良しだが

手変わって高め安めがある場合や、複合役・ドラがある場合はさっさとリーチというケースが多い。

両面なのだから自信を持ってリーチを打ち、他家にプレッシャーを与えるのが王道であろう。

メンピンツモ+1ハンなら1300・2600だし、裏を乗せて満貫でチップを頂ければなお良しである。


若干リーチ談義に脱線した感があるが・・・w

このようにピンフというのはリーチと非常に相性のいい役である。

リーチのピンフ・ダマのピンフ、両方を自在に操り、時にツモ、時にロンで卓上を支配することが

勝利をたぐり寄せる大きな鍵となる。


ラジオNIKKEI賞
◎ 6ファイナルフォーム
○ 8ローレルブレット
▲15メイショウカドマツ
△ 7サンレイレーザー
△10アーデント

買い目
馬単 4点
6→7・8・10・15

CBC賞
◎ 1グランプリエンゼル
○16マジンプロスパー
▲ 4エーシンダックマン
△12ダッシャーゴーゴー
△15スプリングサンダー

買い目
馬連 4点
1ー4・12・15・16

宝塚記念

◎11 オルフェーヴル

○ 6 エイシンフラッシュ

▲ 7 ルーラーシップ

△ 1 ウインバリアシオン

△12 フェデラリスト


買い目

3連単 12点

11→1・6・7・12→1・6・7・12



オルフェーヴルは甦るのか。注目はこの1点のみだ。

函館SS

◎ 1 ロードカナロア

○ 5 レオンビスティー

▲ 7 パドトロワ


買い目

馬連 2点

1-5・7

マーメイドS

◎ 3 グルヴェイグ

○14 アカンサス

▲ 4 アグネスワルツ

△ 6 クリスマスキャロル

△12 タイキエイワン


買い目

馬単 4点

3→4・6・12・14

手役考察の2回目。今回は

・断么九(タンヤオ)


リーチに続いてはタンヤオについて。一九字牌を使わず、2~8までの数牌のみで構成する1ハン役。

最近は食いタンあり、つまり鳴いてもタンヤオ役が成立するルールが多く、

サラっと早アガリをしたい場合に有効であり、2~8牌のドラ、及び赤を活かすのにも良い役である。

また、リーチ、ピンフ、三色、イーペーコーなど複合する手役も多い。

また麻雀の手作りでは中に寄せる、つまりタンヤオ志向の手作りをすることが基本とされている。

なぜなら字牌は3つ同じものを揃える刻子でしかメンツとして使えないし、

1や9は順子として使うとしてもペンチャン、カンチャン待ちという良くない待ちになりがちなのに対し、

2~8の数牌は刻子限定ではなく順子でも集めやすく(=手を進めやすい、テンパイが速い)

リャンメン受けも残りやすい(=アガりやすい)からである。

麻雀牌全体の数を見ても2~8牌が6割ちょっとを占めているのだから、揃えやすい。

これもリーチほどではないにしろ出現頻度は高く、お世話になる役である。

ではメリットとデメリットを見てみよう。


メリット(食いタン有り前提)

・鳴きもOKで食い下がりナシ、スピードが速い。早アガリしたい時、非常に有効。

・様々な役との複合や赤を使うことができるので高打点にもなりやすい。

・手牌を中に寄せていくと自然に出来ることが多い。

 捨て牌に異常性が少なく待ち牌は絞りづらい。

・手牌の変化に対応しやすい。縦、横の伸び両方に対応できる。


デメリット

・2~8牌を多く抱えるため、防御面では不安がある。オリたい時には向かない。

・字牌を絞ることもしづらいので他家のホンイツやトイトイ仕掛けを進めてしまうことも。

・鳴いた末にドラや赤のありかが知れると(自分に無いことがバレると)舐められて餌食になることも。


こんなところだろうか。


麻雀の王道を行く役の1つだと言える。

ナシナシルールは別としてアリアリならば鳴いてもOKというのが非常に大きい。

ナシナシが主流だったら重要度ランクはガクッと下がるが、現在はアリアリが主流のご時世なので

リーチの次の重要度としてランク付けした。


面前でも鳴いても1ハンのタンヤオだが、使い方は幅広い。

リードしている場面や、自分以外の親を蹴りたい等、早アガリが必要な時・・・安くても速い食いタン

ドラや赤などを持っているが鳴かないと間に合わなさそうな時・・・ドラ入りの満貫以上食いタン

面前で仕上がりそうな時…メンタンピン+三色・イーペーコー・ドラ・赤などで高打点


というように、タンヤオが活躍する場面は非常に多い。


また、まとめるのが無理そうな状況からでもタンヤオを狙ってみると意外と出来ることは多い。

3~7の孤立牌に1枚でもくっつけばターツになるし、カンチャンターツになってもチー、トイツでもポンと

すぐメンツになってくれたりするのだ。

あとは2~8牌のドラを2枚以上持っているが他の牌が・・・という時も思い切ってタンヤオに行くことが

良くある。3枚目のドラが他家から出ようものならポンして威圧、その間に牌勢を整えて終盤勝負

なんてのもアリだ。仮にリーチがかかってもドラはこちらにあるのだから(赤は分からないがw)

大怪我する確率はそこまで高くないと見て勝負していくのもいい。


反面、防御力に関してはかなりきつい。

雀頭から何から手牌が2~8牌なのだ。字牌のトイツを落として・・・とか暗刻落としを・・・

ということは非常にしづらい。リーチ者の現物だが他家の危険牌だったりすることも多い。

オリたい、という時でも打てる牌が少ないケースが多い。

鳴いて手牌を短くしてしまっていると尚更である。

字牌も不要なため、序盤のファン牌の絞りなども緩くなり他家の手を進めてしまうこともしばしばだ。

その為、自分がある程度アガリにかける気持ちがある時に狙う役であると言えよう。


だが現代のスピード重視麻雀を勝ち抜くには食いタンの使いこなしが必須である。


特に急所(カンチャンや薄いリャンメンをチー、またはトイツをポン)を逃さないこと。

・急所を食ってリャンメンテンパイなら鳴く

・ドラ2以上含みなら鳴いてシャンテンでも急所なら鳴いておく

ぐらいの気持ちで打たないとスピードで間に合わないことが多い。

決して焦る必要はないが、急所を常に鳴く準備をしておくことである。


前回述べたようにリーチも大事だが、タンヤオが見えている手の時は鳴きも考慮に入れて進めて欲しい。

時に素早く、時に重厚にタンヤオという役を使いこなすことが、相手に大きなダメージを与えるのだ。


エプソムC
◎ 6 トーセンレーヴ
○ 1 セイクレットレーヴ
▲15 モンテエン
△10 ダノンスパシーバ
△13 ダイワファルコン
△18 レッドデイヴィス

買い目
馬単 6点
6→1・10・13・15・18
1→6

安田記念

◎ 7 サダムパテック

○ 5 ラッキーナイン

▲14 グロリアスデイズ


買い目

馬連 3点

5・7・14BOX


三連複 1点

5-7-14



ユニコーンS

◎ 4 ストローハット

○ 8 オースミイチバン

▲16 レッドクラウディア

△ 6 キングブレイク

△ 7 ネクタル


買い目

馬連 4点

4-6・7・8・16

鳴尾記念

◎ 8 ショウナンマイティ

○ 1 アーネストリー

▲ 3 ナカヤマナイト

△ 6 トーセンラー


買い目

3連単 6点

8→1・3・6→1・3・6