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NOSTALGIA;DRIVE

オリジナルのTRPG【NOSTALGIA;DRIVE】のルールブック

ver2.0完成。
オリジナルガジェット、ガジェットの使用システムなどを変更し
ゲーム性の向上及びルールブックを書き直しました。

現在公開しているのはver.2.0です

第3章 第2項

この項目では戦闘について説明をする。
Ⅰ.戦闘での基本ルール

基本、俊敏順に行動する。
ただし俊敏が同じキャラクターが二体以上いる場合、1D100を振って小さな目を出した順に行動するものとする(それはその戦闘が終わるまで有効である。)

また、俊敏が1/2以下の相手がいる場合、その相手の行動直前に再度攻撃をする事が可能である。ただし、二回目の攻撃が可能なのは俊敏の差が1/2以下の相手のみである。
全員の行動が済んだところで1フェイズとする。
フェイズがおわるとき、そのフェイズでのスタミナ消費量をスタミナから引く。

戦闘シーンでの行動には全て基本スタミナ消費量が設けられており、
(そのフェイズに行った行動の基本スタミナ消費量合計+キャラクターの行動力)が実質的なスタミナ消費量になる。
つまり、行動力が15のキャラクターが同じフェイズに二回近距離攻撃を行った場合。
(5+5+15)の25がそのフェイズのスタミナ消費量となる。


スタミナが0になったキャラクターには俊敏-10のペナルティーがつき、以降基本スタミナ消費量5以下の行動のみしか行えない。
行動は探索シーンと同じく何をしても構わない。それらにも基本スタミナ消費量は存在する。
基本スタミナ消費量は
移動、逃走→1
回避、遠距離攻撃→3
近距離攻撃、防御、受け流し→5
庇う→7
反撃→10
となっている。それ以外の行動は適時キーパー判断により決定する。
また、戦闘中もいつでもガジェット使用が可能である。


Ⅱ.戦闘での行動について
①攻撃について
攻撃に関しては対象を選択し宣言をする。この際、その対象よりも俊敏が高いものは同時攻撃を行うことが出来る。同時攻撃をすれば相手の回避に-30のマイナス補正をつけることが出来る。
また、同時攻撃の場合はダメージの合計を一度に受けたことになる(失神ロールに持ち込みやすい)
ただし、近距離武装と遠距離武装で同時攻撃する場合失敗すると近距離武装で攻撃した味方に当たることになる。

遠距離武装での攻撃の際の注意
→拳銃などのセミオート銃1発、マシンガンなどのフルオート銃ならば15発で一度分の基本スタミナ消費量である。
つまり、行動力が15のキャラクターが1フェイズあたり3発撃てる銃で攻撃する際。三発撃てば
(3+3+3+15)の24がスタミナ消費量となる。三発撃てる銃で合っても二発のみ撃つことも当然可能である。その場合上のケースだとスタミナ消費量は(3+3+15)の21となる。
また、1フェイズに複数弾撃つ場合基本スタミナ消費ごとに技能判定をする。
ただし、自分の行動の時に二発、相手の行動後に1発。というようにはおこなえない

②反撃について
攻撃を宣言された際、反撃をする事が出来る。反撃する際、まず回避-40で回避判定を行うことが出来る。その後、ダメージによる失神などが無い場合のみ行うことが出来る。また、相手の攻撃の技能ロールが失敗した際にもそのまま処理を続けることが出来る。
ただし、遠距離からの攻撃の場合遠距離攻撃の出来る武装でのみ反撃が出来る。
同時攻撃を受けている場合もこの反撃は使用可能である。その場合どちらに反撃をするかを宣言する。
反撃を反撃することは不可能で、近距離攻撃から反撃を受ける場合は反撃を受ける側は回避-20にて回避判定を行うことのみが出来る。
遠距離攻撃から反撃を受ける場合は習熟度のまま回避判定を行う。
また、反撃をしたフェイズは基本スタミナ消費量が4以下の行動のみしか出来ない。

遠距離攻撃の際の反撃の注意
遠距離での反撃の場合、拳銃、ランチャー、クナイなどは一発。マシンガンなどは15発しか撃てない。


③回避について
回避は回避技能にて判定する。
反撃、防御、受け流しとの併用は不可である。回避したフェイズは行動が可能


④防御、受け流し、装甲について
まず、防御これは盾になるものがある際使用できる。耐久力までのダメージならば無効に出来る。また、受け流し可能な武器がある場合その武器の攻撃時に使う技能にて成功判定をする。成功ならば耐久力までのダメージなら無効に出来る。また、耐久力を超過した場合はその時点で壊れ、耐久力以下であってもダメージの半分が耐久力から引かれる。

防御、受け流しをする場合は相手の技能判定にて近距離武装なら+30遠距離武装なら+20がされる。

装甲に関してはその数値を超過するダメージでも装甲分のダメージを無効にする。ただし、ダメージを超過した場合その部位の装甲は破損し次から攻撃時に技能値-20をして攻撃することで装甲の破損した部位をねらうことが出来る。更に装甲が破損した部位が五ヶ所を超えた場合、装甲は完全に破損したとする。

⑤庇うについて
味方が攻撃された際庇うを行うことが出来る。それが可能な条件は遠くに居ないこと、攻撃をしてきた相手よりも俊敏が高いことである。
庇うをする場合、防御または受け流しを選択する事が出来る。それに関するルールは⑤の通りである。反撃、回避は出来ない。
また、庇うをしたターンは基本スタミナ消費量5までの行動しか出来ない。

⑥大幅なダメージをおった場合
一度に半分以上のHPを失った場合。
→精神力×5でロールし失敗すると気絶してしまう。
一度に20以上ダメージを受けた場合
→一定時間ごとに1d3のダメージをうける。
一度に10以上ダメージを受けた場合
→一定時間ごとに1のダメージをうける

⑦距離感について
距離感に関してはルールでは定めないが、勿論遠くにいる相手に近距離武装で攻撃するためには移動が必要である。
それを1行動とするかスタミナ消費量にのみ加えるかはキーパーの判断である。

⑧戦闘中のルーンバッテリーの充電について
アーマードスーツから武装などに充電を行えるが、充電をする際にはフェイズの始めに宣言しなければならない。
戦闘中に充電をしている場合、反撃、防御、受け流しは出来ず。回避にも-30の補正がつく。

⑨逃走について
逃走を行うことができる。
逃走を宣言すると相手は妨害を宣言することが出きる。妨害が去れなければ無条件で戦闘から離脱することができる。妨害をされる場合は俊敏対抗ロールにて判定を行う。(対抗ロールについては後述する。)


Ⅳ.戦闘終了後
戦闘終了後に以下の作業を行う。
①戦闘報酬確認
戦闘により得られたTM(タイムマネー)、貢献度を計算し提示する。これらは全て一人当たりで提示する。(TM、貢献度は全て戦闘終了時に戦闘に参加しているもの全員に等しく与えられる。)

②ステータス整理
戦闘終了時に、その戦闘が終わった地点での残りHP、残りRE、ガジェット等ステータスを一度整理する。まとめ方は各キーパーなどに任せるが基本的にある程度丁寧に整理することを推奨する。