■D2の醍醐味のひとつはバトルスタイルの開発
今回は近接無双戦闘のご紹介と、Destinyに見え隠れするRPG感について書いてみます。
まずは近接無双戦闘について。
ハンターはデフォルト性能だけで見ると回復力や瞬間的に身を護る術に乏しいクラスです。
しかしながら、装備やスキルの特性をうまいこと組み合わせていくことで、回復もしつつ戦っていけるようなハンターを作り出すことも可能な作りになっています。
パッと思いつく対処方法としては…
※猪木イズム「燃える魂」
エキゾチックのヘルメット、ワームハスクの王冠でしょうか。
回避スキルを発動するだけで体力を回復することができます。
PvE、PvPどちらもそこそこの威力を発揮してくれる扱いやすい性能なので、個人的にはそこそこスタンダードなモデルとして使っています(*‘ω‘ *)b
ただ、こうした武具の性能はスキル組み合わせと立ち回り次第で、さらに引き上げていくことが可能です。
つまるところ、装備やスキルに散りばめられた奥深さを発掘して引き出していってあげるだけで、ある程度PvE、PvP共に戦場を支配していくことも可能となっていくのではないかと思われます。
Destinyは装備特性をアレもコレも盛り込んで…という「スキル盛り合わせ」ができない仕様になっているので、あとはプレイヤーが立ち回り次第で有利に戦闘を進め、生存率も自ずと確保できるようになってくるようになっているヨ!!
という、一種の"ゲーマーセンスに委ねられた部分"にも気づかされます。
しかし、各装備の固有パークやスキル特性をうまく組み合わせていくことで、攻撃性能や回復性能をうまく両立したバトルスタイルも作っていくことが可能です。
例えば、上述の回避で体力を回復することができるワームハスクの王冠ですが、下記のような立ち回り、戦法を意識していくことで、さらに体力が減らない無双状態を作っていくことが可能になります。
※アークストライダーの勝負師の回避をチョイス
各職左側のクラススキル設定からアークストライダーの勝負師の回避をセレクト。
※戦士の道 + 勝負師の回避
サブクラスは「戦士の道」をチョイスします。
また、武器チョイスは遠距離系を排除した近接&スピード戦闘に特化したモノ。
例えば、サブマシンガンやショットガンなどを持ち込みます。
※例:ハックルベリーや略奪者、イケロスSGやウィッシュブリンガーなど、お好みでどうぞ
私の場合はキネ枠に略奪者を持つことが多いです。
※最近手放せない個人的ぶっ壊れ武器
私のお気に入りサブマシ、略奪者には「墓荒らし」と「暴れん坊」が付いています。
略奪者はデフォルトでマガジン容量が大き目なので、MODには暴れん坊特化を付けてます。
マスターワークのボーナスはサブマシには弱点になりがちな「射程距離」でした。
サブマシで無ければならないワケではないのですが、この武器のパーク構成は同バトルスタイルを成立するうえでこの上ない働きをしてくれますので、可能であれば…
※個人的にハンターサブクラス戦士の道との相性が抜群な武器パークのひとつ
このパークが入ったモノをチョイスしてみてください。
まとめWikiなどを見ているとPvPなどに対する意見交換が多いので、割と無視されがち…というか、ゴミパーク扱いになってたりするのですが。
墓荒らしはPvEだとそこそこ使えるパークだったりします。
特に、ここでご紹介させていただいている戦法においては、無双コンボを成立させるうえで起点ともなりうる大活躍のパークなんです。
アークストライダーの戦士の道では、近接スキル攻撃に上図のような効果が付与されます。
「コンボ攻撃」は近接スキル攻撃によって敵をキルすると体力が回復し、近接ダメージが増加します。
※ここから無双がはじまる
アークストライダーの戦士の道は、上述のコンボ攻撃が起点になって近接戦闘に特化したスキル効果特性になっています。
コンボ攻撃によって近接キルをおこなうと、オマケに回避スキルがチャージされるという旨味が用意されています。
それどころか…
回避をすると近接攻撃範囲も広くなるというボーナスもくっついてくるワケです。
勘がいい方々はもうピンと来ているハズです。
それでは、改めて…無限無双乱舞システムのおさらいをしていきましょう(笑)
▼体力回復機能付き無双乱舞システムのシナリオ(仮)
- 敵陣に突っ込み略奪者でMOB体力ギリまで削る
- トドメは近接スキルでキル
(略奪者は墓荒らし効果によりマガジンがリロード) - 近接スキルのキルにより「コンボ攻撃」が発動する
(敵陣に突っ込んで被弾した体力が回復&近接攻撃DMGがUP) - 略奪者の猛攻を再開し、1~3までが延々と繰り返せる
- ヤバくなったら回避してワームハスクの回復を得る
以上の流れで文字とおりリロードを挟まない暴れん坊状態になるんです(笑)
なお、ヤバくなったら回避してワームハスクの回復を得るという部分ですが。
コンボ攻撃の発動が成立した時点で「戦闘フロー」が文字とおりコンボして発動します。
戦闘フローの効果は近接キルで回避スキルがチャージされるので、ワームハスク効果で回避=体力回復となる仕組みです。
※タイタンやウォーロックでもサブクラスのスキル構成をうまく組み合わせれば、似たような流れを作れるかもしれません。
火星のエスカレーションプロトコルや無視界の厳選みたいなウェーブ式のイベントでも大活躍。
※メインウェポン弾で暴れられる驚異の高威力武器ライオン
ついでに前回ご紹介したファイティングライオンを用いた流れも今一度復習で書いておきます↓
ファイティング略奪者スタイルとしては、ライオンぶっぱ→ライオンのリロードをせずにそのままキネ枠武器(例:墓荒らし付きのキネ枠武器)で特攻。
以降は上述の1~の流れ。
※群れの縮小(グレDMGを与えた敵を連続キルするとマガジン補充)
ご紹介中の無双乱舞の起点にライオンの爆撃を挟むことで、上図の固有パーク効果が得られるので、ライオンもリロードを必要とせずにポンポン撃ち出すことができます。
周りから見ると突っ込む割に高威力&スピード範囲殲滅、しかも死なないというそこそこに凶悪なプレイヤーと化します(笑)
例外として、ガラノールの破片(エキゾ腕)持ってたらまただいぶハナシが変わってくるのですが、それはそれでまた別のバトルスタイルとしていつか書きたいですネ(^_^;)←なかなか出なくて心が折れてます…
また、上述のアークストライダーの戦士の道を使ったブン回し無双戦闘は、墓荒らしが無くても応用が可能です。
※エキゾ腕「封されたアハンカーラのグラスプ」
こちらのエキゾ腕には次のような効果が付与されています。
悪夢の刺激の効果は「近接DMGで武器がリロード」というモノです。
これ、武器パークの墓荒らしに似ているようですが、その性能はさすがエキゾチックといったところで、実はそこそこのぶっ壊れ性能(墓荒らしの上位互換的な機能)なんです。
悪夢の刺激は"近接DMGを与えるだけで武器がリロードできる"ので、例えばハンドキャノンのような連射性能は低いけど一撃あたりの火力が大きい武器で代用が可能ということです。
それこそ、ファイティングライオンでドカンと一発放り込んでからワンパンするだけ(キル不問)でも、リロード要らずの回復マンが作り出せるワケです(^_^;)
※ただし、ワームハスクによる回避回復の保険が無くなるので、コンボ攻撃の近接キル回復で回す形になります。
■意外とRPG脳で考えると捗るかも知れないDestiny
MMORPGが大好き&そもそもプレイ歴が長かったロキブロですが。
Destinyをプレイしていて感じたのが…「意外とクラスロールが確立されたMMORPGみたいな連携を意識した立ち回りができてたらさらに捗る」という部分。
時折、DestinyはFPSRPGみたいなジャンル区分にされていることがあります。
ソロでも遊べるゲームではありながら、この区分はまさにそのとおりとも言えるワケで。
それぞれの職やサブクラス、スキル構成などによっては、主にアタッカーとデバッファー、そしてヒーラーの3本柱でかなり有利な戦闘環境を構築することが可能なことに気づきます。
※タンク役は覗きます←タイタンで可能だが、そもそも全員脳筋過ぎるのとそこまで敵の攻撃に耐えられない(笑)
代表的な例を挙げますと、例えばデバッファーにハンターの罠師で敵陣を束縛。
続いて他職が範囲攻撃を仕掛けるといった流れになりますが。
この基本構造に"ファイアチームとしての立ち回りを劇的に効率化するため"の大きなヒントが隠されてたりします。
逆にこの部分でメンバー全体が脳筋すぎるプレイをすると、お互いに旨味を打ち消し合ってしまう危険性が秘められていたりもするんです。
割とマジで…(^_^;)
まず、ハンター罠師による束縛は以下のような効果が得られます。
※起点となるのはSCシャドウショット
敵陣全体、またはボスを捕まえることを意識したポイントにハンターがアンカーを撃ち込みます。
※罠師のマスト装備:オルフェウス・リグ
ここからがポイントになります。
シャドウショットを放つハンターの多くが装備してくるのがコチラのエキゾ脚「オルフェウス・リグ」なのですが、ハンターさんがコレ装備してたら、彼らが意図する理想的な戦闘構成が図れます。
以下の点を意識して敵と戦ってみてください。
※恐らく、チーム全体としてのプレイも楽になりますし、皆さんの株も急上昇するはず。
シャドウショットの罠で束縛した敵ごとにスキルエネルギーを得ることができる。
つまり。
「罠にかかった敵の数によっては"一瞬で"次のシャドウショット分のSCが貯まる」
という、ぶっ壊れ性能なんです。
実際、この装備のおかげで罠師にハマるハンターさん多いと思います(笑)
ここに違った意味での落とし穴がありまして…
例えば、次の敵集団の進軍も待ち構える形で撃ち込まれたアンカーであった場合、敵の進軍を待たずして全員が敵を殲滅してしまうと、当然SCは貯まりません。
エスカレーションプロトコルなどでもよく見られるシーンなのですが、実は敵が地面から湧きはじめ、ワンテンポ待てば周囲の敵全部罠にかけることが可能なシチュエーションにおいても…。
周囲のプレイヤーが瞬殺コースしてしまうと次のウェーブ開幕でアンカーが撃てない…
なんてことが罠師ハンターやってるとけっこうあります。←罠師あるあるです(笑)
この命運を分けるのって、実はほんの数秒の判断差なんですよね(^_^;)
ボイドアンカーの敵集団弱体化って、ちゃんと敵が罠にかかるまで待ったほうが連発できる分、チーム全員がその仕様を把握してた方が劇的に効率化するスキルの代表例だったりします。
ここに気づいた時、私はDestinyに対して強くRPGっぽさを感じたワケです(笑)
ここから分かることは、他職のスキル効果や特性、チームメンバーのスタイルなどを見極め、それに見合ったチーム単位の立ち回りをすると、より一層捗るプレイが可能という側面。
ということで、Destinyの奥深さがやればやるほど分かってきて、楽しさもどんどん噛みしめることができてきました(*‘ω‘ *)
一方で、古株プレイヤーのみなさんは「ANTHEM」の情報に夢中とのこと(笑)
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システム面においてある一定の水準に達してしまうと"次の更新が来るまでやることがない"の状態になりがちなのが飽きの促進に拍車がかかってしまいがちのようですから、BUNSIEさんにはもうひと踏ん張りしていただきたいですね★
それでは今回はこのくらいで。
おしまい