こんばんは、まきです。
久しぶりの更新です。
今回は、キー入力についての解説です。
キー入力をするには、KeyJoyMというクラスを使います。
というわけで、KayJoyM.csというファイルを追加しましたね。
これでこのクラスが使えるようになりました。
まずは、クラスをインスタンス化して実体を作ります。
KeyJoyM gamePad = new KeyJoyM();
以降、「gamePad」といオブジェクトを
使うことが出来るようになりました。
次に、gamePad.Get();
を実行します。
この処理をすることで、gamePadオブジェクトのそれぞれのキーの
メンバ変数にキーの押下状態を調べることが出来る状態になります。
「gamePad」は、続けてピリオドをつけることで
「Up」や「Right」などのメンバが出てくるのですが
それぞれキーの押下状態によって戻り値が決まります。
たとえば、gamePad.Upであれば、↑キーを押してれば
trueが、押されていなければfalseが返ってきます。
Up以外にもDown(↓)、Right(→)、Left(←)、
それ以外にもCircle(シミュレータではD)やTriangle(W)
Square(A)、Cross(S)などがあります。
これらをif()文で分岐してやれば、ボタンを押したときの処理が出来るわけです。
if()文の書き方は
if( 条件 ){ 正しいときの処理 }
と書きます。
ですから
if( gamePad.Right ){
jiki.Pos.x += 4;
}
と、書けば→キーを押したときに、jikiのX座標を
4ピクセル動かすことが出来ます。
以前の記事でも書いたとおり、各種初期化が終了すると
ループ処理になります。
ループ開始直後に、gamePad.Get();でキーの押下状態を取得し
その後、各キーの押下状態を調べてやれば良いわけです。
というわけで、キー入力の説明は以上です。
次回は、音を鳴らすプログラミングを紹介したいと思います。