やりみずのブログ

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※社内向けです

あけましておめでとうございます。

2018年もあっという間に終わり

2019年という世間的にもいろんな意味で転換期となる年が始まりましたね。

 

昨年を振り返ってみると、ゲーム事業部決起会の運営を手伝わせていただいたり、

エンジニア社内報を作成したりと管轄をまたいでの仕事を通して

貴重な経験をさせていただきました。

またグリフォンにおいては現場の最下層でありながらボードメンバーに選んでいただき

個人的に社内における自分の役割というものを一層考えることになった年でした。

 

さて、今年はどういった年にしようか

 

そう考えていたところ

ある出来事が起こりました。

 

 

先日弊社グリフォンで特別月初会と称して

社長からの事業プレゼンと2018年下半期のMVP表彰を行いました。

各部門の表彰者は壇上でスピーチをするのですが、

そこで表彰された同期が印象的なスピーチをしていました。

 

「今僕には夢があります。今のプロダクトがアニメ化することです。」

 

とても、衝撃を受けました。

なぜか。

仲間が夢を語る。

これほど嬉しいことはない。

そう思ったからです。

 

もともと弊社社長が掲げている会社ビジョンにこうしたものがあります。

 

「夢をみられる場所(会社)であること」

 

改めてこのビジョンに共感するとともに、

これを実現することが自分のやるべきことだと感じました。

そして、自分はそれができる立場なのだと。

 

 

そうした背景を踏まえ2019年の自分目標は

「自分の立場の掛け算で仲間が夢を見る環境を作る」

ことにしたいと考えています。

どういうことか。

 

今自分はいろんな立場を平行で担っていると思っています。

 

現場メンバーであること。

ボードであること。

新卒であること。

エンジニアであること。

 

まずはそれぞれの立場で全部振り切る。

そしてそれぞれのリアルな視点で物事を考え

会社を作っていく。

このバランスが、意外と、むつかしい。

 

2019年、グリフォンにとって大一番、勝負の年になります。

今開発中のプロダクトを当てることが至上命題ではあります。

個人としては上記全ての視点を兼ね備えた自分だけができる動きで会社を盛り上げ

グリフォンメンバーが夢を語り、実現させる年にできたらと思っております。

 

がんばります。

 

 

 

久しぶりの投稿です。

今回もNLPのお題

「サイバーエージェントらしいゲーム事業とは何かを考えてブログに投稿する」

に沿った内容でブログを書きたいと思います。

 

「サイバーエージェントらしいゲーム事業とは何か」

今の自分の認識の範囲でいうと

子会社戦略による経験の掛け算で市場に勝負する事業

であると考えます。

 

割と一般的な回答になるかもしれませんが、やはりそこに着地するかなと汗

以下ではサイバーエージェントらしさがゲーム業界での優位性をとっていることについて

自分なりの見解を述べたいと思います。

 

▽ゲーム業界について

現在ゲーム業界において、スマートフォンゲームに対して求められるクオリティが非常に上がっており、

コンシューマー並みのグラフィックや洗練されたデザインや操作感が求められつつあります。

さらにコンシューマー系の企業も今ではスマートフォンゲーム業界に展開したりしているのでその速度はさらに加速しています。

弊社を含むフィーチャーフォンから始まったようなスマートフォンゲーム企業は、コンシューマやPCゲーム出身の企業の開発ノウハウや技術力に圧倒的に遅れをとっているという事実が突きつけられているのが現状です。

 

そうした市場で戦って行くには、

  1. 競合他者に劣らないクオリティのアプリを作るか
  2. 彼らが勝てない領域で勝負する

ことが求められるかなと思います。(IP案件は2に含まれるかなと思います)

 

普通の企業であれば高いクオリティを出すために色々試行錯誤を繰り返したり、様々なジャンルで攻めたりすると思いますが、

よっぽど大きな企業出ない限りはチャレンジの数はかぎられると思います。

また、1つのアプリを開発するのにおおよそ2年を要する現在のゲーム市場では、1つの知見や経験を貯めるのに多大な年月と予算を投資する必要があります。そうしたスピード感の業界では、普通にやっていたら20年コンシューマ開発経験を積んだ企業に追いつくには相当な歳月が必要です。

 

▽サイバーエージェントの戦略

しかしながらサイバーエージェントのゲーム事業部は子会社戦略をとっていることで

10を超える子会社が独自の経営判断で様々な分野や技術に挑戦することができています

さらにその子会社間の成功や失敗全ての経験や技術的なノウハウを共有することによって

普段他の競合他者が何年もかけて積む経験を一瞬で得ることが可能です。

 

この経験というのは新規開発のみならず運用のノウハウも同じことです。

実際のところ他の子会社で成功したイベントを他に展開することで売り上げを伸ばしたり継続率をあげたりして

複数のアプリの長期運用を実現しています。

これこそ経験の掛け算であり、非常に素晴らしいことです。

まさに

One for All !! All for One!!

横軸の活性化やノウハウ共有は結局はこの経験の時間短縮によって成功角度をあげることだと自分は考えています。

これは他の企業では真似のできない組織体制であり、これこそがサイバーエージェントらしいゲーム事業であると自分は考えます。

 

▽まとめ

サイバーエージェントのゲーム事業は「子会社戦略」というらしさで

競合他社の技術的なアドバンテージを追い越し、市場で勝てるのでは

と勝手に思っている次第であります。

こんにちは!!

生まれてブログを書きます!!やりみずです!!

 

日本語が不自由ってよく言われますが、頑張って書いていこうと思います。

 

さて、今回のブログの内容ですが、

自分は直近ゲーム開発に携わっておりまして、

しばしばプロジェクトの失敗チーム内の衝突を経験しております。

 

その度によく「どうやったらプロジェクトってうまく行くのだろう」と考えます。

この場合の「うまく行く」というのは事業的な話ではなく、組織(チームビルディング)的な話です。

言い換えると、

「どうやったらチームメンバーが全員同じ方向を向いて気持ちよく仕事できるだろう」

という感じでしょうか。

 

そうこうして色々調べて得た知見や、自分自身のマネジメント経験(遥か昔のことなので当時の記憶を掘り起こしつつ、)

を踏まえ、

「いいチームを作るためにこうしたらいいんじゃないか/こういう知識が必要なのでは」

というtips的なものをいくつか紹介したいと思います。

 

 

 

タックマンモデル

まずは基本的なところから。

組織形成の分野で有名な理論としてタックマンモデルというモデルが存在します。

心理学者のタックマンが組織進化を5段階のモデルで表現できるとしたものです。

 

具体的な内容については以下の記事を参考にしていただくといいかもしれません。

https://heart-quake.com/article.php?p=396

 

理想は「機能期」までチームを持って行くことです。

この状態になると、各々が自分の役割を完全に理解し、自走できる状態になっています。

こうなるともはやマネジメントは必要ありません。

 

ここで大事なことは、こうした理論を知ることで、

自分の組織の現状把握や改善のためのネクストアクションが自ずと見えてくるということです。

 

 

 

心理的安全性と責任

「心理的安全性」という言葉は個人的には「良いチーム作り」において避けて通れないものであると考えています。

これは各メンバーが「チームの中でどんな発言をしても、自分の立場が脅かされることはないだろう」というような心理状態であることです。居心地がいいとかよりも、「遠慮なく発言できること」です。

下図は『チームが機能するとはどういうことか――「学習力」と「実行力」を高める実践アプローチ』という書籍で紹介されているものです。

基本的に、そのチームが最もベストな状態になるのは、責任が大きくて心理的安全性が大きい状態を指します。(図の右上の状態)

この状態になると、メンバーはは学習をしながらチームできちんと問題を解決していく状態になります。

自分の経験上ゲームの運用タイトルは図右下の状態になりやすい気がしています。(特定の人に負荷がよってしまっている状態です)

この場合人が辞めやすい傾向にあるので改めて負荷を均一化したり開発効率化に注力したりする必要があります。

 

 

 

 

1 on 1でフレーミング

これも最近出版された『ヤフーの1on1―――部下を成長させるコミュニケーションの技法』で有名になりましたね。

いわゆる一対一の面談です。自分がマネジメントを行なっていた時代はこれを特に気をつけて行なっていました。

何を意識していたかというと「フレーミング」と言われるものです。「期待値調整」ともいいます。

マネージャーから「こういうことやってほしい」と伝えるだけじゃなくて、物事の見方をなるべく正しい方向に持っていくのがフレーミングです。これをちゃんとやるというのが、組織マネジメントをする上で最も根本的に利いてくるそうです。

実際自分もよくメンバーと意見の食い違いや、自分の期待通りに動いてくれないことが多々ありましたが、月一の面談でフレーミングを意識して対話することで最終的にはチームを学習の場まで持って行けたと思っています。

 

 

 

 

愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ
長々と書いてきましたがまとめに入ります。

これまで本やネットで調べたような知識を紹介する形になりました。

とはいえ実際の現場は千差万別、一般知識など通用しないと思われるかもしれません。

 

しかしながら、僕個人はこうした知識を得ることは決して無駄ではないと思っています。

古今東西、多くのプロジェクトがチームビルディングで悩んできました。そうして悩んだ末に出た答え、共通化した手法が書籍やネットで公開されています。

その知恵を学ばない手はありません。


ドイツの名宰相であるオットー・ビスマルクは「愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ」と言いました。
この言葉はめちゃくちゃ意訳されているので、丁寧に訳すと、
「私は最初から自分の誤りを避けるため、他人の経験から学ぶのを好む。」
ということらしいです。

市場のクオリティ向上に伴いゲーム開発期間はどんどん伸びて行きます。仮に3年,4年とかけた結果、プロジェクトが失敗に終わった時、その一回の失敗からかけた年月分の知見を得られるでしょうか。自分はそうは思いません。自分の経験だけでは足りないのです。
プロジェクトの成功確度を上げるためには自分の経験だけでなく、社内、他社などに広く教訓を求め活用することが大切だと思います。

また、失敗してしまったプロジェクトがなぜ失敗してしまったのかをしっかりと分析し、知見として広めることで他のプロジェクトを救うことにもなります。

 

なぜ失敗したのかを経験則ではなく、しっかりと振り返り言語化できるように標準化したプロジェクトマネジメント手法をおすすめしたいのですが、それはまた別の機会に紹介します!

 

それでは!