銃に変わる武器は生まれるのか? | ゲームクリエイターを目指し(現在ミジンコから

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社会じゃ失敗は許されない。学生は失敗が許される。
成功は失敗を知らない。失敗は失敗を知る。
とにかく行動を起こせ。正し結果として成功は納める必要がある。

現在王道であり、多種多様なアクションゲーム、ただ今のメインウェポンは銃である場合が非常に多い。


これは剣や拳等の武器に比べ優れているという事は勿論、様々なゲーム性から銃が便利であるという事から来ている。


特に銃というモノは、引き金を引けば弾がまっすぐ飛んでいく。


それに比べ剣などの武器は、振る動作というモノが存在する、プレイヤーはただボタンを押すだけなのにキャラクターは剣を振りかぶって、縦横斜めに敵を切り刻む。


勿論銃を持つキャラも構え動作等はあるかもしれないが、基本ゲームをやっている以上、プレイヤーの頭の中には常に銃を構えている状態にあるので、構え動作はそれを補完する為の存在にしか過ぎない。


それに比べ切り刻む方向などはゲームの制作側に決められていて、引き金を引けば弾が目標にまっすぐ飛んでいくというモノに比べると操作とそれによって行われる動作の間に開きがある。


それに関して一種の答えを出したのがゼルダのスカイウォーソードなんだけど、正直Wiiのスペック的問題なのか、とりあえず操作性は心地よいモノではなく、一種の慣れによって上記の問題について麻痺してしまった人種に関してはタダタダやりにくいモノになっている気さえする。


これは恐らくボタンを押せばすぐ完結してしまうのが当たり前だったゲームの攻撃に対して、コントローラーを振り切るという動作を求めるようになった事から来る圧倒的なレスポンスの差というモノなのだろう。


話は戻って銃の話。


銃は現在アクションゲームで主流のTPS・FPSで、S=シューティングという名前がつくだけにメインウェポンとなっていて、そのゲームという動作とレスポンス結果と言った物全てにおいて近接武器を上回っている現状、弱点は無いように見える。


しかしながらそれは本物の銃というモノを無視した上で成り立つ。


銃の弾の飛距離とか反動とかの正確な性能・・・まぁこれはFPSやってりゃ銃に興味持って調べるうちにってのが主流ですが・・・


あと一つ名言ですが、大抵の場合銃で戦うような距離じゃない近距離でドンパチやってる事が多いという事。


昔の第二次とかの弾幕を張ってとかそういうSMGの初期みたいな考えのもと作られた銃ばかりならまだしも、大抵銃を使う戦場というのは遮蔽物越しに頭だけ出して流れ弾を当てる感じ。


そして実弾なんか当たったらそれでおしまい。


CoDでいえばよくてラストスタンド。


何かといえば、そこのところの違和感。


頭だと一発なのに、とか空中で消える弾とか、至近距離で有効射程の長い武器をドンアチ打ち合ってる感じなど


だんだん違和感というものが、ゲームがどんどんリアリティをグラフィックやゲームシステム的に求めていくと目立ってくる。


もちろんファンタジー基盤でやればこういった話は無くなるけど、依然として狭い空間で銃を打ち合ってる事が違和感を感じ始めるし


またそれを打開しようとすると、CoDやBFのスナイパーやってる人ならばわかるけど、ホント何ドットだよっていう背景の誤差みたいなレベルの頭だけだしてるやつを狙うい撃つなんていうゲームに変わる。


ゲームとして面白ければそれでいいんだけど、ゲームのハードの性能がリアルへと近づくとどんどんデフォルメってのが違和感出てくるし、それに便乗してゲームシステム面でのリアリティも追及されるようになる気がする。


まぁ日本のゲームの製作資金上そんな事が求められるのは売上がある程度確約されたようなナンバリングソフトだけであって、本気でソーシャルなど投資の対比が大きく開発資金も少なくリスクの少ないほうへとドンドン流れていくのではないかと不安になる。


結局この頃の業界はソーシャル・パチンコによるコンシューマ側の補てんによって経営が成り立ってる感もぬぐえないし


ただ国内向けのエンターテイメントという事を考えると、ホントに今の日本のエンターテイメントへの感覚だったり景気だったり浸透ぶりを考えるとこれ以上でかい事は難しいようにも感じる。