大きなポイントは2つ。1つは,用意されるテストのすべてがDirectX 11の要素を用いるものであるため,DirectX 11世代のGPUが動作する32/64bit版Windows 7&Vista環境のみが対象となること。3DMark 11の「11」はDirectX 11の11であって年号などではないと明言されている。もう1つは,にあった「無料の体験版では一度しか実行できない」という制約がなくなり,いくつか制限はあるものの,回数の制限なく,何度でも実行できるようになっていることだ。
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Feature Testがなくなり,
6つのDX11テスト+デモの構成に
3DMark 11で用意されるのは,4つの「Graphics Test」と,CPUベースの物理演算テスト「Physics Test」,GPUとCPUの両方へ同時に負荷がかかる「Combined Test」の計6種類だ。ダイジェストムービーを挟みつつ,それぞれの概要をその下でまとめてみたい。
■Graphics Test 1
空間光(Volumetric Lighting)は,簡単にいうと光の経路上の散乱を表現する手法で,単に光が当たっている部分を明るくするのではなく,光の経路自体を微発光させるもの。3DMark 11におけるライトボリューム生成には「レイリー散乱」「ミー散乱」(※浮遊する粒子の大きさと光の波長の関係でレイリー散乱かミー散乱かに分かれる)と減衰モデルが使われている。また,ライトボリュームが影で遮られる処理であるキャストシャドウもそこかしこで用いられているのが分かる。
DirectX 11のフィーチャでいうと,DirectComputeは事前計算と後処理など多くの場面で使われている。ほとんどの演算は実数ベースだ。
なお,このテストではテッセレーションは用いられていない。ジオメトリ負荷はかなり軽く,エフェクトはかなり重いシーン構成となっている。
■Graphics Test 2
GT1と比べて,被写界深度(Depth of Field)を利用した,距離によるボケ味の変化を顕著に確認できる。3DMark 11では,ジオメトリシェーダを使った,いわゆる「スプラッタ式」のボケが実装されており,距離に応じて最大32×32ピクセルまでのBokehテクスチャが適用される。ちなみに,「Bokeh」は日本語由来のボケを意味する単語だ。
また,光芒やレンズフレアなどは,光の周波数成分ごとに処理されたものが使われているとのこと。
■Graphics Test 3
半面,樹木や遺跡には,テッセレーションが多用されており,全体的にジオメトリ負荷の高いシーン構成だ。
3DMark 11のテッセレーションに,Microsoftお勧め(?)の「Catmull-Clark」アルゴリズムは使用されていないようで,比較的負荷の軽い「Phongテッセレーション」などが使われており,ポリゴンモデルは,視点からだいたい同じ大きさのポリゴンになるように最適化して分割されている。
■Graphics Test 4
最大の光源として設定されていると思われるのは月なのだが,ライトボリュームやレンズフレアの焦点がなぜか上にずれており,ちょっと違和感のあるシーンになっている印象だ。
■Physics Test
Bullet Physicsには,CUDAによる実装や,OpenCLによる実装などもあるのだが,3DMark 11で用いられているのはあくまでもCPUベース。3DMark Vantageで「NVIDIA PhysX」を採用したことで公平性を欠くと批判されたため……かどうかは何とも言えないが,基本的には“CPU Test的なもの”と理解しておくのが正しそうだ。
■Combined Test
……以上,Graphics Testの4つを大ざっぱに区分すると,表1のような感じになるだろうか。
1つ注意しておきたいのは,従来の3DMarkに用意されていたFeature Testが3DMark 11には用意されていないこと。必要に応じてシェーダプロセッサを起用すればいいShader Model 5.0世代のGPUで,単機能をちまちまとテストしてもしょうがない,ということなのかもしれない。
エディションは3つ
テストプリセットも3つに
さて,冒頭でも紹介したとおり,3DMark 11では無料版でも「制限はあるものの」上に挙げたテストを何度でも実行できるとしたが,この「制限」を規定するのが,エディションとプリセットである。
いずれも,3DMark Vantageから引き継がれた概念だが,まずエディションは無料版の「Basic Edition」と,有料版の「Advanced Edition」,そして商用ライセンスとなる「Professional Edition」の3種類。プリセットは「Entry」「Performance」「Extreme」で,こちらも3種類だ。
最後に商用ライセンスであるProfessional Editionだと,店頭やイベント会場に向けたデモのループ実行機能や,レビュワー向けの画佶隶Д氓瘷C能,コマンドライン実行機能が追加される,といった具合である。
プリセットによる違いは表3のとおりで,FuturemarkはEntryを「エントリークラスのGPU向け」,Performanceを「大多数のゲームPC向け」,Extremeを「数年以内に登場する『ハイエンドゲーム』のワークロードに近づけたもの」としている。同社によれば,現行のハイエンドシステムであれば,Performaneプリセットをヌルヌル動せるレベルにあるとのことだ。
インストール,テストの実行自体は簡単
64bit環境の人は64bit版バイナリを使おう
インストーラはFuturemarkの公式ミラーである4GamerにUp済みなので,本稿の最後に示したボタンをクリックしてダウンロードしてほしい。インストーラを実行したあとは,画面の指示に従っていくだけで,とくに難しいこともなく,セットアップは完了するはずだ。
一点だけ押さえておきたいのは,3DMark 11には32bit版と64bit版のバイナリが用意されていること。32bit環境では32bit版が,64bit環境では64bit版が自動的にインストールされる。64bit環境に限り,カスタムインストールから32bit版も追加インストールできるが,4Gamerで試した限り,64bit版のほうがスコアは高めに出る気配なので,64bit環境で32bit版バイナリを使う理由はあまりなさそうだ。
無料版のBasic Editionで使うなら,とくに何も入れる必要はないので,そのまま[Upgrade Later]を押せばメインメニューに移る。
というわけで,下に示したのが,3DMark 11のメインメニューだ。「Basic」タブから,3つのプリセットいずれかを選んで[Run]ボタンを押せば,テストを実行できる。プリセットを選ぶ枠の下には,「デモ→ベンチマーク」と実行するか,はたまたデモのみか,ベンチマークのみかを選択するラジオボタン群が「Run」として用意されているため,これらから好きなものを選んでおくのもお忘れなく。
いったんデモを再生してからベンチマークを実行する「Full 3DMark 11 Experience」が標準では選択されている,デモの内容がベンチマーク結果に反映されたりはしないので,まずベンチマークだけ実行したいということであれば,「Benchmark tests only」に変更してしまってまったく問題ない。
ほかにもタブはあるが,これは自分で実際に起動して,チェックしてほしい。メインメニューからプリセットと実行方法を選んで[Run 3DMark 11]ボタンをクリックすれば,あとは数分待つだけ。6つのテストが終わると,「Results」タブに切り替わったメインメニューが表示され,スコアを確認できるようになっている。
3DMark 11が果たして有用なDirectX 11世代のベンチマークテストなのかどうかは,これから出揃ってくるスコアが明らかにしてくれるだろうが,何はともあれ“あの”3DMarkシリーズの最新作。しかも3DMark Vantageと違い,無料版でも回数制限なく実行できるのは魅力といえ,対応環境を持っているなら,ひとまず試して損はしないだろう。
●4Gamerによるテスト実行結果(参考)
| Entry | Performance | Extreme | |
|---|---|---|---|
| 3DMark Score(64bit) | E8624 | P5917 | X1958 |
| 3DMark Score(32bit) | E7812 | P5691 | X1844 |
| テスト環境 | OS:64bit版Windows 7,CPU:Core i7-975 Extreme Edition/3.3GHz(4C8T),メインメモリ:12GB,GPU:GeForce GTX 580(グラフィックスメモリ1536MB),グラフィックスドライバ:GeForce Driver 262.99 | ||
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正式公開から2週間で,アップデート第1弾が登場した。Futuremarkによれば,広く使われるようになって,社内のテストでは見つけられなかった問題が明らかになり,それに対応したとのことだ。NVIDIAが新しいドライバをリリースするまで,SLIは利用できないとも明記されている。
Version 1.0.0との間には,スコアの完全な互換性が確保されているので,いろいろデータを取り始めた人は一安心といったところかもしれない。
英文リリースノートの和訳を以下のとおりまとめてみたので,参考にしてもらえれば幸いだ。
●Version 1.0.1の修正内容(全エディションに共通)
●Version 1.0,ro rmt.1の修正内容(Advanced&Professionalのみ)
●Version 1.0.1の修正内容(Professionalのみ)
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フィンランド時間2011年6月7日付けで,バージョン1.0.2が登場した。Futuremarkいわく,修正のほとんどは互換性に関するものであり,スコアはバージョン1.0.1以前で取得したものと比較が可能とのことだ。
以下,英文リリースノートの内容を和訳してみたので,興味のある人は参考にしてほしい。
●Version 1.0.2の修正内容(全エディションに共通)
●Version 1.0.2の修正内容(Basicのみ)
●Version 1.0.2の修正内容(Advanced&Professionalのみ)
●Version 1.0.2の修正内容(Professionalのみ)
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フィンランド時間2011年12月14日,バージョン1.0.3が公開された。今回もマイナーアップデートとされており,スコアはバージョン1.0.2以前で取得したものと直接の比較が可能とのことだ。
以下は,リリースノートの内容を和訳したものとなる。興味のある人は参照してもらえればと思う。
●Version 1.0.3の修正内容(全エディションに共通)
●SystemInfo 4.6の修正内容
フィンランド時間2013年2月28日になって,バージョン1.0,ドラゴンクエスト10 RMT.4が公開された。1年以上ぶりのアップデートとなる今回は,Windows 8への正式対応が実現し,かつ,複数のバグ修正が行われているのが特徴だ。
ただし,ベンチマークのワークロード自体に変更はなく,スコアはバージョン1.0.3以前で取得したものと比較しても問題ないとのことである。
●Version 1.0.4の修正内容(全エディションに共通)
●Version 1.0.4の修正内容(Professionalのみ)
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